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Suppléments: | Le Plan: De Wyclif à Cartahena |
Mega Drive Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Action RPG Joueurs: 1P Dates de sortie
16.12.1989 Japon
01.1991 USA 03.1991 Europe
moyenne Difficulté:
72%Graphismes 65%Animation 69%Son 60%Jouabilité 83%Durée de vie 57%57%
Menu et sound test:
Sur la seconde manette, maintenez enfoncés A, B, C et appuyez sur Start. Vous aurez accès à un menu contenant 3 options: Input (pour tester la manette – attention, dans la version que j'ai testée, le jeu coinçait !), CRT (pour régler le contraste du téléviseur) et le Sound test. Argent facile:A Keltwick, une fois que Bearwulf vous a donné la Dungeon Key, vous pouvez aller la vendre pour 1000 kims au magasin. Retournez à Bearwulf et il en aura à chaque fois une nouvelle. Soin gratis:A Deepdale, en entrant, allez immédiatement tout à droite pour passer sous la mare. Utilisez la commande Seek pour regagner tous vos points de vie ! |
Papa Blade se meurt. Son fils est à son chevet, dans son armure de ville, avec ses cheveux mauves en permanente. C'est le moment des aveux. Sword of Vermilion est le troisième jeu de rôle de la Megadrive, après le classique Phantasy Star II et le vétuste Super Hydlide, et on ne peut guère parler de progrès. Au départ, il y a de quoi être intrigué, le jeu se présente comme un RPG d'action et offre une interface multi-formes. Les séquences en ville et les combats se déroulent avec la classique vue de dessus; les déplacements en extérieur et en sous-sol dans un écran divisé en fenêtres, avec une vue subjective et un plan; les combats de boss enfin ont leur propre vue de profil. En théorie, cela devrait procurer une grande diversité, mais dans la pratique, ce que l'on ressent est exactement l'opposé. Certains problèmes se font immédiatement sentir, d'autres prennent un peu plus de temps avant de, disons-le franchement, taper sur le système. Dans le premier cas, le plus frappant est la vitesse de déplacement du personnage dans les villages. Il agite ses jambes vigoureusement, mais pour ne faire que de tout petits pas, comme une geisha prise dans les plis de son kimono. Seulement, notre héros n'amène pas le thé, il a des lieux à explorer, des gens à interroger. A cette allure d'escargot, la quête en devient insupportable. Et puis ce n'est pas juste le personnage qui se traîne. Prenez la vitesse de défilement des messages: même en la mettant sur rapide, ils apparaissent caractère par caractère. Tout ou presque dans le jeu crève de lenteur. Bien qu'il s'agisse d'un RPG d'action, et donc avec des combats en temps réel, on passe encore par un menu à la Dragon Quest épinglé dans un coin de l'écran. Pour vider un coffre, il faut appeler ce menu et sélectionner "ouvrir"; un message apparaît nous révélant le contenu. Ensuite, il faut encore rappeler ce menu, sélectionner maintenant "prendre" et attendre le second message de confirmation ! Invraisemblable. Si vous êtes parti avant la seconde phase, vous avez juste regardé à l'intérieur du coffre sans rien prendre, comme une gaufre. Le désastre de l'ergonomie s'étend à bien d'autres choses encore. Le menu contient aussi une fonction "chercher", qui n'a franchement aucune utilité. Peut-être trois fois en tout et pour tout a-t-elle lieu de servir. Si vous vous embêtez à passer au peigne fin chaque portion du décor, vous constaterez vite qu'il n'y a absolument rien à trouver ! Autre aggravation, l'équipement. Impossible de savoir l'efficacité en points des armes et armures sans les acheter, ni de voir ce qu'on possède déjà une fois la négociation entamée. On est forcé d'acheter à l'aveuglette, d'après les prix. La magie aussi est très restrictive, mais quand même moins irritante. Elle s'obtient en achetant des livres de magie, qu'on peut aussi revendre. Avant d'aller se battre, on peut attribuer un sort, et un seul uniquement, au bouton A. Les combats, parlons-en. Le champ de bataille est limité à un écran fixe avec un décor modeste, pour ne pas dire ridicule, juste quelques arbres ou blocs au fond et une texture quelconque pour sol. On tombe toujours sur les trois mêmes: la forêt et les pierres, jaunes à la surface, blanches en sous-sol. Cela parce que c'est toute la géographie de ce monde pouilleux. On peut s'enfuir en touchant le bord gauche ou