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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM (8-bit)


L, M, K, E, W... toi aussi apprends l'alphabet avec un extra-terrestre belliqueux !

Alpha Mission

Alpha Mission

ASO エー・エス・オー
 

 NES

Développeur:
SNK

Editeur:
SNK
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
03.09.1986 Japon
10.1987 USA
1989 Europe
très dur Difficulté:

52%Graphismes
55%Animation
68%Son
88%Jouabilité
72%Durée de vie

85%85%

Avant d'être un constructeur de consoles, SNK était un développeur et un éditeur de jeux. D'abord en arcade, puis plus tard sur les machines des autres et en particulier sur la Famicom / NES de Nintendo. Leur premier titre pour elle fut ASO (un acronyme pour Armored Scrum Object) en 1986, mieux connu en Occident sous le nom d'Alpha Mission.

Ou du moins devrait-on mieux le connaître, mais ce n'est pas vraiment le cas. En France, même son année de sortie reste un mystère. Quelque part entre 1988 et 1989, semble-t-il (sa seule apparition est dans le catalogue de 1989/90). Il sera passé quasiment inaperçu et ceux qui y ont joué à l'époque ne doivent pas être nombreux. En outre, son année japonaise, 1986, coïncide avec la sortie de nombreux futurs classiques: The Legend of Zelda, Metroid, Dragon Quest et dans le même genre, Star Soldier et Gradius.

Gradius en particulier lui fera de l'ombre. Il possède de vrais niveaux distinctifs et le graphisme est plus joli, entre autres améliorations. Car si avec le recul Gradius sur NES ne fait pas très moderne, Alpha Mission lui fait carrément archaïque, et aux yeux du premier joueur venu, il souffre de la comparaison; cela même si Gradius n'a pourtant rien de magnifique. Héritier de Xevious et Star Force, Alpha Mission n'a qu'une vieille structure de jeu d'arcade, 6 niveaux mal définis qui reprennent en plus dur pour en faire 12, après quoi tout recommence au premier. C'est la boucle sans fin et sans victoire.

Pour enfoncer le clou, contrairement à la série Gradius, Alpha Mission n'aura eu qu'une seule suite, beaucoup plus tard, sur la propre console de SNK. Cela n'aura pas aidé à créer une mémoire collective. Mais le pire sans doute est la réaction initiale des joueurs, ceux qui le découvrent maintenant, qui ont tendance à le juger froidement et impitoyablement, pour ne pas dire à l'exécuter. Ils ne tiennent pas compte de son année de réalisation, font abstraction de ses atouts et ignorent volontairement ses possibilités. Ils semblent le prendre immédiatement en grippe. Eh bien aujourd'hui, 1UP voudrait tenter de réhabiliter Alpha Mission.

Comme de coutume, la Terre est menacée par une force extra-terrestre qui veut y installer ses quartiers. Il s'agit ici de l'Alliance des Sept Etoiles venue de la galaxie Tetranova, d'anciens ennemis unis pour la bonne cause colonialiste. Notre petit vaisseau, le SYD (ASO donc, en VO), s'élance dans l'espace pour les chasser séance tenante de notre galaxie. Ce qui fait la particularité du SYD est son système d'armement, assez déroutant les premières fois qu'on joue (celui de Gradius n'est pas beaucoup plus intuitif, soit dit en passant). Pour bien l'utiliser, il faut le comprendre.

Il y a deux types d'armes: celles immédiates, et les armures. L'univers d'Alpha Mission est parsemé de lettres d'alphabet, cachées dans des blocs. Tout ce qui est au niveau du "sol" se détruit avec les missiles (bouton A) et le reste avec le laser (bouton B). Dans la pratique, on a souvent le doigt sur les deux boutons. Les lettres apportent des bonus classiques: plus de vitesse (S), de laser (L), de missiles (M), mais aussi d'autres propres au jeu: énergie (E), restauration de l'armement en cas de perte de vie (K), réacteur pour zapper une portion du niveau (W), ouverture des blocs (F).

