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NES Développeur: Chunsoft Editeur: Enix
Genre: RPG Joueurs: 1P Dates de sortie
26.01.1987 Japon
09.1990 USA
trop dur Difficulté:
62%Graphismes 35%Animation 80%Son 69%Jouabilité 93%Durée de vie 76%76%
Noms (vers. japonaise):
Dans la version américaine, les noms du prince de Cannock et de la princesse de Moonbrooke sont piochés au hasard dans une liste de 16 noms d'après celui que le joueur a entré pour le héros. Dans la version japonaise, il est possible de changer leurs noms grâce à un code. Maintenez enfoncés Start et Select avant d'entrer le quatrième caractère, vous serez envoyé à deux nouveaux écrans d'entrée de nom. Dragon's Potion:Cette potion vous permet de sauvegarder n'importe où ! Mais vous ne pouvez l'obtenir qu'en battant un Metal Babble. |
Aussi humble et chétif qu'il apparaisse à nos yeux profanes, Dragon Quest avait fait sensation en son temps. Avec lui, le jeu de rôle japonais était lancé sur consoles. Une nouvelle avenue venait de s'ouvrir et des millions de joueurs allaient s'y engouffrer dans les années à venir, ensorcelés par ces jeux riches et passionnants. Pour le moment cependant, tout cela ne concernait que le Japon; l'Occident n'ayant encore eu vent de rien et ne serait, en vérité, jamais bien à même de comprendre l'impact de la série. Huit mois à peine après la sortie de l'original, alors que l'année 1987 venait tout juste de commencer, Dragon Quest II envahissait déjà les échoppes. L'équipe de développement de Chunsoft avait repris du service, inchangée: Yuji Horii au scénario, Akira Toriyama, qu'on ne présente plus, au character design, Koichi Sugiyama à la musique et Koichi Nakamura à la programmation, pour ne citer que les principaux acteurs. Il y avait néanmoins une différence de taille, littéralement, dans la taille de la cartouche ! Du demi-mégabit, on était enfin passé à un mégabit complet (de 64 à 128 Ko, en unités modernes), ce qui allait permettre aux auteurs d'accomplir un peu plus de choses. Enix avait décidé rapidement de mettre une suite en chantier. Le succès de Dragon Quest s'étant fait en grande partie par le bouche à oreille, les chiffres de vente n'avaient pas encore atteint des proportions considérables au moment où le développement commença. Ce fut pendant qu'il progressa, mois après mois, que les joueurs japonais qui découvraient et achetaient Dragon Quest devinrent de plus en plus nombreux. Si bien que le jour de sa sortie enfin venu, Dragon Quest II connut un énorme succès et se retrouva immédiatement en rupture de stock. Les Héritiers d'ErdrickLe jeu ne reprend pas là où l'autre s'était arrêté mais un siècle plus tard. Pourtant, il existe un lien solide avec son prédécesseur, et il est possible de relater les événements depuis la fin de Dragon Quest. Après la défaite du Dragonlord, le héros, de la lignée du légendaire Erdrick (Roto, en japonais), et la princesse Gwaelin quittèrent le royaume d'Alefgard pour de nouvelles contrées. Sous le règne de leurs descendants, le monde entier connut une ère de paix et de prospérité qui dura cent ans et prit fin, évidemment, là où Dragon Quest II débute. Sans un coup de semonce, le château du royaume de Moonbrooke est sauvagement attaqué par les forces du sorcier Hargon. Le roi est assassiné, la princesse disparaît et les lieux sont ravagés. Seul un garde blessé parvient à s'échapper, gagnant à grand'peine le royaume voisin de Midenhall (Laurésia, dans la version japonaise, et c'est important car il est nommé d'après la princesse Laura / Gwaelin). Après avoir entendu le récit du rescapé, le roi décide d'envoyer son fils, le prince de Midenhall, combattre Hargon. Mais avant de partir, il lui conseille de s'adjoindre l'aide de compagnons, qui, comme lui, ont le sang d'Erdrick qui coule dans leurs veines. Ce seront ses cousins le prince de Cannock (Samartria, en japonais) et la princesse de Moonbrooke.
