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NES Développeur: Capcom Editeur: Capcom
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
06.12.1991 Japon
01.1992 USA 1993 Europe 21.01.1993 Suède
bonne Difficulté:
93%Graphismes 92%Animation 85%Son 95%Jouabilité 92%Durée de vie 92%92%
Mots de passe:
Toadman battu: puis Brightman battu: puis Pharaohman battu: puis Ringman battu: puis Dustman battu: puis Skullman battu: puis Diveman battu: Dr. Cossack: |
Quand le petit garçon à la peau synthétique et aux circuits intégrés enfile son casque bleu, c'est que l'heure est venue de reprendre du service ! Cette fois, l'ennemi vient du froid, des fins fonds de la Sibérie, un certain docteur Cossack, un bonhomme obnubilé par la gloire qui menace directement le Dr Light et Mega Man avec ses huits robots baroudeurs — à n'en pas douter un lecteur assidu des mémoires du Dr Wily. D'ailleurs, qu'est-il arrivé à celui-ci ? La toute dernière fois qu'on le vit, un énorme bloc lui était tombé dessus. Le malheureux n'aura pas survécu. Pourtant, il me semblait bien avoir vu une petite soucoupe volante au sommet d'un hêtre à la fin de... Enfin, peu importe ! Ce qui compte, c'est de savoir si, après quatre ans de lutte acharnée, Mega Man est toujours à la hauteur. Allons chercher la réponse dans ce nouvel épisode ! Du temps de la NES, les jeux dépassaient très rarement le stade de la trilogie. Pour Mega Man, ce fut une broutille. Disons-le tout net, c'était assez mal vu de sortir des suites trop rapidement, cela sentait le bâclage, la précipitation, le manque de volonté autre que commerciale. Cette pratique qui était tolérée sur ordinateurs ne l'était bizarrement pas sur consoles, peut-être parce que les suites avaient tendance à y devenir des répliques. Le quatrième épisode de Mega Man, arborant fièrement son chiffre, a peut-être fait les frais de ces préjugés. Il a été plutôt mal reçu et encore aujourd'hui, pour beaucoup, il représente le vrai déclin de la série sur NES, des joueurs lui faisant porter une culpabilité qu'il ne mérite peut-être pas. Si l'évolution entre les trois premiers Mega Man est aisément perceptible, celle entre Mega Man 3 et sa suite l'est beaucoup moins. Et c'est peut-être ça le problème: Mega Man 4 n'évolue plus. Il y a bien des nouveautés, mais de celles dont on pourrait tout à fait se passer, comme le Mega Buster qu'il est désormais possible de charger pour lancer un super tir. Il y a des améliorations, mais il y a aussi des lacunes. Avec Mega Man 3, Capcom avait trouvé la formule à sa mesure et à celle de la NES et ils s'en vont désormais l'exploiter jusqu'au bout, jusqu'à ce que la console soit dépassée, et peut-être même au-delà. Les joueurs familiers de Mega Man 3 ou ayant essayé les différents volets auront sans doute été plus sévères à juger le quatrième que ceux auxquels il aura servi d'introduction à la série. Mega Man peut donc charger son canon sur deux niveaux de puissance. A priori, cela n'apporte pas grand chose, si ce n'est de donner un peu de répit à son pouce. Notre ami de métal dispose d'un tel arsenal qu'une arme supplémentaire peut paraître superflue. De temps en temps cependant, en nous dispensant de jongler avec l'écran secondaire pour équiper une arme plus puissante, la charge se montre vraiment utile en terme d'ergonomie. On remarquera à ce propos que Capcom a abandonné le menu classique en fenêtre, plus rapide d'accès mais beaucoup moins clair. Ce nouveau volet met aussi l'accent sur les accessoires, il y en a pas moins de 5 désormais. On retrouve notre fidèle robot-chien Rush et ses trois fonctions (une seule au départ) et l'on peut acquérir des ballons et un grappin, items optionnels cachés dans des niveaux au lieu d'être la possession d'un boss. Si le grappin est inédit, le ballon fonctionne comme l'item spécial n°1 de Mega Man 2, la plate-forme. La nouveauté qui paradoxalement a le plus de chance de faire son petit effet est l'intro. Il y avait bien celle de Mega Man 2 où l'on s'élevait au sommet d'une tour, mais la présentation ici est plus longue. Et surtout, ce n'est pas un compte rendu des évènements actuels