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Mega Drive Développeur: Almanic Editeur: Sega / Dynamic Planning
Genre: Beat'em up / Combat Joueurs: 1P Dates de sortie
26.02.1993 Japon
07.1993 Europe 12.1993 USA
trop dur Difficulté:
91%Graphismes 93%Animation 90%Son 80%Jouabilité 72%Durée de vie 78%78%
Affronter les boss:
Allez dans le menu d'options, sélectionnez le Sound Test numéro 18 et le SE Test numéro 72, sortez du menu et commencez une partie. Vous ne jouerez que les phases de duel. |
Il existe une organisation secrète qui opère dans l'ombre; loin de tout regard, inconnue des joueurs, elle affecte pourtant leurs actions, manipule leur destin. Elle travaille avec acharnement à leur perte, se dévouant nuit et jour à la confection du plus grand, du plus parfait game over, capable de détruire moralement ceux qui le confronte. Le produit de leurs expérimentations, ce sont des jeux à la difficulté monstrueuse, répugnante, que les joueurs craignent avec une peur animale. Comme autant de tumeurs, ces rejets grotesques recouvrent notre société et, en suivant leurs traces avec beaucoup de patience, on peut remonter jusqu'à leur source, jusqu'aux quartiers même de cette organisation secrète que l'on découvre, avec horreur, installés au coeur même de l'enfer. Heureuse coïncidence ! Godkaiser Hell est justement le nom du méchant, qui, dans ce Mazin Wars que nous testons aujourd'hui, a transformé notre belle planète bleue en une gigantesque ruine rouge sang. Cela s'est produit en 1999, année qui à la sortie du jeu était plus proche de nous qu'elle ne l'est aujourd'hui. Quoiqu'il en soit, la Terre est à demi-morte, ravagée et polluée par la guerre, on parle d'holocauste, des milliards d'humains ont dû périr, les survivants vivent dans des souterrains. Le seul espoir repose désormais sur le robot Mazinger-Z, que le docteur Kabuto vient de créer. Manque de pot, comme nous vous l'expliquions au début, ce jeu étant produit en enfer, c'est une cause perdue et l'on peut déjà classer la Terre comme une planète disparue. La Biobeast Force a peut-être un nom amusant, mais il ne faut pas prendre tous ces monstres et robots à la légère vu ce qu'ils ont fait de la Terre. Le petit Z voyage aux quatres coins du monde pour se débarrasser de leurs ambassadeurs maléfiques, ce qui nous permet de voir des paysages post-apocalyptiques avec un New York enhavit par les spores, des Indes gelées, une Egypte robotisée, un Japon couvert de tentacules et devenu le centre nerveux de l'ennemi, et une France transformée en désert (Cédric Klapisch avec son film Peut-être a donc repompé Mazinger-Z ! Un scoop qui nous laisse sans voix). On affronte même un boss devant les vestiges de la Sagrada Familia. Une nouvelle façon de s'amuser en famille en découvrant la tour Eiffel privée de sa pointe, l'Arche de Triomphe brisée, le Mont Saint-Michel sans une goutte d'eau. On rira aussi en remarquant que même si elles sont couvertes de pustules, les Twin Towers tiennent toujours debout ! Vous vous demandez peut-être qui est ce Mazinger-Z qui doit tous nous sauver, y compris votre voisin idiot et bruyant (alors que la belle blonde du premier a elle été dévorée par un monstre, zut). Je ne dirai qu'un mot: Goldorak. Est-ce un mot ? C'est en tous cas un héros bien connu pour nous autres, les vieux poilus, qui étions des marmots baveux dans les années 80. Goldorak, de son vrai nom Grendizer, est un robot géant piloté par Actarus. La série a été créée par Go Nagai, qui était aussi, avant cela, l'auteur de Mazinger, le premier "Super Robot", celui qui mit en marche ce genre si affectionné de toute la contre-culture nippone. Avant d'être des dessins animés qui nous instruisaient sur la violence des créatures de l'espace, ces séries avaient bien entendu été des manga. Leur popularité était énorme au Japon et en Europe. Même si en France nous n'avons pas connu Mazinger, Goldorak a été un hit chez nous, et ailleurs aussi vu le nombre de sites italiens consacrés aux robots géants de Go Nagai. C'était violent, c'était puissant, c'était cool. Le Mazinger-Z dont il est question dans le jeu fait partie à l'époque de la série la plus récente, Mazin Saga, lancée sous forme de manga en 1990 dans Weekly Young Jump, elle ne s'arrêtera que cinq ans après la sortie du jeu, en 1998. Le graphisme est plus dur, le design de Mazinger-Z plus sombre, moins enfantin, il