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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SNK NEO GEO (8 et 16-bit)


Deux pastilles rose et jaune soignent l'univers à coups de méga-lasers.

Andro Dunos

Andro Dunos

アンドロデュノス
 

 Neo Geo

Développeur:
Visco Games

Editeur:
Visco Games
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
01.07.1992 Japon
07.1992 USA
09.1992 Europe
sans Difficulté:

87%Graphismes
90%Animation
90%Son
92%Jouabilité
60%Durée de vie

87%87%

Avant d'écrire le test d'Andro Dunos, je n'ai pas pu résister à aller faire un tour sur le Net pour lire des avis sur le jeu, non pas pour trouver de l'inspiration mais pour voir ce que d'autres joueurs en pensent. Et là, surprise, je ne lis que des opinions moins favorables que le mien. On lui reproche fortement son manque d'originalité, parfois aussi ses graphismes peu inspirés; il lui manque un quelque chose, on ne sait pas quoi au juste, mais ça n'y est pas.

Ce qui me surprend encore plus, c'est que je suis d'accord avec toutes ces critiques. Certes elles sont beaucoup plus sévères que celles que j'aurais formulées, mais elles s'attaquent à des points que j'aurais moi aussi attaqué. La grande différence cependant, de mon point de vue, c'est que les quelques défauts d'Andro Dunos ne nuisent pas véritablement au fun qui se dégage de ce petit jeu. Il est péchu comme peu d'autres, électrisant par moments, on s'amuse bien seul et on s'éclate à deux. Et son défaut majeur, s'il existe bien, n'est pas là où tout le monde prétend qu'il est.

Ses auteurs ont en tous cas bien cerné l'élément qui permet de transcender un shoot'em up, aussi simple soient ses aspirations: le rythme. Tout dans Andro Dunos est dans le rythme. Contrairement à d'autres shoot'em up, les vaisseaux ne sont jamais trop lents, les tirs jamais trop faibles, les ennemis arrivent en quantité suffisante sans rarement atteindre saturation, il n'y a pas de temps morts mais des breaks, pour pouvoir reprendre son souffle et sourire de toutes ses dents en pensant à ce que l'on vient juste de traverser.

Son rythme nerveux, le petit Andro le maintient du tout début jusqu'aux derniers instants, au point que l'absence de fin ne déçoit même pas, on y retournerait presque aussitôt. Notre royale clémence s'étend aussi au nombre d'armes: restreint, composé seulement de quatre types, on lui pardonne cette fois parce que les tirs sont bons, accessibles à tout moment et couvrent tous les besoins (propagation, force, défense arrière et latérale), même à la puissance minimale. Et puis, on l'avoue, il y a aussi la puissance maximale. Chaque tir peut se charger une seule fois pour lâcher une espèce de super bombe qui vous en balance plein l'écran et plein les mirettes, des rayons qui partent dans tous les sens comme des pains atomiques s'écrasant sur des gueules aliens abasourdies.

On applaudit, on jubile, on rebondit sur ses fesses comme sur un ressort, et ça n'arrête pas, on crève, on crève, on crève, mais qu'est-ce qu'on rigole grâce à tous ces continus infinis. Le défi du coup est inexistant, qu'importe ! on se marre comme pas deux, tout en songeant dans un coin de notre esprit qu'en arcade, ce jeu devait être un sacré gobe-coins et un bel attrape-couillons. Afin de préserver le rythme, le jeu est compact, sept niveaux, tous assez courts, des boss de fin à chaque fois, assez faciles pour ne pas s'éterniser, et quelques mini-boss pour assaisonner le tout.

Il n'a l'air de rien ce "rythme", ce grand mot plein de consonnes, mais il est capital pour un bon shoot et fait parfois même défaut aux plus grands. Qui ne s'est jamais plaint de se retrouver à traîner un tracteur de l'espace tirant des balles de plomb après avoir perdu une vie dans Gradius ? Ou, à l'inverse, comment un shoot'em up tel que Super Aleste, aux graphismes si particulier, arrive à tenir la dragée haute à Axelay et à éblouir son monde si ce n'est grâce à son formidable gameplay et à sa difficulté abordable qui lui confèrent un rythme effréné ?