droit, autrement, il faut se battre contre les monstres, de un à huit, qui s'y baladent. Ils sont toujours tous de la même variété, il n'y a jamais de mélange. C'est un RPG qui cultive la ségrégation. Les monstres ne sont pas mauvais graphiquement, certains sont même assez bien faits comme les pénibles scorpions, mais il n'y en a que douze types et tous ont un style de combat soporifique: ils déambulent à moitié au hasard, font leur truc s'ils possèdent une attaque, parfois se cognent entre eux et restent coincés. Ils s'éloignent quand on les frappe mais reviennent peu après. Et notre bonhomme les poursuit en agitant son bout d'épée de haut en bas comme un laveur de carreaux ou une majorette. Comment voulez-vous prendre cette nouille au sérieux ? Le taux de fréquence des rencontres est élevé: on ne peut pas faire dix pas sans se faire agresser. Parfois, il suffit juste de tourner de 90° pour qu'on nous tombe dessus. C'est bien la seule chose qui n'est pas horriblement lente dans ce jeu et on s'en serait bien passé. Au début, notre curiosité est piquée par ces combats, assez différents de tout ce que l'on connaît. Mais une fois qu'on en a disputé une centaine, on ne peut plus supporter la lenteur à laquelle ils se déroulent. On est obligé de "courir" après les ennemis d'un bout à l'autre de l'écran, de prendre grand soin de ne pas se faire toucher pour éviter l'empoisonnement ou les dommages excessifs. Car, autre agacement, on ne peut transporter que huit items avec soi, dont les baumes anti-poison, et avant d'acquérir une magie qui remplira le même rôle, beaucoup d'eau et de sang auront coulé sous les ponts. Notez que la magie aussi est limitée à huit sorts. Les déplacements auraient dû être la partie agréable du jeu, cela grâce à la vue subjective, venue tout droit de Phantasy Star et remise au goût du jour. Or, cette vue est plus petite que sur Master System, à peine mieux faite, et, dernière ironie, sans aucune utilité: on a les yeux en permanence rivés sur la carte à droite, beaucoup plus efficace pour s'orienter. Car à moins de vouloir perdre encore plus de temps (maso !), on ne va pas s'embêter à naviguer au petit bonheur la chance. Pour nous exaspérer un peu plus, les nouvelles régions ainsi que les étages des cavernes nécessitent un plan. Tant qu'on ne l'a pas obtenu, auprès d'un villageois ou dans un coffre, la carte à droite est indisponible; on ne voit que notre bonhomme enfermé dans un halo étroit. La visibilité réduite ainsi à l'étouffement, l'exploration en devient impossible. Ce qui nous amène à un autre problème de Sword of Vermilion: son extrême linéarité. Théoriquement, on est libre d'aller où l'on veut. Mais le jeu nous contraint, comme ça, en nous privant de plan, à suivre un schéma bien défini, qui va à peu près comme suit: On sort d'un village, traverse une forêt, puis on arrive à deux voies: l'une conduit dans un labyrinthe orange avec des coffres, l'autre continue dans les bois jusqu'au nouveau village. Là-bas, on doit résoudre un problème, qui consiste habituellement à dialoguer avec quelques personnages puis à aller récupérer un objet dans une caverne à deux étages qu'on a passé durant notre trajet. Une fois celui-ci en notre possession, tout rentre dans l'ordre au village, le roi nous donne un anneau s'il en a un et un quidam le plan de la région suivante. Soupirez un grand coup. Répétez l'opération. Un des gags récurrents du jeu sont les coffres vides. Il y en a une tripotée. Sauf que ce n'est pas un gag, c'est Sega qui continue de se payer notre tête. Parfois, c'est de notre faute, il s'agit d'un coffre qu'on a déjà fouillé. Car voyez-vous, ils ne disparaissent pas après usage. Pire, lorsqu'on fait demi-tour, le même coffre réapparaît devant nous ! Quant à ceux laissés derrière par les ennemis, ils se matérialisent si lentement qu'on les rate souvent en partant trop vite. Si l'on recule, eux ne sont plus là. C'est à devenir chèvre ! En outre, les coffres sont invisibles sur le plan; il faut aller au bout des impasses pour les trouver. Vous en voulez encore ? Déverrouiller une porte prend autant de temps que de vider un coffre. Après l'avoir franchie ou simplement en bougeant, elle se referme automatiquement. C'est-à-dire qu'il faut chaque fois retourner dans le menu chercher sa clef dès qu'on veut repasser par là. Même la difficulté