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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Mais arrêtez de me tirer dessus !! C'est quoi ce trux ?!

Truxton

Truxton

タツジン (Tatsujin)
 

 Mega Drive

Concepteur:
Toaplan

Développeur:
Toaplan

Editeur:
Sega
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
09.12.1989 Japon
01.1990 USA
09.1990 Europe
horrible Difficulté:

90%Graphismes
88%Animation
85%Son
93%Jouabilité
89%Durée de vie

90%90%
Trucs et astuces

Bombe plus efficace:

Juste après avoir lancé une bombe, quand l'adversaire ou le boss reçoit le coup, mettez le jeu en pause. Attendez un peu et les dommages infligés seront multipliés et il devrait périr instantanément.

Voir les fins:

La façon d'entrer ce code est originale, il ne suffit pas d'appuyer sur des boutons mais de les relâcher dans l'ordre. C'est un peu comme de jouer de l'accordéon !

A l'écran titre, maintenez enfoncés A, B et C, et appuyez sur Start pour faire apparaître les modes de difficulté. Puis :

relâchez A,
relâchez B,
renfoncez A,
relâchez C,
renfoncez B,
relâchez A,
renfoncez C,
renfoncez A,
relâchez B,
relâchez A,
renfoncez B,
relâchez C,
renfoncez A,
relâchez B.

Les cinq fins défileront à la suite comme si elles n'en formaient qu'une.

Le titre est superposé sur l'image d'un squelette, qui semble figé dans sa pierre tombale. Tous les bonus sont distribués par des vaisseaux à l'effigie d'un crâne, et la fameuse méga-bombe en est un aussi, énorme et lumineux, tête de mort atomique variante du champignon. Pourtant, Truxton n'est pas Gynoug ou Dead Moon, ni même Gradius II : c'est la seule imagerie morbide de tout le jeu; et curieusement, elle semble associée au héros sauveteur plutôt qu'aux extra-terrestres destructeurs.

Alors, pourquoi ce choix ? Peut-être parce que les pilotes émérites de Truxton frôlent constamment la mort, tant et si bien qu'elle devient leur sainte patronne. Ou, plus simplement, parce que Truxton est un jeu mortel.

Prems !

Le copyright pourrait faire croire que c'est Sega qui a programmé la version Mega Drive, comme ils le faisaient souvent sur Master System. Or, selon toute vraisemblance, c'est bien Toaplan qui adapte ici son jeu d'arcade. On retrouvera des membres de l'équipe dans Hellfire, publié par Masaya, et dans Zero Wing, pour leur propre compte. Mais moins que ses origines arcade, Truxton est surtout connu pour être le second shoot'em up de la console, et en Europe, pour être le premier avec Thunder Force II, sortis en même temps en septembre 1990.

Les premiers shoot'em ups de la Mega Drive étaient plus modestes, mais on peut dire qu'ils faisaient déjà fort. Truxton en est le parfait exemple. Il n'y a aucune présentation, juste un écran titre basique, typiquement arcade, qui reprend l'interface un peu particulière du jeu : la barre d'affichage est tout en longueur, à droite, occupant exactement un quart de l'écran. Les vies, les bombes et les power-ups s'y empilent, au lieu d'être numérotés comme c'est le cas pour le Stage et le Round.

On perd évidemment en visibilité, mais cela resserre l'action, et puis, ce n'est jamais gênant. D'abord parce que Truxton est un shoot vertical; l'essentiel est que la hauteur ne soit pas tronquée. Ensuite parce que les programmeurs compensent horizontalement avec un bout de scrolling. N'aurait-il pas été plus simple alors de laisser l'écran au complet ? D'un point de vue programmation, peut-être pas : c'est sans doute cette vue resserrée qui leur permet de nous servir un premier jeu si impressionnant.

Tonnerre de Dieu !!

Les sprites sont tous bien larges, bien replets, et les boss énormes relèguent notre malheureux vaisseau dans un coin de l'écran, couinant la queue entre les pattes. Mais pas pour longtemps ! Soit parce qu'on va mourir, soit parce qu'on s'apprête à déchaîner une tempête de tirs. Et quels tirs possède le Super Fighter ! Il n'en a que trois pourtant, mais chacun si utile que l'on n'en néglige aucun et prend un plaisir égal avec tous. Rares sont les shoot'em ups qui peuvent en dire autant. Surtout qu'un shoot'em up, ça ne parle pas ! Ils ne causent pas mais qu'est-ce qu'ils flinguent !