Là où Alpha Mission devient en même temps sournois et encore plus intéressant est qu'il existe aussi des malus. Un E et un K inversés, ainsi que C, qui retire tous les bonus, et R, l'opposé de W, qui vous expédie en arrière. On reconnaît facilement ces malus à leur bordure noire. Comme les niveaux sont vraiment jonchés de blocs, il y a toujours des lettres à ramasser... ou à éviter ! Le seul moyen alors est d'apprendre. Car, autre bonne idée, le contenu des blocs n'est qu'en partie aléatoire. La plupart contiennent toujours la même chose, d'autres varient, bonus comme malus, selon notre état ou le nombre de nos passages.

Les armures sont moins directes d'accès. Outre les lettres, on ramasse plus rarement des bouts de vaisseau. Ils permettent d'accéder avec Select à un menu d'armement dont le contenu exact est assez difficile à prédire. Il renferme un nombre variable d'armures qui en s'attachant au vaisseau lui confèrent de nouveaux tirs: super laser, feu nucléaire, etc. Tous consomment de l'énergie (la lettre E donc, la plus répandue, dont notre capacité de stockage se monte à 24 unités) mais en quantités variables d'une arme-armure à l'autre.

Parmi elles se trouve l'élément qui fera la différence entre la crème des joueurs et le commun des mortels (dont j'avoue faire partie), mais rendra Alpha Mission aussi agréable à l'un qu'à l'autre. Cet élément, c'est... Et puis non, je ne vous dis pas ! Mais sans lui, le jeu est d'une difficulté prodigieuse, avec ses nuées d'ennemis ultra-rapides qui arrivent dans tous les sens, en sus des batteries de missiles qui attaquent depuis le sol. Avec, il devient soudain accessible, peut-être pas à tous, mais à beaucoup plus de joueurs.

C'est cela qui rend Alpha Mission si bon: c'est un shoot'em up hyper dur, qui fera la joie du pro, mais qui fera aussi celle du joueur modeste suffisamment rusé pour bien se servir de ce qui lui est offert. Un jeu comme ça, qui accueille à bras ouverts deux extrêmes de niveau de jeu, c'est rarissime, presque du jamais vu. Mais pour y prendre son pied, il faut d'abord comprendre le jeu. Ce que beaucoup de joueurs pressés (ou bêtes, je ne sais pas) ne font pas.

Hé oui, c'est son gros problème, c'est un shoot'em up où il faut d'abord réfléchir. Bonus-tirer-esquiver ne suffit pas. Pour certains joueurs irascibles, c'est trop. "Me servir de ma tête ? Mais vous me prenez pour qui !?" Un autre défaut, un vrai cette fois, est qu'il n'est pas très joli. Il est aussi un peu paresseux: les niveaux se répètent ostensiblement. Le 2 est juste le 1 remanié, un peu comme le 4 envers le 3 d'ailleurs, et après le 6, les décors reprennent de nouveau au premier avec des variations de couleurs. Les sprites banals des vaisseaux passent trop vite pour bien les voir et les clignotements gênent plus que les ralentissements.

Cependant, ce n'est pas un désastre esthétique. Alpha Mission a quand même du style et cela, chose étonnante, grâce à son décor. Tout le paysage en fait est un vaste réseau de structures extra-terrestres. Ce sont des formes géométriques, parfois avec une idée de symétrie ou un piètre effet de relief, mais dont il se dégage quand même quelque chose. Allez jeter un oeil à la rubrique Panorama, regardez l'ensemble des images, et vous finirez peut-être par y voir... oui, de la beauté. Cela devient presque de l'art moderne, entre cubisme et futurisme, mais plus rigoureux, un art angulaire basé sur les lignes dures et l'octogone.

