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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Si j'avais une Mega Drive, je cognerais le jour, je cognerais la nuit...

Midnight Resistance

Midnight Resistance

ミッドナイトレジスタンス
 

 Mega Drive

Développeur:
Data East

Editeur:
Data East
Genre:
Action (kill 'em all)

Joueurs:
1P

Dates de sortie
29.03.1991 Japon
1991 USA
bonne Difficulté:

84%Graphismes
79%Animation
92%Son
91%Jouabilité
65%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

« Sales copieurs ! » C'est peut-être ce que les gens de Konami auraient voulu dire à Data East en 1989 après avoir vu leur jeu d'arcade Midnight Resistance. Capcom eux le leur dirent avec un procès en 1994 après avoir vu Fighter's History. Data East a un peu la réputation d'aller chercher son inspiration chez les autres. On ne peut nier que Midnight Resistance fait immédiatement penser à Contra. Pourtant, pourtant... ce n'est pas Contra. C'est un autre plaisir, subtilement différent mais très savoureux aussi.

Dans le jeu de Konami, on repoussait des aliens repoussants dont l'armée et le chef portaient le même nom, Red Falcon. Data East est un peu plus original. A la fin d'une longue guerre, un savant fou qui a expérimenté sur sa personne a acquis une puissance phénoménale qui lui permet de diriger une armée par la pensée. Un jour, il fait kidnapper un autre savant, le Dr. Madoka, et sa famille. Il a besoin de ses travaux pour retourner sur Terre : devenu une sorte de monstre, il ne peut plus vivre sous notre atmosphère. Madoka a un grand garçon, Daichi, qui à ses heures perdues aime jouer à Rambo. Nous aussi, d'ailleurs. Daichi s'en va libérer son père, sa mère, ses frères et ses soeurs, wo-ho !

Le savant fou s'appelle King Crimson, son armée porte son nom. En anglais, « crimson » veut dire cramoisi. Red Falcon n'est pas loin. On ne sait pas si Data East rend hommage à Contra ou en fait la satire. Peut-être les deux. King Crimson a un visage rouge apoplectique et s'exprime en ouvrant la bouche comme un macaque. On veut bien croire qu'il est toqué. Mais c'est la moindre des surprises jusqu'à la confrontation finale. Sur Genesis, Daichi Madoka est devenu Johnny Ford et King Crimson... un trafiquant de drogues ! Les Américains et leurs histoires de drogues, j'vous jure.

Sachant que Midnight Resistance ressemble à Contra, on appuie sur Start avec un brin de méfiance. Notre brin s'enflamme aussitôt pour disparaître en cendres. Daichi, armé de sa mitraillette, se tient debout sur le capot d'une jeep conduite par une blonde cheveux au vent. La musique, inattendue car branchée et non martiale, fait péter la sono. Ca, amis lecteurs, c'est un début !! Même Konami en reste coi. La voiture file sur un grand pont métallique où des soldats accourent des deux côtés. Très vite on arrive à une barricade. On ne le sait pas encore, mais tout va vite dans ce jeu.

Alors qu'on passe rapidement l'obstacle, un bruit de lourde machinerie s'approche de nous. C'est un char d'assaut, beaucoup plus large que ceux de Contra (en tout cas sur NES). Quelques échanges de tirs en viennent à bout. On grimpe encore une échelle, abat une sentinelle, démolit une porte de hangar et le niveau prend déjà fin. Même s'ils ne le sont pas autant que celui-ci, tous les niveaux sont courts, beaucoup plus que chez son fameux collègue. L'accent est mis sur le boss, alors que le parcours jusqu'à lui est expéditif. En fait, moins que des niveaux, ce sont des sections de niveaux, en quelque sorte les antichambres des boss.

Avec une telle structure, 9 niveaux ne représentent pas grand-chose à se mettre sous la dent, mais heureusement, la relative difficulté des boss ralentit efficacement notre progression et offre une résistance à notre empressement. Il y a autre chose qui résiste : la maniabilité. Malgré le début musclé, on est affolé par la prise en mains. Cette fois c'est clair : ce n'est pas Contra ! Au début, on ne comprend rien aux commandes. On n'arrive même pas à tirer ! Mais qu'est-ce qui se passe ? Quel est ce mou dans ma gâchette ?!