Chacun de ces tirs a sa couleur propre, qui se reflète sur notre vaisseau caméléon. Ils ont deux niveaux d'évolution, mais difficiles d'accès puisqu'il faut ramasser 5 power-ups à chaque fois (lettre P). Cependant, ils en valent la chandelle. Ce n'est pas le genre de jeux où l'on ne remarque aucune différence entre une arme au niveau 1 et au niveau 2. Non, non, non. Le premier tir, rouge, est la salve classique. Seulement, elle est très soutenue, une vraie pluie de tirs, qui, au niveau 3, s'enrichit d'un double bouclier laser croisé pour détruire les ennemis trop câlins.

Le second tir, vert, envoie des lasers en pointes de flèches. Il est rectiligne, lui aussi féroce d'intensité, et d'une efficacité dévastatrice. Au niveau 3, on croirait une colonne aussi large que la barre d'affichage (il ne va plus rien rester de l'écran à ce rythme). Le dernier tir, bleu, n'a pas la puissance de feu des précédents. En revanche, il est hallucinant, ce qui est peu dire au vu des deux autres, et hautement réjouissant à lancer.

On projette carrément de la foudre en continu, s'élargissant de deux éclairs à chaque niveau de puissance. Pour ratisser les ennemis les plus faibles, c'est imbattable. Sur les plus grands, la foudre est comme aimantée ! Un autre régal aussi, pour les initiés celui-là, est de ne pas utiliser le tir continu mais de balancer la foudre un peu comme si on était le dieu du tonnerre, avec une parcimonie bien sentie. On réduit des vagues d'ennemis en poussière en effleurant le bouton. C'est magnifique ! J'en ai le point d'exclamation tout retourné ¡¡¡

Pour produire ces saisissantes démonstrations de puissance, les programmeurs font un usage intensif de l'affichage alterné, ce qui résulte en un clignotement stroboscopique des grands tirs. C'est pour cela que si vous regardez les photos, vous ne verrez jamais les boucliers lasers en entier, ni la foudre dans toute sa gloire. Pour les yeux, c'est un peu fatigant à la longue, alors pensez à relâcher le bouton de temps en temps.

1 Fois, Ca Va. 5 Fois, Bonjour les Dégâts !

Venir à bout de Truxton, vraiment à bout, n'est pas une sinécure. Comme les tirs pourtant, le nombre de niveaux est modeste, seulement 5, mais tous copieux. La moitié du temps se passe dans le vide spatial, avec un fond étoilé tout ce qu'il y a de banal. On ne s'y ennuie pas; entre le ballet créatif des ennemis lambda, des adversaires uniques se présentent tour à tour, nous défiant de leur technique personnelle. Puis arrivent les bases, établies sur des astéroïdes comme l'explique la notice. Massives, impressionnantes et variées, il faut faire preuve d'encore plus de ressources.

Comme dans Xevious que nous testions la dernière fois, il n'y a aucune interruption entre les niveaux. Même pour les boss, le scrolling ne s'arrête pas !

On remarque cependant une chose étrange. Si le numéro du Stage change, le Round lui non. Quelle est la raison de cette fixité ? Eh bien, le Round mesure en fait une étape inha­bituelle : le nombre de fois que vous avez fini le jeu ! Car voyez-vous, ces grands fous de Toaplan ont inséré une fin différente à chaque passage ! Pour les voir toutes, arriver au point où le jeu ne reprend plus, il faudra le terminer cinq fois de suite !! La surprise serait moyennement mauvaise si par dessus le marché la difficulté n'augmentait pas substan­tiellement elle aussi. Autant dire qu'un tel exploit n'est pas à la portée du premier venu.

La Générosité du Sadique

Toaplan, néanmoins, a fait preuve de générosité. En plus des modes Normal et Hard, ils ont ajouté un mode Easy. Contrairement aux deux autres, les continus y sont infinis, les tirs moins rapides et soutenus. Mieux encore : que l'on termine ce mode ou un autre, les fins restent les mêmes. Merci maître Toaplan d'avoir choisi pour objet de votre incommensurable mansuétude des larves indignes comme nous ! Tant de générosité dans le monde cruel des shoot'em ups nous émeut. Maintenant Truxton ne nous résistera plus.

Puis vient la cruelle désillusion de ce que signifie « facile » pour les concepteurs de jeux de tir : un peu moins dur que le jugement dernier. La cadence des tirs a beau être réduite, cela reste infernal. La vitesse de toute façon subit des accélérations par la suite, en fonction de notre force. Facile, mon c... !

Quand vous étiez petit, votre maman vous disait de ne pas accepter de bonbons d'un étranger. Elle avait raison. Mais elle aurait dû aussi ajouter qu'il ne faut pas accepter de continus de shoot'em ups un peu louches ! Car autre sévérité, le continu ne nous rend pas l'armement, si difficile à gagner, ni la vitesse. Il y a bien les trois méga-bombes, mais elles ont la vie courte. En outre, le continu a un vice de forme, qui, certes, est parfois utile : si vous re-mourrez trop vite, il nous renvoie non pas au même point mais une étape en arrière ! Malin mais vicieux, oh, si vicieux !

