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Neo Geo Développeur: SNK Editeur: SNK
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1-2P Dates de sortie
25.03.1991 Japon
1991 USA 11.1991 Europe
trop dur Difficulté:
93%Graphismes 90%Animation 92%Son 80%Jouabilité 85%Durée de vie 83%83%
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Voici un cas rare. Un vieux jeu qui est passé d'une modeste console 8 bits à la plus puissante des machines 2D. Et ce, directement, sans détour par une autre génération de consoles. L'ancêtre de 1986, des débuts de la NES, devenant un des premiers shoot'em ups de la Neo Geo, se tranformant en colosse comme sous le bombardement de rayons gamma. Le résultat est spectaculaire. Mais voilà où cela devient vraiment intéressant: le croulant de 86 était en fait une perle cachée. Est-ce que tous les muscles de la Neo Geo lui suffiront à surpasser l'original sur le terrain qui compte le plus, le plaisir de jeu ? PliagesPremière nouveauté, l'apparition d'un mode deux joueurs. Il a une grande importance, même seul, parce que le jeu est conçu autour de lui. C'est-à-dire que même sans coéquipier pour nous assister, le débit reste à peu de choses près le même avec des sprites qui arrivent des deux côtés. Vous vous dites que cela ne laisse rien présager de bon pour la difficulté, et vous avez raison ! Les autres nouveautés remanient ou étoffent surtout le game design, car celui-ci est assez proche du premier Alpha Mission. Le décor, par exemple, se compose toujours de vastes structures extra-terrestres. Mais évidemment, elles sont beaucoup, beaucoup plus impressionnantes sur Neo Geo. Tout est désormais colossal et crève de détails, là où l'autre misait sur l'abstrait et les formes. On aperçoit des voies au sol, où circulent parfois des canons, un peu comme dans Raiden. Les arrière-plans, aussi assombris soient-ils, sont toujours très denses. Les auteurs jouent avec les proportions énormes et leur capacité à les animer pour en mettre plein la vue. Et autant le dire, ils réussissent haut la main ! Malgré les années, Alpha Mission II est toujours l'un des shoot'em ups les plus impressionnants de la Neo Geo, cela aussi parce qu'il utilise un style de graphismes traditionnel contrairement par exemple à Pulstar. Une astuce dont SNK s'est servi pour atteindre cette qualité est la symétrie. Elle était déjà présente dans l'original mais ici ils y ont constamment recours. Tout ou presque dans le jeu est symétrique. Pliez l'écran en deux et vous verrez que les deux côtés sont identiques (à part les ombres, qu'ils sont parfois obligés de refaire). Ca marche aussi pour les vaisseaux, mais dans les shmups verticaux, c'est déjà plus courant. La technique leur aura facilité les choses. Deux fois moins de graphisme à faire, mais avec le même temps, deux fois plus travaillé. Cela explique aussi pourquoi le level design privilégie le jeu à deux. Des Chiffres et des LettresLe gameplay reprend donc celui du premier jeu, mais bien moins fidèlement qu'on le souhaiterait, et c'est là que commencent les ennuis. Les lettres bonus sont toujours présentes et on retrouve les principales mais avec une différence de taille: les essentiels S, L, M (vitesse, laser, missiles) ne forment plus qu'un même bonus, contenu uniquement dans des capsules. Pour sélectionner la lettre que l'on désire, il faut tirer dessus. Si on la rate, c'est fichu, il faut en trouver une autre ! Le tir, plus large, plus confortable, utilise toujours le système à deux niveaux, sol et air. Mais celui-ci a beaucoup moins d'importance qu'avant, parce que les lasers et les missiles sont désormais unis sous la commande d'un seul bouton. Les malus, les pénalités, sont aussi présents mais restreints. Ils apparaissent quand on est au maximum de nos capacités et sont désormais des lettres normales, d'une teinte violacée maladive. A l'inverse, le bleu néon est réservé aux recharges. R et W, pour traverser une portion de niveau dans un sens ou dans un autre, sont plus rares encore. Vous ne les verrez peut-être qu'une fois dans une partie si vous avez de la chance ! Mais c'est surtout le système des armures qui a été considérablement révisé et affecte tout le reste. Déjà, changement majeur, les bonus standards S, L, M disparaissent quand une armure est activée, cela parce qu'ils se transforment en E, le bonus d'énergie pour votre arme ! Il faut faire un choix et cela ouvre la porte aux vulnérabilités. Ensuite, fini l'écran d'armement, on doit acquérir chaque armure séparément, le temps de son usage. Elles sont divisées en trois pièces numérotées et il faut les ramasser dans l'ordre exact, par exemple Fire 1, Fire 2, Fire 3, autrement l'arme nous passe sous le nez. Cela oblige à trier au milieu de l'action. Au lieu d'éviter les malus, on évite désormais les bonus ! Et laissez-moi vous dire que c'est beaucoup moins satisfaisant. Les armures sont stockées dans un menu en temps réel. C'est-à-dire qu'il ne met pas le jeu en pause ! On l'ouvre avec C et on navigue dedans en bougeant notre vaisseau en même temps que l'on joue ! Imaginez un peu la pagaille. C'est comme de conduire en consultant son téléphone, et on sait ce que ça donne. Mais il y a un autre moyen d'acquérir des armures, avec une nouvelle lettre, G, pour Gold bien sûr. Oui, même dans l'espace. A la fin de chaque niveau on fait nos courses, et l'or accumulé (si l'on n'est pas mort entre temps) permet d'acheter des armures. Le Colosse aux Ailes d'ArgileOn comprend très vite ce que ce nouveau gameplay a de pénible. Plus rien n'est accessible immédiatement, ni le bonus laser/missile, ni