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NES Concepteur: SNK Développeur: KAC Editeur: SNK / KAC
Genre: Action Joueurs: 1-2P Dates de sortie
26.11.1986 Japon
05.1987 USA 1989 Europe 10.08.1989 Suède
atroce Difficulté:
51%Graphismes 45%Animation 70%Son 45%Jouabilité 89%Durée de vie 57%57%
Continus:
Entre le moment où le personnage meurt et avant que l'écran de Game Over n'apparaisse, appuyez sur A, B, B et A pour reprendre là où vous êtes mort. 1P - second joueur:Le code précédent permet également, dans le mode 1 joueur, de faire apparaître à tout instant le second joueur. Il suffit de l'entrer sur la seconde manette. 2 joueurs, 1 tank:Positionnez les deux personnages sur un tank ou un hélicoptère et appuyez en même temps sur A pour obtenir chacun un véhicule. |
Carrefour, Auchan, Continent, Leclerc, Mammouth, les Nouvelles Galeries, Gai Jouet, tous, presque tous en avaient une ! De quoi je veux parler ? Mais de la borne de démonstration NES multi-cartouches, bien sûr ! Aujourd'hui on la connaît également sous son nom d'exploitation, la Nintendo M82. Les parents, venus faire les courses avec leurs enfants, se débarrassaient volontiers d'eux devant l'une de ces machines. C'était comme une garderie sans mur et sans tuteur, car vous pouviez être sûr que les gamins n'essaieraient pas de s'en décoller. Il fallait plutôt les en arracher. Quand papa, maman, ou les deux, venaient récupérer leur progéniture, parfois celle-ci n'hésitait pas à piquer une grande colère, à hurler, à pleurer, à se rouler par terre, refusant de lâcher la manette. Il y avait aussi les gosses plus calmes et plus rusés, qui, en bons vendeurs, se mettaient à vanter les mérites et avantages de la console auprès de leurs parents avec en tête le dessein inavouable de se la faire offrir. On faisait de la sorte de brèves rencontres, l'occasion de faire quelques parties à deux. La borne permettant de choisir parmi douze jeux, il y en avait toujours quelques-uns qui proposaient cette fonction. Deux en particulier étaient très prisés en ce temps: Rush'n Attack de Konami et, plus populaire encore, Ikari Warriors de SNK. L'action d'Ikari Warriors était si frénétique, immédiate et insensée, qu'elle convenait parfaitement à ce type de partie improvisée. On se jetait dedans en tirant partout, n'importe où, en lançant les grenades à toute volée et en se faisant tuer à toute vitesse. Ceux qui avaient eu l'occasion d'y jouer plus longtemps ou plus souvent que les autres savaient pourtant qu'il fallait essayer de tenir, d'aller un peu plus haut pour arriver à cet instant clef où apparaissaient pour la première fois les tanks. Ah, les tanks ! Rose bonbon pour l'un, bleu biberon pour l'autre, les couleurs de la guerre sont jolies en jeu vidéo. On se glissait à l'intérieur tant bien que mal, ou, mieux que ça, par une pression de bouton, on devenait le tank. Il y a un film de guerre avec Burt Lancaster qui en français s'appelle Le Merdier. Ca aurait pu être aussi le nom d'Ikari Warriors. C'est un jeu qui ne s'arrête pas: les soldats arrivent tout le temps, les tirs circulent dans tous les sens, et tout cela clignote avec une telle énergie qu'on a l'impression que c'est une ruse ennemie pour nous aveugler. Mais on tient bon dans ce vaste crépitement sur lequel on se penche, à la fois affamé et brûlé, comme au-dessus d'une soupe en ébullition; le va-et-vient des troupiers imitant le mouvement de la louche cherchant à cueillir ce petit morceau de viande qu'est le personnage du joueur. On s'accroche parce qu'on veut voir ce qu'il y au bout de ce chemin vertical, au sommet de cette image qui ne cesse de descendre sans jamais se montrer. Car même si Ikari Warriors est un tout petit jeu, tout vieux, tout mal fichu comme un pensionnaire de maison de retraite, il prend soin de changer régulièrement son environnement pour éviter que le joueur s'y encroûte, soin aussi de distribuer au compte-goutte des nouveautés comme le