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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


La fine équipe de S.O.S. Fantômes dans un jeu pas très fin. Mais le cancre est prêt à donner la leçon.

Ghostbusters II

Ghostbusters II

 

 NES

Développeur:
Activision

Editeur:
Activision
Genre:
Action

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
04.1990 USA
1990 Europe
07.12.1990 Suède
horrible Difficulté:

49%Graphismes
76%Animation
68%Son
58%Jouabilité
40%Durée de vie

25%25%

Les suites de films célèbres ne manquent pas sur NES, The Goonies 2, Top Gun 2, Gremlins 2, Robocop 2, Batman 2, alors pourquoi choisir de vous parler de la pire de toutes ? Eh bien, parce qu'on avait envie de vous parler de S.O.S. Fantômes et aussi parce que sur 1UP, on n'a pas peur des daubes. On ne prend pas plaisir à les casser et on ne souffre pas d'un vice qui consisterait à les aimer, mais on ne les ignore pas puisque même les plus exécrables d'entre tous ont leur place dans l'histoire des jeux vidéo. Au surplus, il y a beaucoup à apprendre de ces mauvais jeux, la preuve sans plus attendre dans ce test.

Leçon n°1: Un Cul entre deux Chaises Finit par Tomber
Il y a deux façons d'adapter un film en jeu vidéo: fidélité et infidélité. Et contrairement à ce qui passe pendant l'alliance matrimoniale, l'un comme l'autre a autant de chance de se révéler bénéfique que néfaste. Deux exemples de succès déjà vus sur 1UP sont les jeux Batman. Batman sur NES ignore largement le déroulement du film, tandis que Batman Returns sur Super Nintendo lui est très fidèle, et les deux jeux sont pourtant excellents.

Dans le cas présent, à priori, les concepteurs se voulaient respectueux de leur modèle du grand écran. On dirige les quatre chasseurs de fantômes, Venkman, Stantz, Spengler et Zeddemore dans des niveaux issus des scènes d'action principales, les égouts, l'ancienne ligne de métro, la court de justice, le musée. Les quelques images fixes qui parcèment le jeu nous renvoient à diverses scènes importantes du film comme la descente dans les égouts, les animations du portrait de Vigo, ou le fameux passage où nos quatre héros prennent le contrôle de la Statue de la Liberté avec un joystick NES Advantage, ce qui donne d'ailleurs lieu à des niveaux à part entière. Globalement donc, l'ordre du scénario est suivi, on peut même conduire la voiture Ecto-1.

Cependant, d'un autre côté, Ghostbusters 2 prend d'assez grandes libertés avec sa source au point qu'on a l'impression d'avoir affaire à un jeu sans aucun rapport. Ses libertés concernent surtout les ennemis qui, il faut bien le dire, ne ressemblent pas à grand chose. Plutôt que d'affronter des spectres d'apparence humaine à coup de proton pack comme dans le film, on se retrouve à tirer des floppées de slime sur des Bouffe-Tout (le seul revenant plutôt inoffensif), à conduire entre des fantômes échappés de Pac-Man ou, une fois dans la statue, à tirer de la torche sur des formes blanchâtres grotesques. De plus, dans les phases d'action à pied, il faut éviter des objets possédés et sans rapport avec le contexte. Et qu'est-ce que c'est que cette hideuse araignée, indestructible et mortelle, qui me suit partout ?

Bien sûr, Ghostbusters 2, comme nombre de films, n'est pas spécialement facile à adapter en jeu vidéo parce qu'il n'est pas rempli de scènes d'action, alors les concepteurs ont besoin d'élargir les situations, de minimiser l'histoire au profit de l'action, tout le contraire de ce que ferait un bon réalisateur. Mais il y a des limites à respecter et des choix à faire, et si on n'est pas capable de développer le jeu dans le bon sens, alors peut-être vaut-it mieux ne pas suivre la trame du film de trop près. Visiblement, Activision a essayé d'insérer autant d'éléments que possible du film dans le jeu au niveau du graphisme et des scènes, mais a totalement négligé en ce sens le plus important: le gameplay, et de restituer tout l'esprit cool de la chasse aux fantômes.

Leçon N°2: L'Artiste de Mauvaise Herbe se Tond
Dans la même veine, il faut avouer aussi que Ghostbusters 2 est un jeu laid, artistiquement raté au moins. Il tente de masquer ce défaut par des images plein écran, la vérité est qu'elles ne sont pas toujours si réussies que cela. Même si elles mettent dans l'ambiance, elles sont peu appliquées, sont mal placées ou pas assez narratives. Voir Vigo recouvrir New York de slime à chaque game over ce serait sympa si ce n'était pas aussi long et mou, le bougre passe son temps à grimacer. Le pire toutefois vient des sprites, que ce soit celui des chasseurs de fantômes, ou des ennemis, ils sont minusucles et moches.