mais un récapitulatif de la naissance de Mega Man. Comment Rock, le robot ménager du Dr Light, est devenu le célèbre justicier qui a vaincu par trois fois le malveillant Dr Wily. Pour le reste, Capcom mise sur des valeurs sûres: des niveaux thématiques, bien différents les uns des autres, aux couleurs des huit robots en chef, suivi d'un assez long dénouement en six niveaux dans la forteresse du Dr. Les niveaux sont dans la veine des épisodes précédents avec tout de même une différence de taille: il est possible de les revisiter une fois le boss battu. Ce changement a deux raisons, ou peut-être deux conséquences. D'abord, le level design est un peu moins linéaire, il y a des bifurcations, on doit à l'occasion choisir entre deux chemins. Mine de rien, une première dans un Mega Man ! Généralement, le chemin est un raccourci ou mène à un item dans un cul-de-sac. On peut de ce fait vouloir revenir dans un niveau, pour explorer l'autre voie. Ensuite, les très utiles réservoirs marqués d'un E qui permettent d'emmagasiner de l'énergie ne sont plus sauvegardés dans le mot de passe comme c'était le cas dans Mega Man 3 ! Aïe, aïe, aïe ! Les auteurs se sont sans doute rendus compte à quel point cela facilitait le jeu. Avant d'attaquer la base secrète de Cossack, on peut donc aller s'approvisionner de ces réservoirs dans les niveaux déjà terminés. Mais qu'on se rassure, la difficulté du petit nouveau est tout de même assez bien balancée, accessible comme dans le précédent, avec des passages corsés intermittents plutôt qu'une atmosphère stressante tout du long. On peut donc aussi attaquer la forteresse de but en blanc, celle-ci contenant quelques réservoirs d'énergie. Les boss y sont larges et nombreux, les deux premiers étant peut-être les plus intéressants, un papillon géant armé d'un dard briseur et une salle dont le sol, le plafond et les murs se séparent et circulent. Et les robots de base ? Voyons, il y a Dive Man avec son périscope sur la tête, c'est le détenteur du niveau aquatique; chez Skull Man, les plates-formes ressemblent à des osselets et les canons à des crânes; Bright Man a un vilain niveau couleur saumon où l'on peut heureusement éteindre la lumière; Dust Man, pour rappel, veut dire "éboueur" en anglais et collecte donc moins la poussière que les détritus; Drill Man vit évidemment dans un réseau de grottes alors que son camarade Toad Man préfère avoir les pieds dans l'eau; tout le contraire de Pharaoh Man qui habite le désert et de Ring Man qui a la tête dans les étoiles, l'anneau étant de toute évidence celui de Saturne et non un qu'on enfile au doigt. Comme pour Mega Man 3, le design de chacun de ces robots est le résultat d'un concours auprès du public; l'anecdote croustillante est que Dust Man est la création de Yuusuke Murata, le dessinateur du manga Eyeshields 21, alors âgé de 13 ans ! Tout ce qui fait le bestiaire ferrailleux d'un Mega Man est présent. Cela va des casques Metool, de plus en plus polyvalents (on les retrouve sous l'eau avec un tuba !), aux robots animaux géants, cette fois-ci des hippopotames, des escargots et des baleines. C'est un mélange d'ennemis nouveaux de plus en plus farfelus, comme cet aggressif distributeur de bubble gums, à d'autres remis au goût du jour, les chauve-souris et les poissons notamment. Les étudiants de première année bénéficient toutefois largement de la majorité. Mega Man 4 en somme c'est la recette classique avec les nouveautés de l'année. Le Mega Man comme il y a le Beaujolais et le Nothomb. Mais alors où ses détracteurs trouvent-ils matière à redire ? Peut-être dans l'excès de classicisme justement. Plus d'une fois en jouant a-t-on l'impression d'avoir déjà eu affaire à ce type de situation, d'arme ou d'ennemi dans l'un des épisodes précédents. Il faut bien admettre que ces déjà-vus sont plus fréquents et tenaces que dans Mega Man 3. Drill Man ressemble à Crash Man, les pouvoirs de Skull Man et Bright Man sont comme ceux de Wood Man et Flash Man, le niveau aquatique renvoie forcément à celui de Bubble Man, comme les niveaux Ring Man et Bright Man évoquent Gemini Man et Spark Man. Quand des