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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


Un shoot'em up à ne pas oublier.

Last Resort

Last Resort

ラストリゾート
 

 Neo Geo

Développeur:
SNK

Editeur:
SNK
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
24.04.1992 Japon
04.1992 USA
04.1992 Europe
très dur Difficulté:

93%Graphismes
75%Animation
90%Son
89%Jouabilité
85%Durée de vie

88%88%

"Attention ! Un virus a infecté votre ordinateur !" La machine en question n'est pas le petit PC ou Mac qui ronronne sur votre bureau, mais un super ordinateur qui tient pour ainsi dire l'avenir de l'humanité entre ses mains car il est à la tête d'une colonie spatiale. Quand celle-ci n'obéit plus et commence à attaquer la Terre, il ne reste plus qu'une chose à faire: la massacrer ! A bord d'un vaisseau de guerre sophistiqué, c'est la mission que vous allez vous faire un devoir autant qu'un plaisir d'accomplir.

Last Resort est le troisième shoot'em up de la Neo Geo, après Ghost Pilots et Alpha Mission II, mais le premier à proposer un défilement horizontal qui sera très peu représenté durant la carrière de la console; si peu qu'on pourrait presque évoquer un triptyque dont Last Resort serait le premier volet et Pulstar et Blazing Star les deux suivants; tous trois ayant en commun d'être des méga-shoots, bruyants, énormes, duels de mouches et de titans dans l'immensité infinie de l'espace. Last Resort est plus traditionnel en cela qu'il propose des sprites et décors 2D classiques dans la veine des autres titres Neo Geo de l'époque.

Son classicisme est tel qu'il le pousse doucement du côté de R-Type avant de lui envoyer un bon coup d'épaule dans les derniers niveaux; non seulement l'environnement prend alors la marque bien reconnaissable d'Irem mais l'on doit détruire par étapes un vaisseau et affronter un monstre "bydoesque" emmailloté dans une espèce de cosse. Toutefois, le rapprochement le plus évident entre les deux jeux tient au module protecteur, appelé ici Unit. Celui-ci n'a qu'une seule forme et n'est pas une entité indépendante, même s'il est possible de s'en servir comme projectile, mais en échange il possède d'autres atouts. On peut l'orienter autour de soi avec le joystick et l'immobiliser avec B. Il vient en deux couleurs, bleu ou orange, dont la seule différence apparemment est qu'après l'avoir chargé et lancé, l'un rebondit alors que l'autre longe les parois.

L'armement est assez restreint et ne fait pas grande impression au départ. L'Unit est utile, maîtriser ses mouvements et son tir vous sauvera la vie, cependant elle n'est jamais aussi puissante et suprême que dans R-Type. Il n'existe que trois types d'armes pour l'assister: un joli laser en anneaux, des missiles épars qui laissent un sillon derrière eux, d'autres qui s'écrasent latéralement dans un ricochet d'explosions. Pour en profiter telles que nous les décrivons, il faut les avoir amenées à leur degré maximum de puissance, autrement ces armes sont toutes très modestes. Mais c'est surtout l'absence de tir automatique qui reste en travers de la gorge. Mieux aurait valu virer la charge, peu intéressante malgré ce que semble prétendre la démo, pour profiter d'un auto-fire.

Avec lui le jeu aurait été un peu moins étouffant, les gros sprites tombant du ciel comme des gouttes de pluie. Car malgré ses quatre modes de difficulté, d'Easy à l'incontournable MVS, la différence entre eux est minime et n'affecte que le nombre de coups nécessaires pour la destruction des plus gros ennemis, y compris les boss — quoique eux meurent rapidement quelle que soit la configuration. Si les continus, jamais plus de trois, se définissent avant une partie, la gestion des vies est moins amiable: l'action est interrompue dès que l'on en perd une et l'on reprend un peu plus loin. C'est peut-être le plus mauvais choix des auteurs. Pour couronner le tout, après avoir terminé le jeu, on recommence une nouvelle partie où les ennemis sont visiblement plus lestes et qui est le seul moyen d'arriver à la vraie fin.