chopper, l'hélico, sorte de super tank au tir triangulaire dont les apparitions sont assez rares. Adversaire monotone, le soldat essaye malgré tout d'appliquer les mêmes règles de diversité apaisante et on l'affronte dans des déclinaisons variées: marcheur, tireur, lanceur de grenades, de roquettes, garde, kamikaze, plongeur, sniper, derrière un bouclier ou sous un déguisement, et ainsi de suite jusqu'au bout du niveau. Dans l'hypermarché où les fantômes de nos souvenirs d'enfance continuent de jouer, il n'est toutefois pas question d'aller aussi loin. Pour progresser, il aurait fallu être capable de bien s'organiser, de s'améliorer à force de pratique et puis surtout de connaître le code des continus. La difficulté d'Ikari Warriors est brutale; les jeunes joueurs en magasin se félicitaient d'avoir atteint la rivière ou le pont suspendu après avoir été déchiquetés par le feu de l'ennemi, mais cela ne représente qu'un fragment du premier niveau ! Celui-ci s'étire considérablement, cascadant pendant des dizaines d'écrans, au point qu'on finit par se demander si ce n'est pas le jeu entier qu'on traverse en une session. Des portails fortifiés viennent cependant diviser cette longue ascension en sections de tailles variables et ce n'est qu'une fois arrivé au portail rouge que l'image s'assombrit enfin, marquant la fin du parcours et le début du suivant. On a du mal à imaginer que quelqu'un puisse aller aussi loin à la seule force de ses trois vies. Mais même en supposant que cela soit possible, ce n'est que le début des hostilités. Il y a encore trois immenses niveaux à franchir avec, tout au bout, un boss. Si les deux premiers se déroulent dans la jungle, les deux derniers se passent dans une étrange base qu'on serait tenté de qualifier de "futuriste" parce qu'on peut difficilement en identifier le contenu. Le design très géométrique et anguleux, aux couleurs et aux formes tranchantes inlassablement répétées, fait curieusement penser à l'art déco et à l'expressionnisme allemand, par exemple à l'usine de Metropolis. Difficile alors de considérer l'extrême simplicité du décor d'une façon purement négative. Assurer sa survie n'est pas chose facile (surtout quand on se promène le torse nu dans un pays infesté de tireurs), SNK distribue pourtant les bonus abondamment. Ils prennent la forme de carrés marqués d'une lettre, comme dans Alpha Mission, autre jeu de SNK sur NES, ou tout simplement d'icônes. Outre les munitions, dont heureusement on ne manque jamais, les autres items importants à récupérer sont ceux qui permettent d'allonger son tir, de le rendre transperçant (pastille rouge), d'augmenter sa vitesse de marche et d'étendre le champ d'explosion des grenades. Ces quatre-là en notre possession, on se sent beaucoup plus fort, mais il est infiniment plus facile de les ramasser que de les conserver. A bord du tank, ce sont les bidons d'essence qui deviennent importants. Sans eux, la machine finit par s'immobiliser et exploser, quoique les occasions de sauter avant ça ne lui manquent pas. Sa résistance n'est pas des meilleures et il suffit d'une grenade ou d'un obus ennemi pour la faire virer à un blanc cadavérique, signe imminent et irréversible de destruction. Vite, appuyez sur les deux boutons ! C'est la combinaison qu'il faut réaliser en urgence pour pouvoir se dégager du tank. Les explosions ont une très grande importance dans Ikari Warriors car l'intégralité de leur champ d'action est fatal. Il faut en tenir compte autant lorsqu'on s'abrite que quand on tente d'atteindre des soldats à la grenade, pourvu qu'on ait ramassé B, le bonus qui ne limite plus l'explosion à un seul bloc. De petites réactions en chaîne se font aussi remarquer. Nos deux guerriers coléreux en pantalon noir, Jack et Vince (Ralf et Clark en V.O.), n'ont pas été gâtés avec la jouabilité. C'est peut-être le changement le plus important par rapport à l'arcade. La borne possédait un joystick rotatif pour