Qu'on se rassure, la maniabilité est très bonne, elle demande juste un temps d'adaptation pour, je vous le donne en mille, se débarrasser des habitudes de Contra. Le bouton A active le tir comme un interrupteur, il n'y a pas besoin de garder le doigt dessus. Le bouton B sert lui à figer le canon, mais attention, pas notre position comme dans Super Probotector ! C'est ce qui est le plus difficile à saisir au début. Le canon se fige déjà dans une position si on n'avance pas, mais en appuyant sur B, on peut bouger en même temps !

Cela permet une fluidité d'action qu'on trouve rarement dans les kill' em all. On peut se mouvoir dans n'importe quelle direction tout en tirant dans une autre, sans se compliquer la vie. Plus fort encore : on peut le faire aussi en rampant ! C'est génial, mais la maîtrise ne vient pas toute seule. Il faut se laisser le temps d'apprendre et de s'habituer. Le déclic se produit quand notre pouce finit par se placer naturellement au dessus de B plutôt que du bonton de tir. Car c'est lui qui importe. On revient sur A quand on veut couper le tir, principalement pour économiser les munitions.

Durant les niveaux, on ne récupère qu'un seul item, toujours en petit nombre, des clés. Les jeux d'action sans items sont souvent perdants d'entrée. Ce n'est pas le cas de Midnight Resistance, qui propose en fait un système original et judicieux. Avant chaque niveau à partir du second, on démarre dans une salle de ravitaillement où sont exposés derrière des vitres des armes et power-ups. Pour ouvrir chaque caisson, il faut des clés. Leur nombre comme les items sont déterminés au hasard. Sans clés, il n'est donc pas possible de s'équiper.

Cela nous force à nous adapter, à développer une stratégie et à ne pas laisser s'échapper de clés, qui s'éparpillent avec nos armes quand on perd une vie. Mais heureusement elles ne disparaissent pas, et l'on conserve celles en notre possession au continu. L'arsenal compte quatre armes qui viennent remplacer le tir simple et trois autres dites de « sac-à-dos », un super tir en fait. Elles sont toujours dotées respectivement de 500 et 50 balles. Quel plaisir de ne pas manquer de munitions ! Mais on doit quand même les gérer avec prudence, à cause des clés.

A part le Full-Auto, qui n'apporte pas grand-chose de plus, les armes sont cool et puissantes. Le 3-Way est l'équivalent du tir S de Contra, il y a un long lance-flammes, une pluie de missiles, et d'autres joujoux meurtriers finalement plus fun que chez Konami. Du reste, l'item Super Charger augmente les quatre tirs principaux avec plus ou moins de retenue. Mais il est limité à une vie, comme la barrière protectrice est limitée en temps. On se sent fort, presque invincible, même si ce n'est absolument pas le cas. Ne laissez pas traîner un orteil, les pixels qui dépassent ne sont pas épargnés.

La musique est explosive. Je répète : ex-plo-sive. On ne sait pas si on va à la guerre ou en discothèque. C'est doublement surprenant parce que si la bande son des jeux Data East est toujours convenable, ce n'est pas elle qu'on remarque d'habitude, et puis, pour de la Mega Drive, ça arrache ! Ses sons nasillards se font discrets. Mais il faut dire que le jeu a été réalisé en 1990, après la sortie de Thunder Force III, qui musicalement est un cap pour la console. Le thème donne une telle pêche, s'ils le jouaient dans les centres de recrutement de l'armée française, tout le monde voudrait aller se battre au front ! « Moi ! Moi ! Non, moi d'abord ! »

Si la concision des niveaux tient lieu de défaut, elle leur confère en tout cas un punch extraordinaire. Une routine n'a jamais le temps de s'établir, toujours repoussée par des effets et situations inattendus. Le passage suivant, par exemple, dégringole du haut de l'écran au niveau 2. Ou alors c'est la montagne qui s'ouvre pour révéler les entrailles d'une base secrète au niveau 6. Des hélicoptères Apache énormes gardent un réseau de grilles électriques au niveau 5, avec son fameux boss dans sa cage comme un canari.