ressemble à un démon, peut-être pour combattre le mal par le mal. Cela donne d'entrée un aspect très agréable au jeu. Certes le graphisme varie beaucoup en proportions, mais sa qualité demeure une constante. Niveau technique, Mazin Wars est dans la classe d'élite des titres Mega Drive. Les détails crèvent l'écran, les décors de fond sont minutieusement exécutés et il ne s'agit pas juste d'un écran de long qui ne change jamais d'un bout à l'autre du niveau mais d'un panorama. Un rafraîchissement considérable ! Les apparitions des robots géants sont l'occasion de lancer à la tête des spectateurs des sprites énormes lors des combats un contre un, ou, lors des scènes préliminaires à hauteur humaine, des visages, des bras et des pieds de robots qui remplissent tout l'écran. On se sent tout petit, visuellement c'est la claque. L'animation n'est pas en reste, avec nombre de scrollings parallaxes sur des éléments de décor en amorce, quelques distorsions, des effets de transparence. Bravo ! Les concepteurs se sont vraiment donnés du mal pour apporter une touche unique à leur jeu. Même les sprites sont animés avec une telle fluidité dans certains de leurs gestes qu'on doit s'approcher du 24 images par seconde. Les mouvements de hanche par exemple quand un personnage reçoit un coup, sont plus souples que ce qu'on voit ordinairement, ce qui lui confère un aspect singulier. Un ennemi, qui est une sorte de zombi liquéfié, est sans doute celui qui tire le mieux parti de cette animation avancée. Et puis il y a la musique. Nouvelle claque. Le sang nous monte à la tête. Tout au long du jeu, la console produit un son de percussion sec et rythmique, très clair, qui donne un style impressionnant et, une fois encore, unique à chacune des musiques. Du coup on a droit à quelques morceaux é.p.a.t.a.n.t.s comme l'intro et d'autres. Passage par le sound test obligatoire ! On est bien loin des sons nasillards, des mouvements hachés, des tons hésitants et du manque de poli des premiers jeux de la Mega Drive. Si le reste avait été à la hauteur de l'effort technique, vous pouvez être sûr que vous auriez entendu parler de Mazin Wars plus souvent (en supposant même que vous en ayez déjà entendu parler). Son problème est qu'il n'est pas aussi excitant intérieurement qu'extérieurement. Quand bien même votre arme principale est une épée, il se présente comme un simple beat'em up; vous avancez dans des niveaux parfaitement droits, presque dépourvus d'obstacles naturels. Il n'y a qu'une poignée de scènes, quelque peu marginales, qui se jouent différemment, dans lesquelles vous évoluez sur une surface moins lisse, c'est à dire parsemée de gouffres, avec, parfois, l'un des titans de métal à votre poursuite. Durant ces niveaux, les sprites sont tout petits, plus petits encore que dans Captain America and the Avengers. Pour un beat'em up, ça fait bizarre; la taille des personnages et même l'échelle des décors feraient plutôt penser aux phases de combat d'un RPG. Au bout d'un niveau, vous rencontrez un boss, un robot géant. Le combat se déroule en deux étapes, il vous harcèle d'abord profitant de votre mètre quatre-vingts dix par rapport à ses quatre-vingts dix mètres. C'est un peu comme de se retrouver entre les mains de King Kong ou sous les pieds squameux de Godzilla. Si vous survivez, ce qui est loin d'être la partie la plus difficile, vous vous retrouvez aux commandes de Mazinger-Z pour un combat d'égal à égal. C'est là que vous allez morfler, à croire que la souris avait plus de chance contre l'éléphant... Ces séquences de duel ne sont pas juste dures, elles font enrager tant on se sent impuissant. Vos coups sont juste un peu plus lents, un peu plus courts, un peu plus faibles que l'adversaire et, contrairement à lui, vous ne disposez d'aucune attaque à distance. En vous protégeant, vous recevez un tout petit peu de dommages, lui n'en reçoit aucun. Clairement les concepteurs n'ont pas pris le parti du joueur. On vous l'a dit que ce jeu est conçu en enfer et que votre perte fait l'affaire de cette diabolique société secrète. Le duel n'a donc pas lieu, vous passez la plupart du temps à vous tenir à distance, à vous protéger derrière votre épée (le bouclier géant était au-dessus du budget ?) et à attendre ces milli-secondes d'ouverture pendant lesquelles l'adversaire est vulnérable. Les trois premiers boss ne sont pas si