A l'exception des boss et de deux ou trois jingles, il n'y a qu'une musique qui joue pendant tout le jeu. Une espèce de rêverie spatiale qui se change en cavalcade. Mais bizarrement, elle n'est pas soûlante, peut-être parce qu'elle est constamment aspergée du bruit du tir et des explosions. A propos des boss, quoique leurs proportions soient modestes, il y en a un à la fin de chaque niveau. Ils sont tous différents jusqu'au niveau 6, après quoi ils subissent de menues modifications d'ordre esthétique. Les niveaux 7 à 12 finalement sont comme une seconde quête (pensez Zelda, Mario).

Les boss aussi exigent de la réflexion, peut-être plus que tout le reste: aucune indication visuelle ou presque n'est fournie sur ce qui leur fait mal. Pour faire mouche, il faut bien comprendre le concept de gameplay qui régit Alpha Mission, celui du double tir, laser et missiles. Je n'en dis pas plus.

L'Alpha Sans Oméga

Apparemment le système des malus vexe pas mal de joueurs sensibles (les pauvres chéris !), pourtant il est très bon. Il apporte de la diversité et de la surprise, mais pas trop comme le hasard n'a qu'une place limitée. Bien sûr, lorsqu'on ramasse par erreur une pénalité, et cela arrive, et qu'on perd toute notre puissance, la frustration est réelle. Mais cela fait partie du jeu ! Et surtout, comme une partie d'Alpha Mission n'est pas très longue, comme le rythme aussi est toujours rapide, recommencer n'est pas ressenti comme un fardeau énorme. C'est important pour comprendre son pouvoir d'attraction par rapport aux autres shoot'em ups de l'époque, où mourir dans un niveau avancé ressemble à la fin du monde.

Mais c'est aussi un jeu qui n'est pas donné clés en mains, dans lequel l'apprentissage, nécessaire, des mécanismes du gameplay est un vrai plaisir — ou devrait l'être si on a assez de discernement pour se figurer qu'il faut passer par là. On apprend et on découvre en réessayant, ce que trop peu font l'effort de faire. Et petit à petit, promis, cela devient de mieux en mieux et de plus en plus gratifiant.

Le talon d'Achille d'Alpha Mission reste la relative simplicité de sa réalisation, voire sa franche médiocrité. Même s'il a des qualités visuelles et sonores pour qui se donne la peine d'observer, il n'est pas assez attrayant pour susciter l'intérêt d'un public vivant après 1985. Mais ce que même nous nous ne lui pardonnerons pas, c'est de négliger les mérites du joueur: un niveau 13 qui reset au niveau 1 comme par un bug, aucun tableau de high score et le score même qui n'est pas préservé après le game over (vraiment aberrant !), aucun écran de fin. Même un simple "congratulations !" après les niveaux 6 et 12 comme un "merci !" de politesse aurait suffi. Mais non, rien ! Le joueur n'existe pas.

Peut-être une manifestation d'arrogance ? Le gameplay est si bon que rien d'autre n'a d'importance ? Ses détracteurs riront de cette déclaration. Mais on l'a compris, ce sont des mauviettes. Les autres, ceux pour qui le jeu est excitant et captivant, le Tetris des shoot'em ups, savent que c'est la raison pour laquelle ils y reviennent toujours et se laissent docilement happer. Et si maintenant, vous aussi, éperonné par les insultes qui parsèment cet article, vous voulez rejoindre l'élite d'Alpha Mission, vous savez ce qu'il vous reste à faire: trouver le jeu, allumer votre NES, et en faire autant avec votre cervelle !

Version japonaise

Comme souvent avec les premiers jeux NES, le ralentissement dû au 50 Hz n'a pas été compensé. C'est pour ça que le vaisseau sans bonus de vitesse se traîne affreusement. Dans la version japonaise, il va plus vite, mais les tirs adverses aussi ! Le préjudice est donc tout relatif. Autrement le jeu est similaire jusque dans ses bugs: perte des bruitages, niveau 13... Avec tout de même une exception notable: l'écran titre. Le nom bien sûr est différent mais surtout il existe une mention high score, qui a donc été volontairement supprimée de la version occidentale !

le 18 juillet 2016
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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