NES | Super Nintendo | Master System | Mega Drive | PC Engine | Neo Geo |
NES Concepteur: Irem Développeur: Nintendo Editeur: Nintendo
Genre: Beat'em up Joueurs: 1-2P (alternés) Dates de sortie
21.06.1985 Japon
10.1985 USA 1987 Europe 15.04.1987 Suède
dur Difficulté:
48%Graphismes 52%Animation 65%Son 72%Jouabilité 36%Durée de vie 46%46%
5000 points:
Tuez des ennemis (il faut que les points s'affichent); lorsque le douzième arrive, donnez-lui un coup de pied sauté pour empocher 5000 points. Cela fonctionne toutes les douze victimes. |
Pour la plupart d'entre nous, la NES a commencé avec Super Mario Bros et les jeux sortis après lui. Les classiques d'avant, pré-Super Mario, ne sont pas bien connus; ils appartiennent presque à une autre ère. Même des incontournables comme Donkey Kong... ont facilement été contournés. Mais il y a quand même deux exceptions: les premiers jeux du Zapper, et puis Kung Fu. Souvenez-vous, dans les cours d'école et même au collège, il y avait toujours un camarade de classe qui avait Kung Fu. Peut-être même, ce camarade, était-ce vous ? On pouvait librement lui emprunter le jeu puisqu'il était souvent délaissé, présentant les symptômes de rejet de la plupart de ces classiques vétustes. Mais cela nous amène à une question intéressante: pourquoi Kung Fu était-il aussi connu et répandu ? Kung Fu n'est pas le premier jeu de combat de la NES, cet honneur revient à Urban Champion, mais il est son premier beat'em up. Il reçoit ce titre de justesse, car dans la réalité de son gameplay, il est assez proche d'un jeu d'action. Mais pour l'époque, ce concept défoulant, alors neuf et unique, possédait un attrait non négligeable. Et surtout, pendant la période de un ou deux ans qui le sépara du futur caïd du genre, Double Dragon, il n'y avait rien d'autre à se mettre sous la dent en matière d'action martiale. De quoi frustrer bien des petites têtes blondes avides de violence. Faute de mieux, on achetait Kung Fu. Ce qu'on ne savait pas alors, c'est qu'il aurait aussi un certain intérêt historique. En effet, c'est un jeu qui vient de loin avec un parcours alambiqué. Au départ, c'est une borne d'arcade d'Irem de 1984 qui s'inspire du dernier film de Bruce Lee, Le Jeu de la mort (1972). On y reconnaît la pagode à cinq étages où se déroule l'action et certains personnages parmi les boss. En Occident, la borne s'appelle Kung-Fu Master, mais dans son pays d'origine, le Japon, elle se nomme Spartan X. Et là, attention à l'embrouille. Car Spartan X est en fait le nom japonais d'un film de Jackie Chan: Kuai can che, Soif de justice chez nous. Le film servait à promouvoir la borne, notamment dans les prospectus, mais en vérité le seul point commun entre eux est le nom des personnages, Thomas et Sylvia. La version Famicom garde ces noms mais ne fait aucune référence au film, ni sur la pochette, ni dans aucune publicité. Cela n'enlève rien au fait que ce jeu que nous appelons Kung Fu est un mélange d'un film de Bruce Lee et de Jackie Chan. Pour un premier beat'em up, c'est un peu comme de recevoir la bénédiction des dieux ! Pour son adaptation sur Famicom, fait rarissime, c'est Nintendo eux-mêmes qui se chargèrent du développement. Adapter les jeux des autres sur ses consoles, c'est quelque chose dont Sega a l'habitude, mais pas Nintendo. C'est à vérifier, mais c'est peut-être bien la seule fois dans sa carrière que Nintendo a pris en charge une adaptation. Le résultat est assez fidèle à la borne, mais surtout fidèle aux jeux NES de cette époque difficile d'avant les champignons magiques. Thomas, donc, en tunique blanche, doit délivrer Sylvia, prisonnière de Mr X (le seul nom original) au sommet de sa pagode. Un étage se parcourt dans toute sa longueur et se termine par un boss, qui garde l'escalier. Chaque longueur d'écran est numérotée en caractères chinois; le boss est toujours à la sixième marque, donc un niveau fait à peu près sept écrans de long. Des ennemis arrivent régulièrement des deux côtés, jamais plus de quatre, et on leur fait leur fête avec la modeste panoplie de coups dont on dispose. En 1985, elle n'était pas si modeste que ça. On possédait deux coups, poing et pied ! Et en se baissant ou en les combinant avec le saut, on en possédait