Le niveau 4 commence par une course effrénée sur un pont en guirlande et se termine au sommet d'un plateau sur fond de soleil couchant. Ici se déroule une des meilleures séquences du jeu. Au loin, un escadron de chasseurs arrive de chaque côté de l'écran, se croisant devant l'astre brûlant, avant de venir nous bombarder en rase-mottes l'un après l'autre. Culte ! C'est l'image qu'on retient généralement du jeu, même sans le connaître. Mais ce n'est pas la seule, chaque niveau laisse son image indélébile, de la jeep à Crimson, la gueule gonflée de vers.

Le dernier niveau d'ailleurs est rude. Il ne contient aucune clé. Si on ne le finit pas du premier coup, on doit donc le refaire sans équipement. C'est quasiment impossible, car il consiste en une muraille d'énormes cases en mouvement, qu'il faut sans cesse briser pour avancer ! Un gouffre à continus.

Midnight Resistance a des éclats de génie comme on en trouve dans les classiques 16 bits de Konami ou Capcom. Mais les jeux de Data East ont aussi des lacunes qui les rendent moins remarquables. La programmation et le game design manquent de rigueur, cela leur fait du tort, surtout auprès de la critique. Lui n'y échappe pas non plus, avec une animation humaine saccadée et par endroits de copieux ralentissements. Cela fait bizarre de voir la Mega Drive ralentir, elle qui a su gérer avec aplomb de grands embouteillages de l'histoire des shoot 'em ups.

C'est peut-être aussi la raison pour laquelle il est amputé du mode deux joueurs de l'arcade, quand bien même il conserve l'intro avec le compagnon d'arme, qui fait désormais office d'inconnu au bataillon. Pour Data East, c'était peut-être au-dessus de leurs compétences. Ou alors ils n'ont pas eu le temps. Dans ces niveaux déjà trop courts, un second joueur n'aurait de toute façon apporté qu'encore plus de facilité.

Mais cette technique un peu frivole a pour effet d'augmenter le plaisir pur, qui a une qualité brute et directe. On ne s'embarrasse pas de présentation, de convenances, de finesses; on rentre dans le tas !

Quand l'élève Data East se penche sur la copie de ses brillants camarades, ce n'est pas pour leur voler leurs idées, c'est pour trouver l'inspiration. Mais une fois que l'étincelle s'est produite, le voici qui s'attaque à son travail avec un acharnement et une créativité qui impressionnent par leur énergie. Midnight Resistance n'a qu'un seul vrai défaut : celui d'être trop court. On en voudrait tellement plus, on a l'impression d'avoir seulement léché une goutte du nectar.

Mais est-ce bien vrai ? Une partie de Midnight Resistance dure en réalité presque aussi longtemps qu'une partie de Contra, vingt à vingt-cinq minutes quand tout se passe bien. Alors pourquoi cette impression persistante de brièveté ? Tout simplement parce qu'il est excessivement bon ! Il y a un tel renouvellement dans l'action qu'on ne voit pas le temps passer. Ce qui ne nous empêche pas d'en vouloir plus. Les modes Hard et Very Hard peuvent apporter une légère consolation, mais uniquement par la force des boss, car rien d'autre ne change.

Alors, Midnight Resistance est-il meilleur que Contra ? Non, parce que le jeu à deux donne un avantage à Konami. Cependant, en termes de plaisir pur, le jeu de Data East l'emporte. Cela lui permet au moins de battre le second Contra de la NES, dont la formule est trop proche du premier. Si vous voulez de vrais parcours équilibrés, choisissez Contra. Si vous voulez du fun avant tout, préférez Midnight Resistance. Même Contra III, sorti un an après lui, n'arrive pas à l'obscurcir... Que voulez-vous, résister est dans sa nature !

Ah, si ses niveaux étaient un peu plus nombreux ou un peu moins courts... Wo-ho, ce serait le bonheur !

le 18 novembre 2022
par sanjuro



Jeu testé en versions américaine et japonaise
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