permettre à la fois à son personnage de bouger et de changer l'orientation de l'arme. Sur NES, la position du fusil est associée à la croix de direction comme les mouvements, alors que le canon du tank, lui indépendant, s'oriente en enfonçant le bouton A en conjonction avec la croix. Cela rend la maniabilité délicate: on ne peut esquiver sans se mettre à tirer dans une autre direction, ni tirer sur le côté sans y avancer en même temps. Mais surtout, dès qu'on veut se retourner, plutôt que de faire volte-face ou de pivoter, le personnage se met à marcher pour tourner en effectuant un petit mouvement circulaire, à la façon d'une automobile ! Complètement ouvert aux attaques, il semble en outre vouloir collecter les balles qui lui arrivent dessus. Pour ne rien arranger, la composition des vagues ennemies a elle aussi radicalement changé. S'avançant en formation et prenant position en des points déterminés, il y avait une structure dans le groupement des soldats en arcade qui permettait de les intercepter ou de les neutraliser adroitement à la grenade. Sur NES, ils sont certes moins nombreux mais ils se déversent en un flot confus, marchant de manière désorganisée sans suivre d'itinéraire précis, les rendant difficile et fatigant à éliminer. Aucune des deux versions n'est pourtant plus simple que l'autre, l'arcade submerge le joueur de tirs et d'ennemis là où la NES l'handicape par sa jouabilité et des trajectoires fantasques. Cette difficulté outrancière est bien la seule chose qui aura parfaitement survécu la conversion, quand bien même c'était ce point tout spécialement qui nécessitait d'être revu. Avant de faire des jeux de combat, SNK faisait des jeux de guerre. De cette époque, Ikari Warriors est leur titre phare, leur "King of Soldiers". Précédé par le jeu d'arcade T·A·N·K qui l'aura grandement inspiré, on retrouvera aussi un peu d'Ikari Warriors dans tous les jeux du genre qui suivront, y compris NAM-1975, premier titre de la Neo Geo, à la fois héritier et hommage aux héros d'Ikari. Sur NES, le jeu d'arcade sympathique et original a cédé la place à une conversion plutôt ratée. Apparemment SNK n'y est pas pour grand chose: sur Famicom, il est édité par un certain K Amusement Lising (sic) ou KAC, et, d'après certaines enquêtes approfondies sur le sujet, il aurait été développé par Micronics. Quoique jamais officiellement mentionnée, cette compagnie quasiment inconnue serait aussi à l'origine d'autres mauvaises conversions NES comme celles de Ghosts'N Goblins pour Capcom et Tiger-Heli pour Taito. Si cela s'avérait exact, la piètre qualité qui rapproche ces trois jeux n'aurait alors rien de fortuite. Néanmoins, Ikari Warriors est quand même un peu moins mauvais que ses camarades grâce aux tanks et au mode deux joueurs. Si la jouabilité avait été améliorée ou la difficulté abaissée, cela aurait pu en faire un assez bon jeu. Vous voyez, on n'est pas difficile, on n'exige même pas les deux, un seul aurait suffit ! Ce qui le sauve toutefois, lui épargne une note et un avis encore plus désastreux, c'est le code des continus. C'est le type même d'astuce dont on peut dire avec confiance que sans elle le jeu aurait été absolument impossible à finir; sa présence était indispensable. Il ne faut pas la voir comme un don ou un geste à l'intention des joueurs, mais comme une tentative désespérée des concepteurs de sauver leur produit. Et cela aura bien marché, ceux qui possèdent le jeu doivent encore en garder un assez bon souvenir grâce à son ABBA salvateur (les boutons, pas les Suédois). Le meilleur souvenir cependant, c'est encore sans doute ceux qui n'auront jamais joué à Ikari Warriors ailleurs qu'en magasin qui l'ont, parce qu'ils n'auront vu de lui que ses qualités, brièvement, juste le temps qu'il faut pour en donner envie et pour empêcher à ses défauts de s'installer. le 3 avril 2009 par sanjuro Jeu testé en version française
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