Immédiatement, un mot sur les spécificités de la version américaine. Bien que le jeu tienne sur une cartouche deux fois plus grandes (2 mégabits, donc), elles ne sont pas si nombreuses. Alors que la version japonaise s'ouvre sur l'arrivée du garde dans la salle du trône, l'américaine bénéficie d'une petite intro qui met en scène la chute du château de Moonbrooke. Rien de renversant. En revanche, comme la fois précédente, l'insupportable système de mots de passe a été remplacé par une pile de sauvegarde. Ouf, merci ! Avec quelques autres petits changements prévisibles à droite et à gauche (les croix, remplacées par des étoiles), un nouvel écran titre luxueux, et la traduction toujours dans cet anglais shakespearien qui sonne faux, c'est tout ce que la version américaine semble avoir de plus à offrir. Rien qu'une OnceLa première impression, après avoir quitté le château et erré aux alentours, est que Dragon Quest n'a guère changé. L'animation est toujours une honte, les musiques, plus nombreuses et un peu moins binaires, sont toujours aussi gentilles. A quelques exceptions près, comme les combats, qui se déroulent désormais sur un écran séparé et non plus par dessus la carte, tout semble plus ou moins identique mais un chouia plus fin. Avec moins de huit mois pour développer le jeu, plutôt que de repartir à zéro, Chunsoft aura préféré simplement améliorer ce qu'ils avaient déjà créé. Les couleurs par exemple, familières, sont les mêmes, en légèrement plus intenses. Il y a plusieurs nouvelles tuiles pour le décor, mais on retrouve aussi beaucoup d'anciennes qui ont juste été retouchées, quelques pixels ici et là. Les villes sont un peu moins plates, les murs ayant désormais un semblant de perspective, qui est absent en revanche des donjons, eux complètement tassés. Heureusement, il n'y a plus besoin de torches pour les explorer. Des blocs de 2x2 tuiles, pour certains murs et les forteresses sur la carte, font aussi leur apparition. Le graphisme dans l'ensemble est infimement mieux, mais juste ce petit coup de pouce parvient à lui donner une once de charme qui faisait cruellement défaut au premier jeu. Le gros soulagement vient de la suppression de toutes les commandes superflues: Stairs, Door, Take, désormais automatiques. Ou peu s'en faut. Les coffres s'examinent toujours avec Search et pour ouvrir chaque porte, il faut aller chercher la clef dans le menu. La revente d'équipement en revanche n'a plus lieu toute seule lorsqu'on achète une nouvelle pièce, on doit le faire soi-même au marchand d'à côté. L'encombrement dans les items en devient prodigieux. De un, parce que l'équipement est mélangé avec les items en dépit de l'arrivée d'une commande Equip, de deux, parce qu'il est difficile de savoir de quels objets on peut raisonnablement se débarrasser. Les lourdeurs de gameplay n'ont pas disparu, elles ont juste trouvé de nouvelles victimes, facilement amplifiées par la présence de deux personnages supplémentaires. Le Monde dans le MondeMais l'accroissement de l'espace mémoire aura surtout bénéficé à la quête. L'aventure même est deux ou trois fois plus longue, la carte du monde quatre fois plus grande. Si vaste en fait, que comme le laisse entendre l'histoire, Alefgard, le monde du premier jeu, n'est plus qu'un royaume de Dragon Quest II, qu'un fragment de sa carte ! Son échelle aura quand même été considérablement réduite pour l'occasion et seuls ses lieux clefs auront survécu (notons que Nintendo aura eu la même idée de monde dans le monde dans The Adventure of Link, sorti quelques jours auparavant — demandez-moi sur le forum si vous souhaitez connaître les détails). Le voyage à Alefgard n'a pas lieu avant un bon tiers du jeu. La progression avant cela est plan-plan: on va de ville en ville avec un occasionnel détour par une grotte ou une tour mal famée, comme Dragon Quest premier du nom nous y avait habitué. Pour se rendre à Alefgard, puisqu'il s'agit d'une île, on doit emprunter un navire. C'est l'autre grande nouveauté qui deviendra vite un incontournable des RPG: le moyen de transport, souvent maritime, qui permet de parcourir facilement le monde. A ce stade du jeu, on se sent même un peu perdu devant l'immensité qui s'étire aux quatre points cardinaux. Les Dragon Quest aiment tellement la liberté qu'ils ont tendance au laisser-aller. Les indications ne sont pas bien nombreuses, on patauge, et le joueur doit apprendre à trouver tout seul sa route. S'il ne va pas dans la bonne direction de toute façon, il sera rudoyé par