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NES Développeur: Kemco Editeur: Kemco
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
03.08.1990 Japon
09.1990 USA 03.1992 Europe
moyenne Difficulté:
67%Graphismes 77%Animation 60%Son 82%Jouabilité 72%Durée de vie 59%59%
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Bugs Bunny Blowout n'est pas un remake du film de Brian de Palma sur un ingénieur du son qui enregistre par hasard un meurtre, avec Bugs dans le rôle de John Travolta. Non. Mais vous l'aviez sans doute deviné. Ce Blowout-là est en fait un cadeau d'anniversaire, préparé par Kemco mais payé par les joueurs, en l'honneur du lapin le plus connu au monde. Il prend la forme d'un jeu de plates-formes. Avant de remettre ce cadeau douteux, mieux vaut l'essayer, afin de s'assurer qu'aucun anniversaire ne va être gâché. Qui se dévoue ? 1UP bien sûr. En 1990, Bugs Bunny a le pelage argenté, les dents de devant jaunies, les oreilles qui pendouillent et le reste aussi. Il a cinquante ans, c'est moche. Mais pire que tout, ce n'est plus la vedette qu'il était dans les années 40 et 50. Un nouveau genre de dessins animés est apparu dans les années 80, qui, lentement, l'a relégué dans son terrier. La génération suivante de toons est aussi arrivée, avec en cette année 1990 les premiers épisodes des Tiny Toons (où Bugs fait quelques apparitions). Mais papy fait de la résistance ! Il veut encore être en haut de l'affiche. Alors la Warner a concocté un plan, celui de fêter son anniversaire en grande pompe. Ca avait bien marché pour Disney et les soixante ans de Michey Mouse en 1988. Ca c'est de la technique marketing, mon gars ! Les anniversaires bidons, cinquantième, soixantième, soixante-quinzième anniversaire, qu'on sort quand ça arrange, quand il y a besoin de revitaliser une marque vieillissante. Rappelez-vous, les 10 ans de 1UP ! Quelle aventure ! Deux visiteurs en plus. Quoiqu'il en soit, les cinquante ans de Bugs furent l'occasion de sortir de nouveaux produits dérivés adornés du logo officiel. Et parmi eux, un jeu vidéo par Kemco. Pourquoi Kemco, l'assez médiocre compagnie japonaise ? Apparemment parce que ce sont eux qui possèdent les droits d'exploitation du lapin à cette époque. On leur doit en particulier Crazy Castle, qui deviendra une assez longue série sur Game Boy. Sur consoles de salon, Blowout est leur second et dernier jeu Bugs Bunny, Sunsoft devenant son nouveau propriétaire, de lui et de tous les autres Looney Tunes, quelques années plus tard. Kemco a décidé que le meilleur moyen de rendre hommage au lapin farceur est de lui façonner un jeu de plates-formes, mais un jeu de plates-formes tout ce qu'il y a d'ordinaire. Il doit y avoir une logique là-dedans... quelque part... non ? bon, passons. Bugs Bunny a reçu une invitation pour son anniversaire et se rend donc à la surprise-partie organisée en son honneur. C'est un long chemin parsemé de carottes, 24 niveaux, 6 mondes: la plaine, le désert, les montagnes, les grottes, la forêt et le château. Imaginez, vos amis vous téléphonent (la ligne grésille): "Hé, Bibi, on a organisé une petite soirée pour ton anniv; c'est à 6000 km d'ici, en Sibérie; on t'attend !" C'est un peu ce qui arrive à Bugs. Au bout de chaque niveau l'attend en plus une sorte de boss. Kemco n'allait pas en créer vingt-quatre différents, on s'en serait douté, alors on retrouve un peu les mêmes. En particulier Daffy Duck, qui n'est pas un vrai boss puisqu'il suffit de le contourner pour aller s'emparer de la carotte géante qui conclut le niveau (comme la sphère de Castlevania). On croise aussi Titi (j'ai cru voir un...), Grosminet, Vil Coyote, Elmer Fudd, Sam le Pirate, Pépé le Putois, toute la bande. Ils ont tous à peu près les mêmes dimensions que Bugs, ne font rien d'extravagant et meurent en trois coups; trois petits coups et puis s'en vont. