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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


Horizontal et simple, cela n'aura pas empêché Gradius d'avoir de formidables répercussions.

Gradius

Gradius

グラディウス
 

 NES

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
25.04.1986 Japon
12.1986 USA
1988 Europe
30.11.1988 Suède
trop dur Difficulté:

73%Graphismes
85%Animation
78%Son
94%Jouabilité
83%Durée de vie

87%87%
Trucs et astuces

Message secret:

Avant d'allumer la console ou de faire reset, maintenez enfoncé A et B pour voir le message "Konami one Gradius ten".

Puissance max:

Mettez le jeu en pause et appuyez sur Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A et Start.

Continus:

Pendant la musique de game over, appuyez sur Bas, Haut, B, A, B, A, B, A et plusieurs fois sur Start pour continuer.

— Aujourd'hui les enfants, nous avons un visiteur, c'est un journaliste de la planète Terre qui vient suivre notre cours de shmup pour le sujet d'un article. Dites bonjour à monsieur sanjuro.
— Booonjour Monsieur sanjuroooo !
— Bien, faisons l'appel maintenant. Leo Artaïp.
— Présent !
— Axel Laid
— Présent, madame !
(un peu plus tard...)
— Xavier Xevious
— Présent !
— Jeanne Zanac
— Prézente !

— Nous allons parler aujourd'hui d'une grande bataille de l'espace qui a lieu il y a bien longtemps et qui a même donné son nom à notre école pour la Formation de Sauveteurs de Galaxies en bas âge, je veux bien entendu parler de Gradius.
— Euh, pardon de vous interrompre, mais vous voulez dire un grand jeu vidéo.
— Mais non, mais non, monsieur sanjuro. Il n'est pas question de "jeu" quand le sort de la galaxie repose entre vos mains. N'est-ce pas les enfants ? Qu'est-ce qu'on dit aux vilains aliens ?
— On va vous massacreeeeer !!
— Et qu'est ce qu'on fait quand on voit un ovni ?
— On lui tire dessuuuuus !!
— Très bien. On doit la bataille de Gradius à Konami, les fourbes sont responsables de beaucoup de guerres interstellaires, encore de nos jours, où comme vous le savez ils ont commis l'irréparable en ouvrant les hostilités sur Playstation Portable avec une compilation Gradius contenant pas moins de 5 titres, dont celui qui a tout déclenché. Avant d'arriver sur NES, le conflit était apparu en arcade puis s'était propagé sur MSX.

 Gradius pour Nintendo vit le jour sur Famicom au Japon au printemps 1986. Il y avait déjà eu une tripotée de shoot'em up avant lui mais surtout des titres dans la veine de Galaga et Xevious, c'est à dire vu de haut et avec des graphismes sans variété et assez primitifs. Bien sûr, cette première version était loin d'être à la hauteur de l'arcade, ni même digne des possibilités de la console comme le montreraient plus tard d'autres shoot'em up. Cependant, c'était une amélioration majeure par rapport à ce qu'il y avait eu jusqu'ici et si Gradius ne se vendit pas aussi bien que Xevious, il atteignit tout de même la barre du million d'exemplaires que si peu de titres franchissent de nos jours.

 Au shoot'em up moderne, il lui donna ses bases, en y appliquant les règles du jeu d'action: découpage en niveaux, options et bonus à ramasser, boss de fin de niveau et un point d'arrivée, les shoot'em up d'alors ayant tendance à tourner en boucle et à offrir le high-score comme seule consolation. Il joua même les précurseurs avec une absence de transition entre les niveaux, créant une continuité que certaines consoles à chargement lui envie encore de nos jours. On pouvait aussi déjà y voir la prédispositon de Konami pour la scène d'action qu'ils ne cessèrent de travailler et de perfectionner au cours de la période 8 et 16-bit, et qui leur valut leurs lettres de noblesse, comme le scénario le fit pour les RPG de Square. A l'inverse, on y trouve aussi ce que l'on pourra reprocher à Konami ultérieurement, des éléments et des situations qu'ils ne cessèrent d'exploiter dans tous leurs shoot'em up suivants.

 L'un d'eux est bien entendu la barre d'options, autant incontournable que le pod de R-Type.
— Mon iPod madame ?
— Mais non Leo, je veux parler de la boule indestructible qui se fixe au museau du R-9. Certains préfèrent le système d'Irem, d'autres le système de Konami, les deux firent en tous cas des émules.
— La barre d'options de Konami était d'ailleurs reprise par Rare dans Cobra Triangle, déjà testé sur 1UP.
— Tout à fait monsieur sanjuro. Et que pensez-vous de ce système ?
— Personnellement je préfère la méthode Irem.
— C'est bien ce que je me disais, vous avez une tête à aimer le pod plutôt que la barre.
— Ah. Si vous le dites.
— L'inconvénient de la barre est qu'il faut toujours garder un oeil dessus. En ramassant des containers rouges que laissent certains ennemis (eux aussi rouges le plus souvent, ou en groupe), on a la possibilité d'utiliser une fonction différente. C'est presque un achat puisque ensuite la barre est remise à zéro. Le problème est que si l'on ne sélectionne pas la fonction que l'on veut au moment où son nom est éclairé, il faudra attendre d'avoir fait défiler tous les autres noms pour revenir jusqu'à elle. C'est beaucoup plus vicieux que de simplement ramasser l'arme que l'on souhaite sur l'écran.