difficiles en suivant cette méthode, mais les deux derniers sont une autre paire de manches. Il faut absolument trouver une technique pour gagner, mais cela ressemble plus à trouver une faille dans la programmation de l'I.A. adverse que de développer une quelconque stratégie de combat. Allez, on vous aide un peu, au cas où Dieu (Godzilla ?) déposerait Mazin Wars dans vos souliers, un soir de Noël aux saveurs rétro. Pour battre Buster Claw, la méthode la plus efficace consiste à s'accroupir suffisamment près pour qu'il puisse vous frapper de ses "mains", ce qu'il fera, et de contre-attaquer immédiatement après deux fois. Bien entendu il faut rester en défense le reste du temps, puisqu'il est susceptible de frapper avec sa longue et terrible queue. Negative Mazinger est un sacré problème aussi. La meilleur méthode est peut-être de sauter en permance devant lui et de donner un coup d'épée en retombant à chaque fois, il se tiendra accroupi la plupart du temps sans vous attaquer, ou très peu. Par moments, il relâchera sa garde, pour sauter par exemple, et votre coup portera. Soyez sûr de ne jamais vous éloigner, et vous finirez par l'acculer comme ça. Le tout dernier boss, Hell Mazinger, mérite bien son nom. C'est une version plus puissante et plus rapide du précédent, apprêtez-vous à déguster si un jour vous arrivez jusqu'à lui. L'enfer n'étant toutefois pas la porte à côté, avant de l'atteindre, vous aurez à affronter immédiatement après le combat contre Negative Mazinger tous les boss du jeu ! Y compris Negative Mazinger, again ! C'est là où on se dit que Alamic a vraiment exagéré. Se taper sept boss d'affilé comme ça à la fin d'un beat'em up, c'est presque comme d'attacher deux jeux pour n'en faire qu'un. Ils ont bien essayé d'équilibrer la difficulté, ils ont par exemple l'extrême amabilité de vous recharger en vies entre chaque scène, que ce soit la partie beat'em up ou un duel. Sans cela bien sûr, ce jeu tiendrait de la farce. C'est gentil mais ça n'aide pas immensément puisque vous ne bénéficiez que de deux continus. Avant de conclure, il y a deux points qu'il est intéressant de souligner. Tout d'abord, Mazin Wars est l'un des très rares jeux de "Super Robots" à être sorti en Europe. Les Mazinger, Macross et Gundam ont donné lieu à beaucoup de jeux au Japon mais hormis celui-ci, je n'en vois pas un seul qui soit sorti chez nous à l'époque des 8 et 16 bit. Je ne me souviens pas personnellement de l'avoir vu en France à l'époque, mais sa sortie, qu'elle ait été réservée à certains pays du continent ou non, ne fait aucun doute. Ensuite, il est intéressant de noter que le poste important de "planner" (généralement chargé du développement conceptuel dans les jeux japonais) est occupé par Takashi Nagai, le frère de Go Nagai. C'est à lui sans doute que l'on doit le déroulement peu avenant du jeu. Un dernier Nagai, Kenji de son prénom, occupe quant à lui le poste de producteur. C'est un trio que l'on retrouve souvent dans les productions du groupe Dynamic Planning, le studio érigé par Go Nagai il y a plus de trente-cinq ans. Quoiqu'on en dise, on a tendance à juger un jeu d'après la note finale de son test. Ceux qui ne se donnent pas la peine de le lire se feront une opinion d'après la note, et ceux qui le liront risquent malgré tout de se rappeler la note mieux que les réserves de la conclusion. Noter Mazin Wars est un dilemme. D'un côté on sent le besoin de récompenser l'accomplissement technique qui en fait indéniablement un titre à part sur Mega Drive, de l'autre on sait que le jeu en lui-même n'est pas exceptionnel, mi beat'em up, mi jeu de combat, peu remarquables l'un comme l'autre et surtout trop dur pour être distrayant bien longtemps. Pour son style on voudrait au moins mettre 90%, pour sa platitude on se dit qu'aller au-delà de 80% serait exagéré. Il y a aussi le désir de lui rendre justice et l'angoisse, plutôt que de révéler un jeu qui mérite lui à 200% l'attention du retrogamer, d'aider à le faire oublier en lui attribuant une note quelconque. Que faire ? Se battre avec son Janus intérieur, attribuer la note qu'on croit quand même la plus juste, et crier, crier de tous ses poumons en espérant que quelqu'un vous entende et se souvienne: NE VOUS FIEZ PAS À LA NOTE, le 2 novembre 2007 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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