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose vu que le jeu nous renvoie au début du niveau à chaque échec. Gloups. Avant d'arriver jusqu'à eux, on traverse des niveaux vraiment très, très banals. Il y a du relief, des plates-formes dans les airs, d'autres qui bougent, mais très peu de variations ou d'inspiration là-dedans. Les concepteurs n'ont pas un grand sens du level design. C'est particulièrement frappant à la fin du monde 2, où l'on en a déjà un peu marre après notre huitième niveau. On se dit que le monde suivant, une nouvelle thématique aidant, va nous réveiller, et puis on tombe sur la montagne, qui ressemble exactement au désert mais avec des couleurs plus vives. Le graphisme change entre chaque monde mais on a néanmoins l'impression irritante d'être toujours coincé dans le même environnement. Pourtant, Kemco est allé puiser chez Nintendo. Et ils ne se sont pas gênés, ils se sont servis à la pelle: il y a des passages tuyaux à la Super Mario, et même le cri de défaite lui ressemble. Mais c'est surtout Super Mario 2 qui a servi de modèle: il n'y a pas de score, les vies sont présentées de la même façon sur le côté, on peut chevaucher les ennemis, les carottes jouent le même rôle que les pièces avec un jeu à la clef (un bingo au lieu du bandit manchot) et puis l'architecture est similaire, avec de grands blocs en hauteur, des échelles, des cascades, les sables mouvants du désert, et d'autres choses encore si on se donne la peine de regarder. Super Mario 3 a aussi contribué, mais c'est peut-être moins évident. Pendant qu'ils y étaient, Kemco aurait dû aussi copier les ennemis, parce que ceux de Blowout sont franchement insipides et, pire encore, ils vont mal avec les Looney Tunes. Il y a des marteaux, des réveils, des boîtes de lessive, une espèce de larve solaire (j'ai essayé mais je n'ai rien trouvé de mieux), des colliers de billes, des grenouilles. Ce sont les ennemis standards, qu'on retrouve dans la plupart des niveaux. Il y a encore un tourniquet qui lance des gouttes et ressemble lui au robot défenseur de Mega Man, à la différence près que son pied est extensible. Oui, il y a un peu aussi de Mega Man dans le design de Blowout, c'est particulièrement vrai dans le dernier monde, avec ses pointes et ses tapis roulants. Malgré ces nombreuses influences externes, Blowout a aussi des idées bien à lui, et certaines sont plutôt bonnes. Chaque carotte ramassée, par exemple, laisse derrière elle un bloc solide WB (Warner Bros) et ces nouvelles plate-formes affectent le gameplay, autant pour le joueur que pour l'ordinateur. Le concept aura été repris il me semble. Tout comme ces buissons ou ces rochers derrière lesquels on peut se réfugier pour éviter les dangers. Monter sur les ennemis puis les frapper avec le maillet pour les envoyer glisser est très fun mais malheureusement pas assez bien exploité. La division qui s'opère entre les trois premiers niveaux et les trois derniers est assez curieuse. La première moitié est d'une fadeur esthétique marquée, on a vraiment l'impression que les auteurs ne savent pas quoi mettre dans leurs décors, alors que la seconde, sans être une grande amélioration, a tout de même un peu plus de personnalité. Pourtant, comparé au Tiny Toons de Konami sorti un an plus tard, Bugs Bunny Blowout ne s'en sort pas si mal graphiquement; les couleurs de ses décors sont moins désagréables. Comme quoi tout n'est pas perdu. L'animation est un autre point fort. Pas pour les sprites, une fois encore assez abominables, trop rigides, y compris Bugs qui semble évoluer en permanence avec un balai dans le c... croupion, mais pour l'animation du décor. Tout bouge: l'eau s'écoule, les herbes se balancent, les pierres scintillent, les feuillages frémissent. C'est étonnant de voir un jeu fondamentalement médiocre avec une animation de cette qualité. Les clignotements en outre sont rares et les ralentissements, quoique présents, sont absorbés par le jeu, de sorte qu'on ne note jamais plus qu'une baisse de rythme. On ne peut pas en dire autant de la musique. Chaque morceau est si bref, si trivial, qu'on croirait entendre uniquement des jingles pour l'écran de continu. Bon alors, l'offrira, l'offrira pas ce cadeau d'anniversaire ? Disons que si vous comptez faire cadeau du jeu à quelqu'un, même à un toon, soyez sûr de mettre un avertissement sur le papier d'emballage: "Attention, le contenu de ce paquet va certainement te décevoir." Bugs Bunny Blowout n'est pas complètement mauvais, on l'a vu, mais il n'arrive jamais à se débarrasser de la platitude effroyable qui enveloppe chacun de ses mondes. Il essaie en vain de se trouver un style, un attrait. On reconnaît bien là Kemco. Un gentil éditeur... mais aussi quand même un tâcheron. le 25 février 2015 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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