 Les fonctions sont assez diverses, mais on remarque une chose: il y a certes un bouclier très utile, mais très peu de tirs différents, juste deux, le double tir et le laser ! C'est pauvre face à son rival R-Type. Heureusement qu'il a aussi des missiles air-sol et les lumières rouges protectrices, les fameuses "options". Quant on meurt, on perd tout bien entendu. Nous ne sommes qu'en 1986 et les développeurs d'alors n'avaient aucune pitié. Le jeu n'est pas impossible, mais certains passages sont très difficiles, et ils le sont beaucoup plus si vous n'avez pas les armes et la vitesse nécessaires. Prenez bien des notes, c'est important.

 C'est le cas par exemple du niveau 3, dont les deux parcours sont parsemés de têtes de Maoi (les fameuses statues de l'île de Pâques, un symbole récurrent de Gradius) qui vomissent des flots de bulles mortelles que seuls des doigts experts sauront éviter. Même ces doigts-là finiront par se faire des ampoules à tenter en vain d'esquiver les pluies de tirs qui vous attendent dans les niveaux supérieurs, en particulier le tout dernier, un couloir étroit traversé par ces agaçantes DCA sur pattes, plus productives en confetti qu'une journée de caranaval. Le dernier niveau a beau être sous les ordres d'un boss fantoche, la difficulté réside moins dans le fait de l'abattre que de l'atteindre.

 Mais comme votre professeur de Trucs et Astuces, madame Maude Passe, vous l'a sans doute expliqué tout peut s'arranger grâce à un mot magique...
— Supercalifragilisticexpialidocious !
— Non, non, monsieur sanjuro, vous n'y êtes pas du tout. Nous allons vous montrer. Il est temps de faire un peu d'exercice les enfants. Allons, allons, on se lève, toi aussi Ray Den, ne soit pas aussi paresseux. Tout le monde est prêt ? Bien. En avant pour le Konami Code. 1, 2, 3...


J'assistai alors à un étrange spectacle que les mots seuls ne sauraient justement décrire. Les enfants et leur institutrice lançant leurs bras vers le ciel poussèrent un long "Oh !", avant de répéter la manoeuvre. Puis, comme dans une séance d'étirement, leurs bras s'allongèrent vers le sol par deux fois, en criant cette fois "Bah !". Leur rituel se poursuivit, jetant leurs bras d'un côté puis de l'autre, d'un côté puis de l'autre, tout en braillant un "Gaushdroi, gaushdroi" que je ne comprenais point. Leurs bras finalement retombèrent à leur côté, ballant; mais ce n'était pas encore terminé. Tous ensemble, ils firent un bond inattendu sur leur droite en criant "Béé !", puis encore un autre bond dans la même direction, ponctué d'un "Aah !" retentissant. Et la gorge déployée ils hurlèrent "Star" en agitant les bras. Calmement ils se rassirent.

— Oh ! je suis vanné, reprit l'institutrice. Ces choses ne sont plus de mon âge, mais je l'avoue, je m'éclate à chaque fois ! Hahaha !
— ...
— Ne soyez pas surpris monsieur sanjuro, vous devriez voir comment ils répètent les mots de passe de Kid Icarus à l'Ecole des Vaillants Petits Héros. Bien. Grâce au Konami Code donc, vous pouvez obtenir plusieurs armes et protections d'un coup, mais cela ne fonctionne qu'une seule fois. L'importance de Gradius par rapport au code est que c'est dans ce jeu qu'il fit son apparition, avant d'être popularisé par la suite dans Contra/Probotector.

 Il n'y a bien sûr pas que cette astuce qui soit devenue un classique. Comme je vous le disais, chaque morceau de Gradius a pour ainsi dire donné lieu à une série d'hommages et de reprises qui continue encore aujourd'hui. C'en est devenu lassant et à moins d'être un fan inconditionnel de la saga on ne peut pas voir ça forcément d'un très bon oeil. Rien que la façon dont le jeu débute, avec deux rangées d'ennemis défilant en haut et en bas de l'écran pour permettre de se charger en armes et bonus avant d'attaquer le niveau même, a été recyclée à l'infini. Ou encore les pastilles destructibles du niveau 2, qui sont devenues, de Life Force à Parodius, un leitmotiv du shoot'em up signé Konami. C'est presque de la nostalgie avant que celle-ci ait eu le droit d'exister.