A vrai dire, leur taille est à la norme des autres jeux, 16x16 pixels, 24x24 pixels pour les plus grands, mais ils sont mal dessinés, avec trop de détails mal placés, ce qui les rend encore plus petits qu'ils ne le sont réellement. Pourquoi faire ressortir le talon par exemple sur le sprite des héros ? On dirait les chaussures de la Sorcière de l'Ouest dans le Magicien d'Oz. Quand on compare avec le sprite du Batman de Sunsoft, la différence de qualité saute aux yeux, c'est le jour et la nuit, le travail d'un pro et celui d'un amateur, en l'occurrence, les graphistes de Ghostbusters 2. Le sprite de Venkman, qui sert pour tous les autres, nous renvoie quelques années en arrière, vers un autre jeu Activision, Pitfall. A se demander s'ils avaient évolué depuis. Les séquences en voiture sont bien les seules où le graphisme ne laisse pas une impression très désagréable.

Puisque l'on en est à parler de ce qui peut être sauvé dans ce ratage, et avant d'en arriver aux points qui font vraiment mal, le son s'en sort un peu plus honorablement par rapport au reste. Les bruitages sont convenables, ni plus, ni moins, les musiques aussi, même si certaines de ces chiptunes sont parfois plutôt du genre "cheaptunes" (ah, mais quel bout-en-train !). On retrouve les thèmes de S.O.S. Fantômes, avec donc ce côté un peu cheap, dû à tous ces sons en "ouou". Par contre, la chanson Higher and Higher de Jackie Wilson, placée à un moment clef du film, est massacrée et méconnaissable. Mais bon, ceci au moins est compréhensible.

Leçon N°3: Qui Tire la Langue, Confesse ses Crimes
Le moment est venu de sonner le glas pour Ghosbutsters II. Nous avons évoqué sa vilaine apparence et effleurer la médiocrité à la surface, mais maintenant il est temps de plonger au coeur du problème, le déroulement même du jeu. Le premier niveau est une phase d'action classique où vous courez de gauche à droite, vers la sortie, en éliminant des monstres et en évitant des obstacles. Ca a été déjà fait cent fois, mais force est de reconnaître que Ghostbusters 2 parvient à innover en faisant pire que tout ce qui avait été fait jusqu'ici. Oui, j'exagère, mais à peine, à peine.

Dans le niveau suivant on conduit la voiture de l'équipe, le principe lui ne change guère, tirer sur les ennemis, éviter les obstacles et parfois faire un grand saut au-dessus d'un gouffre. On peut aller assez vite ou très lentement selon dans quelle direction on presse. C'est franchement loin d'être transcendant, mais c'est tout de même mieux que d'être à pied. Ces deux types d'action s'alternent pendant quelques niveaux, ce qui déjà constitue un grave manquement au code de conduite du jeu distrayant, avant de passer à cette étrange phase de shoot'em up, si on peut l'appeler comme ça, où, à bord de la Statue de la Liberté au bas de l'écran, vous tirez sur des ennemis qui vous attaquent d'un peu partout.

Si on s'était déjà rendu compte à quel point ce jeu pouvait être barbant durant les niveaux précédents, on ne soupçonnait pas qu'Activision puisse proposer pire épreuve. Non seulement les deux niveaux de la Statue de Liberté sont incroyablement longs mais ils sont "monumentalement" chiants (le seul adverbe digne de la colossale stature de la dame de fer). Les assaillants, pathétiques, se succèdent dans un rythme lent et dans des figures tordues qui ne semblent là que pour vanter les algorithmes de l'animation de leurs déplacements. Ils ne se renouvellent pas, pas plus que le décor, et on se contente de bouger et de tirer dans cet environnement d'un platitude traumatisante qui nous renvoie aux jeux Atari 2600.

La cerise sur le gâteau est, comme on peut s'y attendre, parce qu'elle est souvent le vice ultime des mauvais jeux, une difficulté ridiculement élevée. Avec quelques vies et trois continus, vous serez sans doute mort bien avant, mais après la Statue de la Liberté, le joueur-esclave doit se taper quatre niveaux normaux, c'est à dire à pied, incroyablement difficiles où les obstacles vous sautent littéralement à la gorge. Ghostbusters 2 n'a rien d'un plaisir, c'est une torture. Torture il était, torture il restera. Déjà terriblement ennuyeux en tant que tel, son challenge ne donne en rien envie de continuer.

Dernière Leçon: Celui qui Pue, s'Echappe, Celui qui le Sut, s'Esclaffe
Si les leçons de ce test ne vous auront sans doute pas appris grand chose, celles de Ghostsbusters II sur NES ont beaucoup à offrir à ceux intéressés par le développement de jeux. Il montre toutes les difficultés qu'il y a à surmonter, tous les pièges dans lesquels il ne faut pas tomber, tous les éléments à étudier soigneusement: comment des sprites mal faits peuvent ruiner intégralement l'esthétisme d'un jeu, pourquoi faire des niveaux tout droit dépourvus de plates-formes ou d'obstacles naturels est un très mauvais choix, l'importance énorme d'apporter de la variété pour entretenir l'attention du joueur, la nécessité de mettre des bonus ou autres éléments spéciaux, la futilité et la vanité de s'attarder sur des choses sans importance comme les mouvements complexes des ennemis, etc, etc. Il y a énormément à tirer de ce titre, c'est une leçon incomparable sur la création des jeux vidéo, sur toutes les fautes à ne pas commettre, c'est un ratage total. Merci Activision.

P.S.: Les personnes moins intéressées par les leçons utiles que par les bons jeux se rabattront sur New Ghostbusters 2 de HAL, toujours sur NES.

le 5 août 2005
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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