En somme, si vous souhaitez finir Truxton ne serait-ce qu'une fois, moins vous utiliserez de continus, plus grandes seront vos chances. Leur infinité n'est ici qu'un leurre pour les amateurs.

La vitesse est un autre souci. Comme le reste, elle s'acquiert par des bonus, jusqu'à 5, sans possibilité de décélérer. Au niveau 1 ou 2, on est trop lent. A 3, elle est idéale, mais alors il faut fuir les bonus suivants comme la peste, car à 4 ou 5 on se change en bolide incontrôlable. Seulement, dans les modes supérieurs, notamment Easy round 2 et suivants, on découvre que la vitesse 5 est la vitesse de survie ! Toutes les autres sont trop lentes.

Il y a peu de vraies consolations, mais quelques-unes quand même. La plus importante est qu'en version PAL le programme ne corrige pas la baisse de vitesse du 50 Hz. Cela le rend plus lent et donc plus accessible. Car oui, en NTSC, Truxton va ENCORE plus vite ! Ce qui semble inconcevable pour qui a essayé ses modes supérieurs (Hard et round 2). La version européenne est de loin la meilleure, même les musiques y gagnent. Les astuces ci-contre, une pour tirer meilleur parti de la bombe et l'autre pour voir ces impossibles fins, sont aussi bienvenues.

Apprendre à Ne Pas Mourir

Malgré ses grands fonds vides, Truxton est plus beau que son collègue Thunder Force II à tous points de vue. Les bases foisonnent de détails, les vaisseaux Gidans ont des designs élaborés, les véhicules détruits laissent des cratères rougeoyants, et, bien sûr, les tirs comme les proportions sont monumentaux. Le son est à l'avenant, avec à nouveau l'accent sur les tirs : lorsqu'on se trouve en première ligne, le bruitage change, plus violent, plus excitant, nous encourageant à prendre des risques.

L'animation est discrète mais irréprochable. S'il n'y a aucun scrolling fantaisiste, on ne remarque pas non plus l'ombre d'un ralentissement; les clignotements sont à peine détectables.

Après avoir joué ou rejoué à Truxton, l'influence qu'il a exercé dans le genre devient évidente, même sur consoles. Le séduisant Raiden n'apparaît plus que comme une pâle copie située sur Terre, où tout est moins bien orchestré. Le superbe Alpha Mission II, qui se démarquait de l'original de manière inexplicable, le faisait afin de mieux ressembler au jeu de Toaplan ! (les bases, les mini-boss, le niveau 3 sur rails...) Ils ne sont pas les seuls. Et aucun d'eux n'oublie de rendre hommage à sa monstrueuse difficulté — ce dont on se serait bien passé.

Bien qu'il soit écrit de façon un peu spéciale, le nom japonais de Truxton, Tatsujin, signifie « Expert ». Au moins on ne nous cache pas le destinataire du produit. Mais contrairement aux jeux précités, la difficulté de Truxton, aussi élevée soit-elle, n'arrive pas à nous dégoûter de lui. Ceci en dépit de toutes les fourberies dont on nous abreuve au cours des 5 niveaux : les vaisseaux qui arrivent par derrière, les ampoules qui explosent en débris mortels, les boss encadrés de fichues tourelles (la fin du 3, sur l'eau), le tir perdu, la collision inattendue...

Son immunité au dégoût, il la tire d'un savoir-faire hors pair, d'une science du shoot'em up. Les ennemis n'apparaissent pas dans le désordre, tout est pensé, calculé, chorégraphié. Pour vaincre, il faut apprendre, développer sa technique, et, petit à petit, on s'étonne de progresser dans cet ancêtre des manic shooters, sous la profusion des balles. C'est assez pour nous stimuler. Même si l'on sait que l'on n'arrivera jamais à finir le jeu cinq fois, on s'accroche au moins jusqu'à la première. Des shoot'em ups de cette trempe, de cette précision, il n'y a qu'un autre développeur à en avoir fait sur consoles, c'est Compile.

Mais toute la beauté de Truxton, ses subtilités profondes, ses secrets d'initiés, seront complètement passés à côté de la presse de l'époque. Parfois, il n'y a pas plus incapable qu'un critique à reconnaître un objet de valeur (oui, oui, j'en prends mon parti). Joystick lui décernait d'abord un 77%, puis plus tard un piètre 66%, Tilt un maigre 14/20, et Player One refusait carrément de le tester, accumulant les reproches dans un vite-vu. Tous le disaient ordinaire, à réserver aux inconditionnels.

On les plaint, comme joueurs et comme testeurs. Ils ne savent pas quel grand jeu qu'ils ont raté...

le 3 mai 2019
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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