générale est confondante. Elevée au début, elle faiblit à l'apparition de certains sorts, puis s'écroule lorsque le niveau d'expérience atteint son maximum, un bon quart du jeu avant la fin. Après quoi on n'a plus qu'à éviter tous les combats jusqu'aux derniers boss. Un jeu d'enfant. Mais une grande question subsiste à propos du jeu: pourquoi TOUS les personnages ont-ils une tache verdâtre en plein milieu du visage ? Peut-être regardaient-ils passer les oies dans le ciel au mauvais moment... Au début, j'ai cru qu'il s'agissait d'un problème avec ma version du jeu, mais apparemment c'est partout pareil. Soit c'est un drôle de bug de couleur, soit un très mauvais choix esthétique. Sword of Vermilion possède-t-il ne serait-ce qu'une vraie qualité, de celles qu'on n'oublie pas ? Eh bien, la réponse est oui, il en a une, mais juste une. Et elle n'est pas là où on l'imagine. Une étincelle illumine l'oeil du lecteur, un sourire se dessine sur ses lèvres, il bondit de son siège et tel l'avocat de la défense faisant toute la lumière sur l'affaire, s'écrit: Ben non, tout faux. La musique n'est pas mieux que le reste. Celle du premier village, glauque et traînante, ne colle pas à l'ambiance mais n'est pas mauvaise. Les autres ne vont pas non plus mais elles sont surtout ultra-répétitives et sans grand intérêt à part une ou deux ici et là. De toute évidence Kawaguchi n'est pas dans son élément avec les RPG (c'est d'ailleurs le seul qu'il aura fait). Pareil avec les bruitages. Les monstres poussent des cris gutturaux absurdes, on croirait surprendre Hulk en train de copuler. Sa seule vraie qualité, on la trouve... dans le design des boss! C'est bizarre, mais c'est comme ça. Par contre, n'attendez rien de leur gameplay, lui est on ne peut plus primaire: on triomphe en bourrinant. Mais les boss sont superbes. En particulier celui de Stow, un colosse démoniaque musculeux à la peau bleue sombre, pourvu de pattes griffues et d'ailes de chauves-souris. Son buste se termine par deux crânes et il se tient accroupi, replié sur lui-même, comme dans un état de semi-méditation. Il est à couper le souffle et j'ai d'ailleurs du mal à croire qu'il soit l'invention seule des graphistes du jeu. S'il est vraiment le fruit de leur imagination, qu'il n'est pas une reproduction, et bien chapeau, messieurs ! J'aurais presque envie de dire que le jeu mérite d'être joué rien que pour lui, mais ce serait pousser le bouchon un peu loin. Vous n'avez qu'à regarder les photos d'écran (image 22) pour vous épargner cette peine. Car oui, vraiment, c'est le mot qui finit par venir à la bouche: Sword of Vermilion est pénible. La lenteur intolérable, le manque d'ergonomie, de charme, la linéarité camouflée, les limitations, tout est accablant. C'est moins un jeu de rôle qu'un jeu de labyrinthe, qui est un genre à part entière. Pris comme ça, l'expérience en serait peut-être moins décevante. Les RPG évidemment ont tendance à être répétitifs eux aussi, de par leurs combats, mais lui pousse le vice à l'extrême et dépouille le genre de toutes ses autres qualités. On n'avait pas vu des villages aussi déprimants depuis Ys ! Les petites idées éparpillées dans la quête des huit anneaux du bien (le médecin endormi, l'imposteur, le roi avare...) lui donnent des soubresauts créatifs, que son style réducteur a tôt fait d'asphyxier. Il est probablement possible d'aimer Vermilion en tant que RPG, mais uniquement alors si on apprécie le genre dans sa forme brute, primitive, une monotone chasse à l'expérience, comme un score prémédité. En tout cas, n'espérez pas un vrai RPG 16 bits, il n'est même pas digne de la production 8 bits de l'époque. Il y a quelques années, un type traînait sur le web en se récriant dès que 1UP était mentionné. Il n'avait pas du tout aimé le test d'Ys sur Master System et ne voulait plus lâcher le morceau. Aussi médiocre soit-il, je suis sûr que Sword of Vermilion a aussi ses fans invétérés, qui n'ont pas dû jouer à beaucoup de RPG dans leur vie ou alors qui ont commencé par les mauvais, et qui vont m'en vouloir jusque sur leur lit de mort d'avoir fustigé un de leurs jeux préférés. A ces gens-là, je n'ai qu'une chose à dire: vermine de Vermilion et con de Tsarkon ! le 19 février 2014 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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