Last Resort est un shoot'em up très simple en termes de game design et de gameplay, il se joue avec deux boutons, ne compte que cinq niveaux, n'a d'autres innovations que le contrôle giratoire de son module de combat et un bonus pour décroître la vitesse (bien vu ! mais d'autres en avaient plus besoin que lui). A cause de cela, il est tombé en disgrâce auprès de joueurs et de critiques qui ne voient en lui qu'un shoot'em up de plus sur une console qui n'en manquait pas, souvent victimes de l'impression que la Neo Geo regorgeait de shoots horizontaux, mythe que nous démolissions en début d'article et qui dénote peut-être un manque de connaissances approfondies du support. Last Resort est le R-Type de la Neo Geo comme Ghost Pilots en est le 1942, elle n'avait aucun jeu comme ça et il lui en fallait. SNK s'est montré tout à fait à la hauteur, pourquoi se plaindre ?

Son seul vrai défaut n'est pas de taper dans un genre éculé, c'est de souffrir de sa défaillance la plus célèbre, les ralentissements. Sur une Neo Geo, c'est beaucoup plus vulgaire que sur une Super Nintendo, comme des morpions sur un milliardaire. Ca ralentit ferme par instants, même en mode 1 joueur. Le seul côté positif de cette tare est le même que dans (tiens, tiens) Super R-Type, c'est de rendre le jeu plus facile quand il en a bien besoin. A l'opposé, tout le génie de Last Resort se trouve peut-être dans son caractère grandiose et cette élégance insolente dont il ne se dépare jamais. 1992 est une année cruciale pour la Neo Geo, le graphisme atteint enfin sa maturité. En 90 et 91, les jeux avaient encore des imperfections visuelles, on pense au style un peu naïf de Fatal Fury et Sengoku. Last Resort est le jeu qui marque ce tournant esthétique, SNK parvient enfin au sans-faute*.

* Ou presque... les taches léopards sur le vaisseau, niveau 5, ne sont pas du plus bel effet.

Il faut voir le premier niveau, avec ses gratte-ciel illuminés et son monumental cratère qui lui valent immanquablement la comparaison avec le Neo Tokyo d'Akira. Il faut voir la métropole en ruines, grise de cendres et noyée sous la pluie (et ses gros serpents qui décalottent — encore une imagerie douteuse...). Il faut voir la caverne, bardée de technologie, aboutissant à une usine protégée par un immense mécha dont il faudra pulvériser les jambes pour atteindre la tête. Il faut voir le métal en fusion rougeoyant où baignent des robots de plus en plus étranges, de plus en plus complexes. Il faut voir l'espace, où stationne le vaisseau mère devant un champ de météorites, gardiens artificiel et naturel de la tanière du monstre. Avec Last Resort, on veut toujours voir plus loin. Il est si beau, si intense, que chaque écran vaut sa peine et chaque game over devient une invitation à recommencer.

Il faut voir mais il faut aussi écouter. La musique a du charme; ce n'est pas un chef-d'oeuvre, on ne peut pas lui demander de faire aussi bien qu'une NES, ce n'est, après tout, qu'une Neo Geo, mais elle contribue à imposer cette ambiance oppressante avec des sons lourds, menaçants, des échos métalliques et un style électro-industriel qui sied au jeu comme un écrou sur un boulon. L'écran titre, qui semble renaître de ses cendres, est un vrai moment de surnaturel acoustique... poussière de cristal, râle bestial, choeur d'outre-tombe. Puis le vaisseau décolle dans un vrombissement assourdissant, les sirènes du premier niveau gémissent entre les éclats de guitares électriques et les explosions sèches. On est conquis. C'est cette fusion de graphismes et de sons phénoménaux, inséparables comme dans un alliage, qui assure à Last Resort sa pérennité.

La 3D n'aurait rien pu faire de plus pour ce type de jeux que la 2D ne faisait déjà. Regardez les détails ! Avant d'arriver au premier plan, les vaisseaux ennemis traversent le fond de l'écran. Quand on les abat, leur pilote est éjecté en virevoltant. On peut voler à la surface de l'eau et plonger dedans, ces différentes phases d'immersion étant accompagnées d'animations. La difficulté est très arcade, qu'importe, Last Resort en a aussi la beauté ! On ne peut pas avoir l'un sans l'autre, le grandiose ne vient pas sans sacrifice, une qualité exceptionnelle mérite bien un défaut d'ampleur égale pour lui faire pendant. En dépit de Pulstar et Blazing Star, venus beaucoup plus tard, il ne faut pas sous-estimer Last Resort, ni lui retirer son dû. Ce n'est pas juste un jeu de tir de plus voué à la disparition, c'est un élément fondamental de l'évolution de SNK et de leur prodigieuse console. Après la sortie de Last Resort au printemps 1992, on ne regarda plus un shoot'em up de la même façon.

le 18 décembre 2009
par sanjuro



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