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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Le premier jeu de course automobile de la... — Stéphaniedemonaco !!

Super Monaco GP

Super Monaco GP

スーパーモナコGP
Suppléments:

Les Ecuries


Les Mots de Passe


Les Fins

 Mega Drive

Développeur:
Sega

Editeur:
Sega
Genre:
Course

Joueurs:
1P

Dates de sortie
09.08.1990 Japon
09.1990 USA
01.1991 Europe
très dur Difficulté:

80%Graphismes
83%Animation
87%Son
88%Jouabilité
92%Durée de vie

85%85%
Trucs et astuces

Gag de fin:

En mode Super Monaco GP / arcade, à la course finale, maintenez enfoncés A, B et C en passant la ligne d'arrivée premier. Quelque chose changera dans la fin... Si vous voulez voir quoi, consultez notre supplément sur les fins.

Notez aussi que si vous percutez l'homme au drapeau, on vous retire tous vos points de conduite.

"Fancy cars that go very fast you know they never last no, no"

Madonna


Pour assister aux débuts de la série monégasque de Sega, il faut remonter jusqu'aux fantastiques années 70. En 1979, un nouveau jeu de course s'apprête à débouler dans les salles d'arcade. Il est en couleur, ce qui en fait un modeste précurseur, et porte le nom de son unique circuit, Monaco GP. Pour vous donner une idée, il ressemble à Road Fighter sur NES: vue de dessus et graphisme minimaliste. Il est suivi d'un Pro Monaco GP en 1980.

Mais ensuite, pendant presque une décennie, Monaco GP disparaît du circuit. Quand il reviendra, de nouveau en arcade en 1989, ce sera avec un Super précédant son nom comme un titre de noblesse. La vue est désormais subjective et le graphisme, quoique toujours en 2D, regorge de détails. Néanmoins, malgré le saut dans le temps et dans la technologie, il n'a toujours qu'un seul tracé à offrir.

Ca ne peut pas se passer comme ça ! Surtout que Sega, fort de ses nouvelles consoles, ambitionne d'y adapter le jeu. La Mega Drive n'est pas encore sortie en Europe, le continent de la F-1, alors il leur faut frapper fort. 1990 ouvre ses long bras à la jeunesse et Super Monaco GP s'empare des trois consoles de Sega. La première à en profiter est la Master System, puis c'est au tour de la Game Gear, pour accompagner son lancement. Enfin, en 1991 seulement en Europe à cause du décalage, arrive la version la plus attendue, sur Mega Drive.

C'est une vraie-fausse adaptation de l'arcade. Vraie, parce que l'on y retrouve dans un mode sa course en deux temps sur le circuit de Monaco. Fausse, parce qu'elle est aussi accompagnée d'un mode World Championship, qui nous met dans la peau d'un pilote de F1 au début de la saison et des 16 circuits qui la composent. Et c'est lui qui devient assez vite le mode principal.

A priori tout le monde y gagne. Pourtant, le fan de l'arcade déchante rapidement quand il découvre le graphisme, tellement inférieur à celui qu'il connaît. La borne utilise un système d'affichage ultra-rapide de très gros sprites pour créer un décor fourni de chaque côté de la route et donner l'illusion de la 3-D. L'effet est saisissant pour l'époque, presque autant que Virtua Racing trois ans plus tard. Sur Mega Drive, il ne reste plus que l'arrière-plan rotatif, avec des pancartes ou des arbres clairsemés sur les bas-côtés; la vue standard des jeux de course de cette époque, version 16 bits de Hang-On et compagnie.

Mais pour la majorité des joueurs, celle qui recherche avant tout une expérience console, les choses se présentent bien. Du gros graphisme digitalisé dans les images intermédiaires, des menus rapides avec des musiques signées Bo, compositeur vétéran de Sega (Miracle World, Phantasy Star...), et puis une voiture facile à prendre en main: trois types de boîte de vitesse, un bouton pour les gaz, un pour les freins et un pour les stands. Le véhicule ne donne pas l'impression de glisser indépendamment de nos instructions comme c'est le cas dans d'autres jeux de course.

Le rétroviseur étire sa vue au sommet de l'écran comme en arcade. De même, la fenêtre principale est toujours aussi saturée avec, à gauche, le cadran de la vitesse et le plan du circuit à droite, plus diverses informations, notamment sur les temps, réparties un peu partout autour de nous. Mais la lecture du plan et surtout de la vitesse est vraiment indispensable dans ce jeu, et, avec la diminution de la qualité graphique, l'affichage omniprésent n'est pas si gênant. L'essentiel est que la piste reste claire.

