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NES Développeur: Konami Editeur: Konami / Palcom
Genre: Action Joueurs: 1-2P Dates de sortie
01.1992 USA
1992 Europe
bonne Difficulté:
87%Graphismes 82%Animation 89%Son 93%Jouabilité 75%Durée de vie 85%85%
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Non, Monster in my Pocket n'a rien à voir avec les Pocket Monsters, les incontournables Pokémon de Nintendo. Pour comprendre d'où vient le jeu, il faut se plonger une fois encore bien des années en arrière, dans l'enfance du retrogamer et dans un lieu précis, là où toutes les modes du jeu-jouet naissent, meurent, et parfois s'échappent, la cour de récréation. Durant l'année scolaire, de l'école primaire au collège, jusqu'à ce que la fausse maturité de l'adolescence y mette un terme, les objets d'amusement s'y succèdent continuellement. Il y a vingt ans, ça commençait par les indémodables billes, puis venaient les Game & Watch de Nintendo, les gadgets de Pif, les Livres dont vous êtes le héros, le slime, les albums de collection Panini, les Crados (souvenez-vous, Mathieu le Dégueu et son doigt morveux qui lui trouait la caboche), les cartes odorantes, et bien d'autres dont ces monstres qui voulaient s'introduire dans nos poches. Leur carrière en France fut de courte durée et ce n'est pas vraiment surprenant vu ce qu'on recevait en échange de notre argent, une tout petite figurine en plastique mou, unicolore, à l'image d'une créature fantastique. L'intérêt aurait dû être de les collectionner, mais même un gamin voyait bien qu'on essayait surtout de lui faire dépenser beaucoup d'argent pour se constituer difficilement une collection assez laide. Argent de poche ou monstre de poche, le choix était vite fait. On préférait investir dans un produit durable, tel qu'un jeu vidéo. Dans les pays anglo-saxons d'où cette idée est venue, le succès fut beaucoup plus important et la franchise existe encore à ce jour comme en témoigne leur site officiel. Elle fut déclinée sous des formes variées, cartes de collection, bouquins, dessin animé, et même un jeu vidéo qui contenait une figurine rare, un peu comme le fait (virtuellement) Nintendo avec ses Pokémon Celebi et Shaymin. Pour preuve de la popularité du jouet à cette époque, la réalisation du jeu vidéo fut prise en charge par l'une des plus habiles compagnies japonaises dans ce domaine, Konami. Et ils ne prirent pas le travail à la légère. On leur donna Monster in my Pocket, ils rendirent un jeu Konami pure souche. Ironiquement, même si les personnages qu'on dirige sont des figurines de la série, ce sont également des symboles pour Konami: l'un est le Vampire, l'autre est le Monstre (de Frankenstein), deux puissants boss de Castlevania. Chauve et les oreilles pointues, le premier ressemble à Nosferatu tandis que le second porte des vêtements de ville — les similitudes de design entre les deux titres sont sagement évitées. L'univers assez abstrait de Monster in my Pocket prend forme dans la bande dessinée (quatre volumes collector édités par Harvey Comics) qui aura semble-t-il servi d'inspiration au jeu. Les héros comme les ennemis sont des jouets, évoluant à leur taille réelle dans des environnements de tous les jours, et donc immenses à leur échelle, qui deviennent parfois obstacles. Un thème qui flirte du côté des films l'Indien du placard et Small Soldiers. Nos deux comparses sont assis sur la table à regarder la télé — qui à l'avantage de ressembler à un écran de cinéma quand on mesure cinq centimètres — lorsque le visage du Warlock, du Sorcier, apparaît soudain en gros plan, menaçant de l'arrivée imminente de ses hommes de main. Tout ce qu'on vous demande est d'aller le trouver pour lui faire la peau. Ce n'est pas ce qu'on pourrait appeler un scénario, ce serait plutôt le coup de gong sur un ring de boxe. Pif ! Paf ! En avant pour la baston. Le premier niveau se déroule dans la chambre et le second dans la cuisine, permettant d'apprécier immédiatement la qualité du level design de Konami. Les niveaux ont beau être horizontaux, plusieurs s'étirent considérablement en hauteur, tant et si bien qu'on peut suivre deux chemins différents, au ras du sol ou sur les meubles et structures qui composent le décor. Tout cela a été soigneusement conçu, il y a une vraie cohésion entre chaque séquence, en particulier dans la maison. On doit d'abord sortir de la chambre de l'ado où l'on regardait la TV pour atteindre le palier. De là, on dégringole l'escalier, sur les marches ou la rampe, et on affronte le premier boss dans un recoin obscur. Arrivé dans la cuisine, on passe sous la table pour atteindre une chaise qui nous permet de grimper dessus. On se bat entre le repas et les ustensiles avant de passer sur l'évier, contournant les faitouts et sautant entre les flammes de la gazinière. Une escapade par le congélateur et l'on quitte enfin la maison. Le troisième