Alors, bien sûr, ses détracteurs répondront à tout cela avec un "oui, mais..." de déclamation académique en insistant sur le fait que le pauvre Dunos n'a pas un brin d'originalité, et se sert chez ses voisins comme un mauvais élève durant un contrôle d'algèbre. On ne peut pas le nier, non. Quiconque à jouer à R-Type, Gradius et d'autres voit que le jeu pille et vole tous ces titres sans vergogne. Mais attendez une minute... si tout le monde s'en rend compte, si c'est tellement évident (et ça l'est, essayez de trouver un seul test où ce n'est pas mentionné !) pourquoi ses auteurs ne l'auraient-ils pas fait exprès ? Pourquoi, au lieu d'un vol, ne parlerait-on pas d'un hommage comme le fait par exemple Parodius ? Parce que ce n'est pas écrit sur la boîte ?

En outre, la Neo Geo n'ayant aucune des grandes sagas du shoot'em up, ni un R-Type, ni un Gradius, ni un Thunder Force, on ne va pas la réprimander si des auteurs ont voulu lui confectionner leur propre salade exotique avec le fruit des autres. Andro Dunos c'est un medley shmupesque, un melting pot d'une demi-décennie de shoots cultes. Les deux vaisseaux ressemblent à un croisement entre ceux de Zero Wing et de Parodius avec des couleurs digne de Pop'n TwinBee; il y a un niveau organique comme dans Gradius et Life Force avec un boss qui pourrait passer pour son fameaux cerveau, sans oublier un "Core" Konamiesque un peu plus loin; plusieurs niveaux évoquent quant à eux la saga d'Irem, le second en particulier rappelle le niveau 6 de R-Type II avec un premier boss quasi-identique.

Même le premier stage avec sa descente dans un cratère renvoie à une scène similaire d'Area 88 tandis que le boss a un sosie dans Gradius II. Les ennemis de base, les tourelles, les canons bipèdes, sont des imitations des sprites de R-Type. D'ailleurs, on ne peut pas se tromper sur les intentions de Visco, dont il s'agit alors du premier shoot'em up et du troisième jeu. Au niveau du champ d'astéroïdes, le cinquième, on affronte de petits ennemis carrés qui se jettent sur vous exactement comme dans cette scène clef de Gradius reprise dans les tous les jeux suivants y compris Parodius. Cela sautera aux yeux de quiconque à jouer à Gradius. Il y a trop de points communs pour parler d'accident, et trop de bonne volonté pour parler de plagiat, alors on choisira plutôt le terme d'hommage.

Reste à savoir si cela aura permis à la Neo Geo de mieux résister à l'absence de grandes séries de shoot'em up dans sa ludothèque, ou si au contraire, à cause d'un jeu comme ça qui puise chez tout le monde avec une indifférence bon enfant, Konami, Irem, Capcom, Tecnosoft, et les autres auront ensuite eu des réticences à porter leurs propres jeux sur cette console qui décidément ne respecte rien. Par contre, ce que beaucoup semblent oublier, c'est que Andro Dunos est tout de même arrivé assez tôt sur Neo Geo, en juillet 1992 au Japon. Alors quand on lit qu'il reprend des idées de BioMetal, de R-Type III, d'Axelay, et Dieu sait quoi encore, eh bien non, ce n'est pas possible, puisque tous ces jeux sont sortis après lui.

Mais alors, où est-ce que ça bloque ? Qu'est-ce qui empêche Andro, l'androgyne halogène, de se faire aimer à la folie, même par le critique au grand coeur de 1UP ? Sera-ce ses graphismes, si souvent méprisés pour ne pas réverbérer la puissance de la Neo Geo ? Nooon, Visco ne cherche peut-être pas à produire des oeuvres d'art modernes, mais ils mettent tout de même de la bonne volonté dans ce qu'ils font, les couleurs sont bien choisies, dans le style "gai" de Gradius plutôt que de R-Type, les boss sont larges et variés. Ce sont surtout les fonds qui manquent de variété, avec des motifs qui se répètent un peu trop vite à l'infini.