quatre de plus ! Six coups ! Il n'en fallait pas plus pour nous transformer en champion d'arts martiaux. Et il fallait bien avoir l'esprit du champion pour battre Kung Fu. C'était un jeu difficile. Le sbire ordinaire qui courait vers nous en levant les bras n'était pas vraiment à craindre — pas plus que les petits nenfants qui lui emboîtent plus tard le pas et qui doivent être en réalité des nains au service du mal. Tout ce qu'ils voulaient étaient de nous étreindre pour nous sucer la vie. C'était quand même douteux de voir tous ces gens se coller à nous pour nous faire un gros câlin. On avait l'impression d'être tombé au milieu d'une partouse et de devoir repousser ces individus trop affectueux à coups de lattes. Nintendo a commencé très hardcore. Non, ce qu'il fallait craindre, c'étaient les ennemis casse-pieds comme les lanceurs de couteaux fuyards, les serpents pressés qui retiraient un tiers de vie et puis les boss. Ils n'étaient pas particulièrement résistants, mais tout était dans le placement: si on ne les tuait pas rapidement avec une pluie de coups avant qu'ils aient pu porter les leurs, on ne faisait jamais long feu. Le pire était toujours le magicien bossu du quatrième. On le décapitait mais il continuait, indifférent. Vraiment hardcore ce type. Comble du vice, les ennemis lambda continuent d'arriver dans notre dos pendant qu'on affronte les boss. Finir en Game A, le mode normal, est déjà une épreuve. Après on continue en Game B, où le débit adverse est plus soutenu. La fin est légèrement différente, elle a un peu plus d'amour. Mais comme c'était alors de coutume, le jeu reprend systématiquement, conservant le score. A chaque victoire, on reçoit un dragon. Selon la légende, il se passe quelque chose au cinquantième dragon. Mais pour finir Kung Fu cinquante fois, faut-il être très doué ou très fou ? L'esthétique n'est pas le point fort du jeu, on s'en serait douté, les couloirs sont tous plus dépouillés les uns que les autres. Les sprites se détachent durement sur ce fond bleu; c'est peut-être ce qui les rend mémorables. Le son (qu'on attribue à Koji Kondo) fait une plus forte impression. Thomas lance un petit cri avec chaque coup et aussi quand il meurt, ou quand il souffre (le couteau dans la tête... oui, ça fait mal; d'ailleurs cela ressemble aux douleurs de Link dans Zelda II). La musique, répétitive, est même en retrait pour cette raison, pour faire honneur aux bruitages. Le rire diabolique de Mr X méritait bien ça. Même si le chemin jusqu'à Mr X n'est pas de tout repos, le jeu au final est bien trop court. Même en 1985, c'est indigne de la NES, et surtout, insuffisant pour le joueur. Wrecking Crew sortit trois jours plus tôt tient lui en haleine des heures durant. Mais comme on n'a cessé de le répéter, c'est le premier beat'em up ! et suffisamment longtemps avant Double Dragon pour que cela rentre bien dans les esprits. Ca force le respect, et l'indulgence. Et puis, la réalisation de Nintendo se démarque par de petites choses, signes avant-coureurs d'excellence: le son, la prise en main immédiate, quelques détails d'animation ou de gameplay, comme les variations subtiles dans le décompte du score (différence poing/pied, bonus enchaînement...). Kung Fu n'est pas un grand jeu, on n'arrive même pas à l'aimer, mais au moins, on ne l'oublie pas. C'est le minimalisme exécuté avec bon goût. Le résultat est qu'il se digère mieux que la borne d'arcade. Comme gage de qualité, on a vu pire. La Voie du GuerrierLe créateur de la borne, Takashi Nishiyama, quitta Irem peu après et entra chez Capcom. Il travailla sur quelques jeux assez connus parmi lesquels Street Fighter premier du nom: c'est lui qui en est l'auteur. Mais il ne resta pas non plus chez Capcom. Il partit pour une autre compagnie, SNK, où il aida à concevoir la Neo Geo et réalisa, je vous le donne en mille, Fatal Fury ! Il est également le producteur du premier King of Fighters. Un monsieur avec un sacré parcours (du combattant) ! Mais alors, en y réfléchissant un peu, Thomas ne serait-il pas l'ancêtre de Ryu ?
le 4 juillet 2016 par sanjuro Jeu testé en version européenne
|
Boîte du jeu Version française Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x240 Panorama Tout sur une page |