des monstres trop forts. Après avoir longuement exploré les mers en bon petit Magellan, découvert des îlots minuscules (il y en a même un d'une tuile de large !) et posé le pied sur des rivages peu accueillants, on finit par retrouver petit à petit le fil de la quête, une interminable chasse aux artéfacts, nécessaires pour atteindre le repaire d'Hargon, entouré de pics menaçants comme Mordor. Le Fragment de Lune, l'Oeil de Malroth, qui ouvre la voie, les 5 Ecussons, pour recevoir la protection de Rubiss, la clef d'or et celle des geôles, bien cachées, pour accéder aux nombreuses salles verrouillées. Et d'autres choses encore, pas toujours indispensables, comme le Rouet Magique et le Fil de Rosée, qui permettent à Don Mohame de tisser l'Etoffe d'Eau Volante. Nom bien poétique pour une armure ! On a aussi une chance de récupérer l'ancien équipement, celui qui appartenait il y a fort longtemps à Erdrick. Coeur de DragonUn autre bon tiers du temps passé sur le jeu, si ce n'est plus, est consommé par cette phase. La difficulté y augmente d'un coup sec, comme un claquement de fouet sur les reins. Les monstres deviennent plus habiles mais surtout les donjons gagnent énormément en complexité, devenant des labyrinthes sur plusieurs étages truffés de voies où l'on a un mal terrible à s'orienter, avec le harcèlement des monstres pour nous tenir compagnie. Et tout ce que l'on recherche généralement n'est qu'un coffre quelconque qui contient un item lui absolument unique. Une autre raison pour laquelle cette phase est particulièrement laborieuse tient à la combinaison d'indices vagues, de choses trop bien cachées et de villes éparpillées aux quatre coins du monde. Où peut bien se trouver cette canaille de Roge Fastfinger ? N'importe où, même s'il n'est en réalité pas si loin. Pour atteindre l'épave sous-marine du Relentless, il faut plonger dans une direction précise, ce dont on ne nous informe pas, autrement on ne remonte rien. Et ne parlons même pas des items enfouis dans des salles sans nom, qu'on retrouve en "grattant" le sol case par case. Dans les jeux d'aventure de cette époque (on pense à Ys), les auteurs ont une très mauvaise appréciation de ce qu'il est naturellement possible de résoudre par soi-même sans avoir recours à un guide de jeu. La chance est trop souvent impliquée, et cela concerne d'autres aspects du jeu, comme les combats et la loterie, une nouveauté en réalité bien plus vicieuse que sympathique. Grâce aux tickets que l'on ramasse ici et là, on peut participer à un jeu de bandit manchot. Parmi les quelques prix, il y en a un en particulier qui vaut le détour, c'est le Wizard's Ring. Cette bague a la faculté de recharger les points de magie à volonté, propriété ô combien salvatrice quand on commence à croiser les exaspérants pantins suceurs de magie. Mais comme au casino, pour aligner les trois symboles de son choix, il faudra avoir une chance de cocu. Sur la Route de RhoneRien à voir avec notre Rhône-Alpes. Rhone est le pays blanc où se dresse le palais d'Hargon, protégé par une puissante illusion. Pour y accéder, il faut traverser une caverne. On peut affirmer avec conviction que le dernier tiers du jeu commence à l'entrée de celle-ci. Si vous allez sur Google et tapez le nom japonais de Rhone, Rondarkia [ ロンダルキア ], Google vous suggère immédiatement cette caverne. Tellement de joueurs se sont pris la tête sur ce passage que cela dure encore. Les rencontres aléatoires y sont moins fréquentes mais les monstres beaucoup plus coriaces; on y croise notamment les dragons et, pour la première fois, les robots. Le premier anachronisme de ce genre dans Dragon Quest. Mais surtout, ses méandres forment un entrelacement de couloirs magiques qui tournent en rond ou vous ramènent en arrière sans que vous en ayez conscience. Vous vous souvenez de ces routes dans Zelda qui conduisent toujours au même point ? Imaginez un labyrinthe qui remplace ses impasses par ce principe et vous aurez une petite idée de ce que contient la caverne de Rhone. Comme si cela ne suffisait pas, le sol est truffé de chausse-trappes; quelques-unes vous expédient dans une vaste salle où vous ne pouvez pas faire deux pas sans tomber sur un zombi. Qu'y-a-t-il de plus agaçant au monde que les chausse-trappes invisibles ? Pas grand chose, j'en suis sûr. Pour ne rien arranger, trois objets importants sont enfouis dans ses entrailles rocheuses. La difficulté de ce dernier tiers, pourtant minuscule en termes de distance à parcourir, est intolérable. S'extraire