 Monsieur sanjuro, que pensez-vous de la différence de style entre R-Type et Gradius ? Il y a quelque chose d'intéressant à dire à ce sujet. Monsieur sanjuro !
— Zzzz... euh, hein, quoi ? Oui, oui, tout à fait !
— Ne pensez-vous pas que tout deux ont un style plus adulte, plus mature que les autres jeux de cette époque avec leurs décors organiques, mais que cependant Gradius garde un côté bon enfant que R-Type n'a pas, et qui aura sans doute facilité sa caricature dans Parodius ?
— Mais parfaitement !
— Seriez-vous également d'accord pour dire que le style de R-Type est lui plus menaçant (on le ressent bien avec la musique par exemple) et que dans un sens la spécificité de ces deux jeux s'accorde adéquatement avec les supports sur lesquels ils ont été adaptés, en l'occurrence la NES et la Master System ?
— Moi-même je ne l'aurais pas mieux dit !
— Et adoptez-vous l'opinion générale de notre planète comme quoi le R-9 est un joli bout de carlingue tandis que le Vic Viper est adorable et mignon tout plein ?
— Euuh, là par contre... tous les goûts sont dans l'espace !

— D'espace, justement, les cartouches NES n'en ont pas des quantités illimitées et de ce fait Gradius n'est pas un jeu très long. Six niveaux, assez courts, mais un remarquable défi. La maniabilité y est excellente, à condition d'avoir la bonne vitesse.
— A ce propos, il ne semble pas y avoir de limites. Plus on augmente de degrés de vitesse, plus le Vic Viper va vite et devient incontrôlable. Et au bout d'un certain moment on finit immanquablement par s'écraser.
— C'est juste. Gradius est aussi un jeu agréable visuellement pour l'époque, pas particulièrement impressionnant, mais bien fait, commentaire qui s'applique aussi à la musique et aux bruitages. Tout ceci s'ajoute pour faire un grand jeu !
— J'aurais tout de même des réserves, chère madame. Personnellement, je ne vous cacherai pas que ma préférence va à R-Type, et pas seulement à cause de la barre d'options. On ressent encore un peu l'influence des shoot'em up fondateurs dans Gradius, ceux de Namco, notamment dans les phases d'assaut qui tiennent parfois lieu de boss, où vous devez simplement survivre une suite d'attaque dans un écran immobile. Et puis il y a aussi le fond noir, encore et toujours, un vice de Konami sur NES. L'animation aussi souffre de clignotements et de ralentissements, mais elle demeure malgré tout saisissante de par le nombre d'objets qui se meuvent à l'écran. D'ailleurs les limitations techniques de la NES peuvent se révéler utiles par moments, pour rendre le jeu un petit peu moins dur. Par exemple certains ennemis sont littéralement absorbés par le bord gauche de l'écran avant d'avoir pu simplement disparaître.

— Eh bien, merci pour ces précisions monsieur sanjuro, et pour nous avoir offert votre avis très personnel (et discutable) sur ce sujet (sur lequel on ne vous demandait rien). Est-ce qu'il y a des questions ?
— Zé une question pour monzieur Zanzuro.
— Mais oui, Zeanne, euh, Jeanne, pose-lui ta question.
— Ezt que z'est vrai que vous vous zêtes zécrazé zur notre planète après zavoir parlé avec le grand Krell ?
— Humhum, pas exactement écrasé, j'étais juste... un peu perdu. Tu peux lire l'interview sur 1UP dans le test de Zuper R-Type, euh, Super.

— Le cours est fini. Pour la semaine prochaine les enfants, vous m'écrirez une rédaction de quatre pages sur les raisons pour lesquelles ce premier Gradius est plus amusant à jouer aujourd'hui que ne l'est Space Invaders. Mais puisque nous avons encore quelques secondes avant la sonnerie, je laisse la parole à sanjuro qui à une anecdote amusante à vous dire au sujet du jeu.
— Juste deux petits détails en fait. Le premier concerne le dernier boss, le cerveau. Comme vous le savez, il ne se bat pas. Mais saviez-vous également qu'il est inutile de lui tirer dessus et que vous n'avez qu'à attendre pour voir la fin ? Et le second détail, est que dans Gradius vous pouvez faire la pause à n'importe quel comment, y compris, justement, durant la fin.
— Le cerveau, toutefois, on ne va pas attendre qu'il meurt. Qu'est-ce qu'on lui fait les enfants au vilain cerveau ?
— On l'é-cra-bouillllle !!


Ainsi se termina ma visite à l'EFSG Gradius. Avant de retourner sur Terre, je caressais l'idée d'un détour par une autre planète.

le 16 mai 2006
par sanjuro



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