les armures, tout passe par un processus de sélection que l'on doit conduire en même temps que l'on résiste à la déferlante ennemie. On se dit qu'on va bien finir par s'y faire, par s'adapter, eh bien non, même après cent parties c'est toujours aussi inadéquat. Il ajoute une grosse couche de difficulté à un jeu qui en avait déjà à profusion, et ce quel que soit le mode dans lequel on joue. Trop de choses se passent à l'écran, trop vite, pour gérer simultanément ennemis et manips. Néanmoins, on persiste, on les fait ces cent parties et même plus. Pourquoi ? On vous l'a dit: parce que le jeu est une tuerie. La mise en scène enflamme l'imagination; depuis le lancement sur un navire interstellaire jusqu'aux secrets des pyramides du dernier niveau, tout est orchestré de main de maître. La première moitié du jeu surtout est captivante; ça tombe bien, on va rarement au-delà. Le niveau 1, plus qu'une base, est une sorte de dépôt extra-terrestre, avec des voies multiples, des portes de hangar immenses. Au niveau 2, on détruit par étapes un vaisseau survolant la lune, avant de visiter ses entrailles high-tech. C'est presque deux niveaux en un. Au troisième, qui est particulièrement corsé, il y a un réseau de ponts sur lequel circule des chars et le traffic aérien est lui aussi très chargé. Le quatrième se déroule dans un canyon nuageux qui se remplit petit à petit d'installations extra-terrestres, alors que le cinquième, bizarrement, a lieu dans un décor plus classique mais immergé. Ce n'est plus aussi affriolant créativement que le début. Le dernier niveau redonne un peu de peps avec ses octogones et ses pyramides qui renvoient à celui de la NES. Mais il y a surtout le boss final. L'un des plus originaux et formidables de la Neo Geo. Il apporte la conclusion coup de poing pour permettre à la courte série des Alpha Mission de finir en beauté. Et quand on parvient à enfiler les armures, on n'est pas déçu non plus ! Il y en a 11 contre 8 dans l'original, mais on retrouve la plupart des anciennes. Quelques-unes ont même un double usage. Les armes font très mal, mais plus visuellement que physiquement. 1UP recommande en particulier Thunder, Nuclear, Phoenix et Black Hole. Mais toutes sont aussi très fragiles. Le bouclier par exemple, qui est nettement plus beau qu'avant est aussi nettement plus faible. Un rien nous le fait perdre. Il est très difficile de recharger une arme et de ce fait quasiment impossible de les conserver sur le long terme. On nous oblige à travailler dur pour les obtenir, nos succès dépendent d'elles, mais on nous les retire à la première occasion venue. Les armes sont accompagnées des effets sonores appropriés, de la grosse claque du missile nucléaire au cri strident du phénix. L'ambiance sonore est énorme. On finit assourdi entre nos armes folles, la musique battante et les explosions à tout va. La bande son comme le reste est impressionnante. Un de ses principaux mérites, à l'arrivée des boss, est de nous faire ressentir leur immensité, qui est aussi celle de l'espace dans lequel on navigue. Ce n'est pas souvent dans les premiers jeux Neo Geo que le son est à la hauteur du graphisme, mesure pour mesure. In the Sky with DiamondsOn disait d'Alpha Mission NES en début de test que c'est une perle cachée. Mais ce n'est pas le bon terme de joaillerie. Ce serait plutôt un diamant brut. Et beaucoup de joueurs font l'erreur de le prendre pour un vulgaire caillou, du fait de son apparence grossière au premier coup d'oeil. Alpha Mission II lui n'a pas ce souci. C'est la rivière de diamants, c'est le diadème: tout le monde se pâme devant lui. Mais voilà, et si c'était du toc ? Un collier de strass, une couronne de verre. Alpha Mission II vaut-il autant que ses graphismes et sa réalisation voudraient le faire croire ? Il échoue copieusement là où l'autre réussissait mieux, à la jouabilité et à la difficulté, intimement liées. Il est d'une telle difficulté qu'il en devient injouable vers le troisième niveau et la jouabilité est si complexe dans la gestion de l'armement qu'elle le rend bien trop difficile. D'une certaine façon, les deux jeux sont l'antithèse l'un de l'autre. Le premier était laid, jouable et progressif, le second est magnifique, injouable et impossible. Lui, c'est l'arcade pur et dur, le seul, le vrai, celui fait pour vider les tirelires et cela sans la moindre menace, rien qu'en faisaint miroter la possibilité de continuer. Seulement, nous sommes sur console et les continus ne s'achètent plus. L'impression finale est sévèrement mitigée. A chaque fois qu'on se laisse emporter par l'esthétique, on est ramené sur terre par les explosions successives de notre vaisseau. Les méga-structures extra-terrestres, les combats de titan à l'arme nucléaire et au trou noir, la mise en scène dramatique... toutes ces joies sont coupées court par notre impuissance à faire face au danger. Là où Alpha Mission nous récompensait peu à peu de notre persévérance, sa suite semble nous réprimander constamment. Seul remède possible: avoir deux as aux commandes, car un seul ne suffit pas. Cependant, vous serez bien en peine de trouver quelqu'un qui veuille échanger Alpha Mission II contre le premier. C'est que, même si le jeu original a un diamant caché en lui, la suite elle en possède tout l'attrait. Pourquoi se donner la peine de chercher ce que l'on a devant les yeux ? Et puis enfin, il faudrait être bête pour vouloir échanger une cartouche Neo Geo contre une cartouche NES ! le 18 juillet 2016 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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