niveau commence par la descente du perron pour toucher le trottoir incliné où roulent des balles de golf (on est dans un quartier huppé !). Au bout, il y a une bouche d'égoût, où se poursuit le périple. La seconde moitié se déroule dans un site de construction, dans un jardin oriental (c'est l'éditeur japonais qui s'affirme ici) et dans des grottes où est enfoui le palais du Sorcier, à l'intérieur duquel résident aussi les boss précédents qu'il faudra vaincre une seconde fois. Il y a une petite surprise à la fin, mais pour une fois on ne va rien en dévoiler, pas même dans les images. Avec six niveaux, c'est un jeu assez court qui ne donne pourtant pas l'impression d'être condensé, justement parce qu'il y a de l'espace et de la liberté dans le game design. Toutes les plates-formes par exemple sont intégrées dans le décor, et l'on peut ainsi marcher sur de nombreuses surfaces sans que leur rôle soit ouvertement révélé, ajoutant une touche supplémentaire au plaisir de la découverte. A cause de l'importance du sens vertical, le saut est doublé d'une seconde impulsion qui permet de s'élever très haut, sensation galvanisante procurant une bonne esquive contre les ennemis et boss. A deux cependant, la hauteur peut devenir un danger mortel: si un joueur tombe hors de l'écran parce que l'autre ne le suit pas dans sa chute, il perd une vie ! Quant au coup de poing que l'on donne avec le bouton B, il a la particularité de créer brièvement une onde protectrice. Plus rarement, on peut ramasser une clef ou une vis, objets encombrants capables de détruire plusieurs ennemis à la fois quand on les lance et qu'on peut transporter jusqu'au bout du niveau. Konami s'est donné beaucoup de peine — il a fallu redessiner tous les sprites les bras levés — pour quelque chose de finalement assez négligeable. A priori, c'est une jouabilité toute simple, on court, on tape et on saute, mais quand on s'y penche de plus près, on voit que la finesse qu'elle renferme compte énormément dans la qualité du jeu. La distribution des recharges de vie s'effectue généreusement et la difficulté est tout à fait convenable soutenue par 3 continus. On gagne des points, qui rapportent ensuite des vies, en éliminant des monstres. Le système ressemble à celui de TMHT 2, mais est en réalité inspiré par les jouets vedettes qui avaient chacun une valeur relative à leur force et à leur rareté. Leur aventure est emmenée par une bande son bien rythmée, d'excellente qualité, encore une bénédiction de Konami où l'on se régale en particulier des morceaux dansants du début, ouverture comprise. Parmi les bruitages, on en reconnaît de précédents jeux: le saut, les coups, le grognement de douleur. En fait, on se demande s'il y a un seul bruitage original... Qu'importe ! On s'en amuse plus qu'on s'en offense, curieux qu'on est d'en dépister la source. Pour le collectionneur de ce bestiaire miniature, l'intérêt de jouer au jeu vidéo est de voir tous ses personnages s'animer et se battre devant lui. Ils s'animent malheureusement avec beaucoup de clignotements, imputables aux sprites larges et souvent très nombreux, les programmeurs n'hésitant pas à envoyer trois, quatre, cinq ennemis simultanément, même lorsqu'on est déjà à deux sur l'écran. On connaît la position de monsieur Konami à ce sujet, on vous en avait déjà parlé dans le test de TMHT 2, et sur 1UP on partage un peu son avis. Ils auraient pu réduire le nombre d'ennemis ou leur taille, ou même retirer le mode 2 joueurs, mais le souhaitait-on vraiment ? Non, alors tant pis, on peut bien faire avec les clignotements. En apparence, ce jeu d'action réalisé par l'équipe de Kid Dracula est assez "classique", mot qui à l'époque avait le plus souvent une connotation péjorative alors qu'aujourd'hui il remue notre appétit pour le retrogaming. C'est déjà en soi une raison pour laquelle ce jeu, qui était passé en trombe, mérite d'être redécouvert, son conformisme lui garantissant au moins une sorte de fiabilité. Sa seule faiblesse n'est pas d'être trop facile mais d'avoir des niveaux que l'on finit vite, le contrecoup des chemins multiples. A prendre ou à laisser, on préfère encore avoir ce défaut, car les niveaux ont au moins l'originalité pour eux et sont une raison de rejouer. Il lui manque quand même un peu de piment. Des bonus, des choses cachées, des bouts de niveaux par exemple, lui auraient conféré encore un peu plus d'intérêt. Mais on ne se plaint pas ! Au contraire, on est très fier. Si beaucoup de jeux Konami sur Famicom ne virent jamais le jour en Occident, pas même aux Etats-Unis, Monster in my Pocket est l'un des rares qui se revendique d'être inconnu au Japon. Pour une fois, le joueur européen peut se prévaloir auprès de ses amis japonais d'avoir eu un bon petit jeu rien qu'à lui. le 17 juillet 2009 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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