Une fois sur celle-ci d'ailleurs, on a le plaisir de constater que ça va vite, très vite, trop vite même!! BAM ! c'est l'accident ! Si la plupart des voitures accrochent bien le "pitume" (avec un p comme pixel), on a tôt fait de comprendre que ce n'est pas assez pour résister à certains virages mortels. Et cela va devenir la grande appréhension de chaque course. Car comme dans la réalité, on ne se relève pas de l'accident. Enfin nous, si, mais pas notre voiture. On est instantanément disqualifié de la course; si l'on est en championnat, on passe à la suivante, autrement c'est tout bonnement le game over.

En mode GP arcade, les courses se déroulent sur le seul circuit de Monaco (au tracé complètement différent de sa version championnat). Après un tour de qualification sur une version réduite, les choses sérieuses commencent. Il faut d'abord se hisser sur le podium en résistant à une élimination progressive, un peu à la façon des checkpoints de Sega Rally mais basé sur la position plutôt que sur le temps. Si l'on y parvient, on doit refaire la course dans des conditions différentes. Et c'est seulement en la remportant que l'on gagne ce mode. Contrairement à l'autre, c'est un challenge bref, mais une bonne répétition des difficultés qui nous attendent plus tard, surtout que la présentation n'est pas négligée (voir le supplément sur les fins).

En mode Championship, le principe diffère sensiblement puisque l'enjeu est sur le long terme avec un degré de stratégie absent de l'arcade. A chaque course, les premiers marquent des points et les 16 concurrents se retrouvent dans un classement général. Vous connaissez, c'est la F1 depuis 1950. La différence ici est que vous pouvez sélectionner un rival. Dans certains cas, c'est même lui qui vous provoque. Si vous le battez deux fois de suite, vous recevez une offre de son écurie avec l'opportunité d'intervertir vos employeurs !

C'est un concept vital dans ce mode, aussi vital que les virages sont mortels. On démarre chez l'écurie Minarae. Leur machine, jaune et grise, n'est pas très performante. Sa vitesse de pointe reste en dessous des 430 km/h des Madonna et Firenze (Maclaren et Ferrari, en langage jeu) et surtout, elle cède beaucoup de terrain dans les longs virages et les épingles à cheveux. Au début, on galère. On se rend compte aussi de l'immense différence entre les boîtes de vitesse. En automatique, on se plante rarement dans le décor mais c'est Out Run: on se promène, et on n'a aucune chance de rattraper le peloton de tête. En manuel 7, la vitesse est optimale mais on franchit les virages à tombeau ouvert, droit vers le cercueil.

L'idée, donc, est de choisir un rival avec une meilleure machine que la nôtre et de le battre pour prendre sa place. Mais deux problèmes se posent. D'un simple coup d'oeil, il est difficile de dire quelle est la différence entre les machines. Il faut les avoir eues entre les mains (notre supplément sur les écuries pourra quand même vous aider sur ce point). Imaginez qu'après maintes tentatives, vous héritiez finalement de la F1 de votre rival et que son contrôle est encore moins bon que la vôtre !

Le second problème est de triompher de votre rival, et deux fois coup sur coup encore ! Si sa machine est nettement meilleure, c'est sans doute peine perdue. Mais dès le début vous souhaiterez remplacer votre Minarae, étant autrement quasiment incapable de gagner. Et, chose singulière, c'est là en fait que toute la difficulté de Super Monaco GP se concentre. Même si cela peut sembler difficile à croire, votre principal problème en championnat va être de quitter Minarae pour une meilleure écurie.

Ce qui rend cela si difficile vient des grands prix mêmes. Le premier circuit, San Marino, n'est pas très dur mais il contient un virage mortel. Le second par contre, le Brésil, est probablement le circuit le plus difficile de tous, parce qu'il arrive tôt et contient le pire virage du jeu (autrement, c'est au circuit de Monaco que revient cet honneur). J'ose le dire: il est impossible de gagner le circuit du Brésil, et cela dans aucune des deux saisons que compte le championnat. Dans la première, parce que vous êtes coincé chez Minarae pendant au moins deux courses. Dans la seconde, parce qu'un nouveau pilote fait son apparition et il est imbattable de nouveau le temps de ces deux étapes !

La troisième course, en France, malgré quelques bonnes secousses, est la première facile, la première sans virages mortels. Mais elle est suivie de la Hongrie, beaucoup moins accessible. Ce n'est pas avant l'Allemagne, course 5, et les Etats-Unis, course 6, que vous pourrez faire deux courses faciles dos à dos. Mais pouvez-vous attendre jusque-là avant de changer d'écurie ? Est-ce que vos chances de victoires ne sont pas forcément compromises à un tiers du jeu ? C'est toute la question.