de la caverne n'est pas si difficile une fois qu'on a mémorisé (ou copié) l'itinéraire; on peut toujours fuir les combats. Mais les ennuis ne font que commencer. Rhone contient les monstres les plus forts du jeu, les Cyclops, l'Attackbot, le Bullwong, les Gold Batboons et les Blizzards, qui peuvent tuer instantanément grâce au sort Defeat. Petite consolation, aucun d'eux n'est capable de voler la magie. Mais leur puissance est telle qu'au sortir de la grotte, sur la bande de terrain qui conduit au sanctuaire, on a toutes les chances de se faire tuer. Pas le temps de pousser le cri de victoire qu'on pousse déjà celui d'agonie. Une fois le sanctuaire atteint tant bien que mal, pour pouvoir survivre jusqu'au palais d'Hargon, et à l'intérieur, un changement de stratégie s'impose. On arrive à Rhone aux alentours du niveau 30 pour le héros. Dans le premier jeu, c'était le niveau maximum, à 65535 points d'expérience. Ici, cela représente à peu près 250000 points sur un total d'un million ! avec des hauteurs maximales de niveau variables selon les personnages — 50, pour le héros. Il va donc falloir faire du bodybuilding d'expérience, rester dans cette zone abondante en monstres gras de points (les combats en rapportent facilement 1000 ou 2000) et trucider à tout-va. Après des heures de jeu, à 600000 points, vers le niveau 42, votre héros et ses compagnons, plus bas, auront de meilleures chances. Mais si ce n'est pas assez, alors il vous faudra vous battre encore et encore pour vous hisser jusqu'au million. Le Roi, c'est MoiOn ne sait pas au juste si Dragon Quest II enseigne la persévérance et la patience, ou simplement l'abnégation, par l'exécution d'une tâche aussi ingrate que foncièrement inutile. Le temps phénoménal qu'il faut rester dans ce coin à ne rien faire d'autre que de combattre est outrageux. Sur la fin, est-ce encore un bon jeu, ou juste un morceau avarié d'abêtissement ? Peut-être vaut-il mieux ne pas se prononcer. A sa décharge, ce qu'on fait là n'est rien d'autre que le principe fondamental de tout RPG, mais condensé à l'extrême. Ce barrage numérique finalement surmonté, et une série de boss — trois faux, deux vrais — vaincue, dans un palais heureusement bien plus petit qu'on pouvait le craindre, on peut prendre le temps de savourer une fin ingénieusement préparée. Hargon mort, le monde est libéré. Tous les ennemis ont disparu et les villageois, selon leur catégorie, dispensent de nouveaux messages congratulatoires. On est toujours aux commandes de nos trois héros et l'on peut aller partout où l'on irait normalement. Le jeu prend véritablement fin une fois qu'on est retourné à Midenhall et qu'on a parlé au roi. En dépit de sa difficulté éhontée, de sa bataille finale retardée sine die pour cause de leveling, on ne lui tient pas rigueur justement à cause d'idées comme ça. Quelque part, Dragon Quest II est un grand jeu. Il est boiteux pourtant, avec des fautes terribles d'appréciation qui dénotent un manque évident de tests. C'est la différence, par exemple, avec le perfectionnisme d'un jeu Nintendo, où tout est réglé au cordeau. Nintendo ne perd jamais de vue le joueur et ses réactions. L'équipe de Chunsoft, elle, semble s'en moquer pas mal. Mais en même temps, la contribution de cette suite au monde des RPG a été formidable; un nombre incalculable de ses trouvailles ont été reprises tandis que d'autres restent son exclusivité. Il introduit des éléments capitaux dans le genre, comme une équipe d'aventuriers plutôt qu'un héros solitaire. A la fin de l'année 1987, sortait au Japon le premier Final Fantasy, dont vous aviez déjà pu lire le test sur 1UP. Sur beaucoup de points créatifs, Final Fantasy se borne à recopier Dragon Quest II. Les lieux, les donjons, la navigation, quelques ennemis, renvoient au jeu d'Enix. Et cela se poursuivra des années durant, avec presque chaque RPG. Lufia, en 1993, est un autre bon exemple d'admirateur zélé. Si parler de "grand jeu" a peut-être quelque chose d'hypocrite ou peut donner l'impression qu'on se fourvoie, on peut au moins voir en Dragon Quest II une page d'histoire. Plus que son aîné, qui aura servi de tremplin au jeu de rôle japonais sans asseoir le genre, c'est lui qui à travers ses idées, son style, son game design, aura accompli le bouleversement attendu et créé un phénomène populaire qui, un quart de siècle plus tard, ne donne aucun signe d'affaiblissement. le 24 février 2012 par sanjuro Jeu testé en version américaine
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