Sera-ce alors ses musiques, qualifiées par des critiques de, je cite, "vite oubliées", "pauvres" et "très inintéressantes" ? Nooon, car si certaines oreilles ne supportent vraisemblablement pas autre chose que les sons techno ou symphoniques des 32-bit, des oreilles musicalement bien entraînées reconnaîtront elles des compositions énergiques et très avenantes (le combat contre le Core est un bon exemple) qui ne détonnent pas au milieu de cette ambiance criblée de mitraillages spaciaux. Le bruit assourdissant du passage à la vitesse lumière devrait quant à lui mettre tout le monde d'accord.

Un indice a été négligemment laissé un peu plus haut. "(...) En arcade, ce jeu devait être un sacré gobe-coins et un bel attrape-couillons", c'est là le vrai problème. Andro Dunos est conçu comme une machine à sous, comprendre, soutirer de l'argent au plus grand nombre de personnes aussi vite que possible. Il est attractif, facile à prendre en main, et plaisant à jouer pendant les premières minutes, juste le temps pour le joueur de se donner envie de continuer, de claquer un crédit ou deux. Après, tout d'un coup, vers le troisième niveau, il devient méchamment dur comme pour signifier "Ok, si vous êtes arrivé jusque-là, c'est que vous êtes doué, donc pas assez rentable; place au client suivant, vous avez assez joué comme ça." Alors il vous inflige une dérouillée monstre.

Et tout du long on retrouve des symptômes de ses origines arcades: d'abord, pas forcément un mal, les niveaux sont tous courts pour s'assurer d'accrocher le joueur; il n'y a pas d'auto-fire, ce qui fait cruellement défaut, quand on presse le bouton une fois on balance un tire unique, pas même une salve, toujours une excellente méthode pour épuiser le joueur rapidement; augmenter la puissance de ses armes au niveau maximum (7,5,5 et 2 ou plus) est impossible parce que cela prend trop de temps. Normal, le tir alors permettrait de se débarrasser des ennemis bien plus efficacement, et d'ailleurs, chose incroyable, la vitesse des tirs ennemis augmente en proportion de la puissance des vôtres (on a testé) ! Pour être sûr que vous ne garderez pas cette force de frappe trop lontemps sans doute. Enfin, certaines scènes vers la fin sont impossibles à franchir sans utiliser des continus, et donc de l'argent. Le boss du niveau "Secret Base", une sorte de ville flottante, tire successivement des pastilles et des rayons à tête chercheuse, au milieu de tirs normaux et de grenades qui elles aussi vous suivent, et sa résistance est bien plus importante que les premiers boss qu'on pouvait gentiment exploser d'un coup de chargeur.

C'est cela qui au bout du compte nuit le plus gravement à Andro et Dunos. Il a beau tourner sur Neo Geo, se jouer free play avec ses continus qui fleurissent sans cesse, son passif arcade transpire dans son déroulement. Il vous met tellement à mal qu'il faut le prendre comme une vaste plaisanterie et en rire un bon coup plutôt que d'essayer de relever un challenge impossible en tentant de jouer avec précision. C'est perdu d'avance. Et lorsqu'on s'y essaye, eh bien, le plaisir s'évapore et le jeu révèle un autre visage, celui de la frustration. Frustration de ne jamais réussir à développer et conserver un tir puissant, frustration de faire face à des ennemis qui demandent toujours plus d'un coup pour exploser, frustration enfin face à ce sentiment d'impuissance totale. Mais si l'on réussit à faire abstraction de cela et à se laisser prendre au jeu, alors cet Androïde Doulos agit comme un excellent défouloire et un non moins bon divertissement.

le 5 février 2007
par sanjuro



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