Mais il y a quand même l'ombre d'une solution. Cette solution, ce sont les mots de passe. Grâce à eux, en essayant encore et encore, on finira bien par battre son rival aux deux premières courses et changer ainsi le cours du championnat en notre faveur. Seulement... les mots de passe par blocs de quatre font 64 caractères de long ! Un léger reset à la fin de chaque course devrait permettre de la recommencer sans avoir à le rentrer à nouveau. Il faut être sûr par contre de sélectionner l'option Password et non Game après la course, autrement le mot de passe n'est pas enregistré ! Encore une fois, notre supplément pourra se révéler utile.

En évoluant prudemment parmi les mot de passe, les écuries et les virages mortels, il est possible de réduire cette difficulté qui a priori semble impardonnable et intolérable. Cela prend du temps, des efforts, mais cela en vaut la chandelle. Une fois que les meilleures voitures sont nôtres, s'emparer de la pole position et la conserver devient bien plus aisé. Le leader, que ce soit nous ou l'ordinateur, crée toujours un écart monstre avec le reste du groupe. C'est bien pratique quand c'est nous; quand c'est l'ordi en revanche, il faut se dire que passés trois tours, on n'a plus grande chance de victoire.

Il y a d'autres particularités à saisir. Le plus souvent, on peut s'abstenir des stands, qui nous font perdre un temps précieux: personne d'autre ne s'y arrête. De même, seul notre véhicule est susceptible de se faire percuter. Il n'y a aucune interaction entre les autres. Le choc est mauvais pour nous, on perd de la vitesse et reçoit des dommages, mais il l'est aussi pour celui en face et peut servir à ralentir considérablement un concurrent, ou pourquoi pas, le rival. Chouette ! Un peu de F-Zero X avant l'heure !

Malgré son âge avancé, Super Monaco GP s'en tire mieux que d'autres de ses contemporains Sega. Le paysage est simple mais pas vilain, les divers menus de sélection non plus; chaque pilote a sa photo d'identité soigneusement dessinée et son texte change selon nos circonstances; un petit détail "rolesque" qui fait plaisir. L'animation est extrêmement rapide, et lorsqu'on perd le contrôle de son véhicule, on ressent tout l'impact de la vitesse. Celle-ci de surcroît est affectée par les lois de la physique, que ce soit l'aspiration ou les pentes.

Durant la course, toutes les voitures portent la même couleur à part la nôtre et celle du rival (ou du leader). C'est un peu décevant mais c'est compensé par leur taille impressionnante. Quand on se rapproche, elles grossissent, quel que soit l'angle, jusqu'à devenir très larges et jusqu'à la collision. Le réalisme et l'immersion y gagnent grandement. De même, on se passe bien de musique. Les ronronnements successifs du moteur sont un régal à écouter et traduisent si bien les changements de vitesse qu'on pourrait presque s'y fier.

Sega Express

Ce n'est qu'une fois sorti de Minarae, avec une meilleure machine et une bonne connaissance des premiers circuits et de leurs fatales ondulations, que l'on savoure Super Monaco GP et peut enfin dire, en y croyant, que c'est un bon jeu. Sa vitesse est fantastique, finement calibrée d'une configuration à l'autre, et les réflexes millimétrés dont il faut faire preuve pour éviter une fin abrupte sont autant de frissons de plaisir.

Le plus trompeur sans doute est que la prise en main est immédiate alors que les plus grandes satisfactions viennent beaucoup plus tard. Entre ces deux moments, il y a le long apprentissage de la maîtrise et des vices du gameplay. On exige de nous de la perfection dès le début, plus que par la suite. Il faut bien s'accrocher, il faut résister aux virages, aux accidents, même quand ce n'est pas possible.

Cependant, on ne parvient pas à se défaire de toutes nos réticences. Car pour atteindre cet état de grâce, il faut utiliser les mots de passe souvent, presque toujours. Sans eux, il est facile, naturel pourrait-on dire, de finir chaque course dans le mur.

Remarquez que le combat ne serait pas si difficile si le Brésil n'était pas là où il est. Tout ça en fait, c'est la faute au Brésil ! D'ailleurs, c'est encore lui qui s'approprie la vedette dans la suite, Super Monaco GP II, placé sous le parrainage du regretté Ayrton Senna. Si vous voulez battre Madonna et lui arracher sa culotte rouge, peut-être pour l'enfiler, ne sous-estimez pas ces garçons venus du Brésil !

Don't go for second best baby
Put your love to the test you know, you know you've got to
Make him express...!

le 18 juillet 2017
par sanjuro



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