passages en rappellent trop souvent d'autres plus anciens, c'est le signe qu'une saga commence à tourner en rond. Ces chutes et ces sauts au-dessus des pointes, ne les ai-je pas déjà faits dans Mega Man 2 ou 3 ? C'est aussi l'indication d'un seconde défaillance, un game design pas entièrement à la hauteur de sa réputation; la faute à des salles un peu trop simples, un peu trop prévisibles. Le mot clef ici étant "peu". Ce n'est pas un désastre, c'est juste un peu moins bon que d'habitude. Qui s'essaye à le faire passer pour un ratage fait preuve de mauvaise foi. Il n'y a qu'une seule chose où l'indulgence nous manque compte tenu de sa qualité habituelle, c'est la musique. Les mélodies entêtantes lui font cruellement défaut, elle est parfois brouillon et elle aussi est frappée du syndrome du "déjà vu/entendu quelque part". On ne parle pas du jingle d'intro des 8 premiers niveaux qui fait un retour apprécié mais des refrains qui ne font pas preuve de beaucoup d'originalité. Cependant même ici on ne peut pas dire que c'est mauvais, cela relève plutôt de la déception du mélomane pointilleux. On ne les retient pas, mais les thèmes de Dive Man et Skull Man font battre du pied, qu'on le veuille ou non. La seule méga-musique qui a la trempe des anciennes est celle qu'on entend entre autres avant d'entrer dans la salle du combat final. Après, il y a les critiques qui cherchent la petite bête, celles sans fondement qui inventent à Mega Man 4 des défauts qui n'existent pas ou en amplifient des mineurs. Un exemple est de citer le graphisme parmi ses faiblesses. Non, le graphisme n'a pas empiré depuis l'épisode précédent, il s'est même amélioré, tout comme l'animation a gagné en stabilité. Les décors sont beaucoup plus variés, en particulier les motifs dont la répétition a considérablement diminué, l'un des principaux défauts qui restaient du troisième. Le meilleur endroit pour en juger est la forteresse, beaucoup plus riche esthétiquement qu'à l'ordinaire. Tous les robots ne sont pas superbes, mais il y en a qui le sont, comme la baleine, un beau spécimen steampunk. Mais voilà, le graphisme a des ratés et cela suffit à recueillir des jugements lapidaires. Les principaux fautifs ici sont les niveaux de Bright Man et Drill Man avec ce rouge délavé dont nous avons déjà parlé. Si Mega Man 4 a tendance à diviser, ce n'est pas parce qu'il est tellement moins bon, il a ses fautes comme ses prédécesseurs avaient les leurs, avec quelques déconvenues en plus (dûes à la musique, une couleur et des moments fades). Les critiques qui ont été ou sont sévères avec lui le sont surtout parce qu'au bout de la quatrième fois, Mega Man commence à les fatiguer, le principe change trop peu pour s'immuniser contre la lassitude. On l'a dit plus haut, Mega Man 4 est un très bon jeu pour s'initier à la série. Ceux qui ont commencé par lui le tiennent sans doute en grande estime mais ne font peut-être pas autant de cas des premiers. Mega Man 4 a tout de même deux sauveurs. Le premier, c'est le retrogamer. Son hobby étant lui fini et scellé dans le passé, il ne craint pas la lassitude. Plus il y a eu de Mega Man, plus il y aura d'occasions de revisiter son plaisir. Mega Man 4 n'est qu'une autre étape de son festin, qu'une autre manière de se délecter. Le second sauveur, bizarrement, c'est Mega Man X. Il y a, dans Mega Man 4, des éléments qui commencent à faire la liaison avec l'épisode Super Nintendo. Le chargement du canon est évidemment l'un d'eux, tout comme le design des niveaux qui commence à s'ouvrir. Même des détails comme le nouvel adversaire, les décors plus travaillés, l'intro ou le menu plein écran, quasiment identique, vont dans cette voie. De ce point de vue, c'est un épisode important qui présente des nouveautés qui seront intégrées dans Mega Man X. Mega Man n'évolue plus mais il s'affine, cherche le bon dosage, l'équilibre juste. Il a trouvé la formule idéale, maintenant il lui faut la perfectionner. Imperceptiblement, le meilleur Mega Man s'ébauche. le 10 novembre 2009 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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