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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Vous, mon cher, vous avez bien une tête à klax !

Klax

Klax

クラックス
 

 Mega Drive

Développeur:
Atari

Editeur:
Tengen
Genre:
Réflexion

Joueurs:
1-2P

Dates de sortie
07.09.1990 Japon
1990 USA
03.1992 Europe
atroce Difficulté:

79%Graphismes
63%Animation
55%Son
75%Jouabilité
75%Durée de vie

66%66%

Le malheur vient de frapper: vous avez perdu votre emploi. La crise est partout mais il vous faut un salaire coûte que coûte. Vous acceptez une offre aux usines Klax; un travail de manutention qui ne demande aucune qualification. On vous place devant un tapis roulant. Des cartons arrivent, tout ce que vous avez à faire est de les ranger par trois, de la même couleur. Facile.

Un carton, deux cartons... Soixante-douze ! soixante-treize ! Les boîtes déboulent par dizaine sur le tapis roulant, vous êtes submergé, vous hurlez ! Le patron fronce les sourcils, on vous renvoie au bout de la chaîne. Vous êtes menacé de licenciement par game over alors vous obtempérez. Vous regrettez de ne pas vous êtes présenté aux entrepôts Boxxle-Sokoban, cela devait être moins dur.

Avant d'être un métier et une cause de surmenage, Klax est un jeu d'arcade d'Atari. La compagnie américaine au nom japonais avait besoin de mettre un nouveau titre rapidement sur le marché. Vite, vite, du fric ! Un graphiste et un programmeur, Mark Stephen Pierce et David Akers (dont les initiales sont affichées partout; on est loin de la modestie japonaise), inventèrent un concept dans la veine de Tetris.

Ca tombait bien, Atari-Tengen était sur le point d'en perdre les droits et Nintendo de les récupérer. Un remplaçant venu du ciel arrivait pour les sauver. Un ni trop similaire, pour ne pas se faire de nouveau poursuivre en justice, ni trop éloigné, pour tenter de conserver les fans et les immenses revenus du jeu soviétique. Et cette fois, surtout, une invention à eux.

On y retrouve le même principe de blocs qui tombent mais maintenant vient s'ajouter la couleur. En outre, trois blocs suffisent à réaliser une ligne, un klax, et on peut la faire dans tous les sens. Du coup, ça ressemble plus à Columns qu'à Tetris. Mais Columns n'étant pas encore sorti, Atari n'avait rien à craindre (c'est peut-être eux qui auraient dû faire un procès à Sega, histoire de rire un bon coup).

Mais Klax est aussi très différent de ces deux jeux, il est plus complexe et délicat. Tous les blocs qui arrivent doivent être récupérés par une sorte de palette fixée au bout du tapis roulant. C'est elle seule que contrôle le joueur. S'il rate un bloc, celui-ci tombe dans le vide et il reçoit une pénalité. Trop de pénalités et l'on perd un crédit.

L'aire de jeu est aussi plus étroite, surtout en hauteur. De la palette, les blocs doivent être déversés dans un espace au bas de l'écran qui ne peut pas en recevoir plus de cinq dans un sens comme dans l'autre. Cinq est aussi le nombre de blocs que peut porter notre palette, qui baisse à chaque fois d'un cran. Lorsque l'un ou l'autre sont plein, là encore, on est cuit.

C'est dans cet espace étriqué que doivent se faire les lignes, et ce n'est pas du gâteau. Déjà, les blocs de Klax viennent en de nombreuses couleurs, dix, ce qui est énorme par rapport à d'autres jeux similaires. Ensuite, autre différence majeure, chaque niveau, appelé wave, nécessite d'accomplir un objectif précis. Par exemple réaliser 25 klax, ou alors 7 diagonaux, marquer 25 000 points, survivre à 75 blocs, etc. On n'a pas la liberté d'un Tetris ou d'un Columns; Klax, c'est avant tout des contraintes. On vous l'a dit, c'est un boulot.

Il y a du bon et du moins bon dans ce principe. Le bon, c'est que cela change des autres jeux du genre, souvent vagues en termes de finalité. Ici, on sait précisément ce qu'on attend de nous: le jeu a 100 niveaux et il faut aller au bout. Toutes les 5 waves (encore ce chiffre !), on a même la possibilité de commencer cinq ou dix niveaux plus loin. Des niveaux warp zones permettent d'en passer encore plus si l'on réalise un X, la figure la plus difficile, deux grandes lignes diagonales qui se croisent.

Pour ce qui est du moins bon, c'est simple, le jeu est trop dur. Et la difficulté monte vite, la bougresse ! Vers la dixième vague on commence à être dépassé par ces blocs qui arrivent, non pas nécessairement trop vite, mais trop nombreux à la fois. Le tapis roulant en amène tellement qu'on ne sait plus où donner de la tête. On n'a parfois pas assez de temps pour récupérer un bloc, le déposer à l'autre bout et revenir prendre le suivant. En fait, on n'a même pas assez de temps pour baisser les yeux pour étudier les blocs déjà en place.

Du coup, on panique, on rate des pièces, on fait n'importe quoi, et en un rien de temps on se retrouve submergé. L'espace est tellement limité et les couleurs si nombreuses qu'une erreur coûte très cher lorsqu'on est à mi-hauteur. Et une fois qu'on est à un ou deux blocs minimum du sommet, rabaisser le niveau devient mission impossible.

Heureusement, Klax possède un riche menu d'options. Après quelques mauvais résultats on décide donc d'y faire un tour. On abaisse la difficulté à Easy, on coupe le Ramping (qui l'accroît progressivement) et on s'octroie un généreux 21 crédits, le maximum. Et on y retourne, confiant. Sauf que le soulagement est de courte durée, car finalement on ne note qu'une subtile différence, c'est toujours aussi dur et certainement pas facile.

Dans ce mode, je suis parvenu avec peine au quarante-septième niveau. Même pas à la moitié donc, et cela devient complètement ingérable. On est enseveli sous les blocs sans avoir le temps de réfléchir. En mode normal, laissez tomber... Mais après avoir épuisé ses crédits, il y a les continus; on peut donc recommencer autant de fois que nécessaire. Des mots de passe auraient quand même fait plus plaisir que ce système de warp zones ultra-dures.

Esthétiquement, le style de Klax, quoique très marqué par son époque, est assez lapidaire. Un écran titre, quatre décors qui se succèdent en changeant de couleurs, aucune musique, quelques bruitages (applaudissements, clic clac, hurlement, yeah!, ooh!). La marche des blocs est quand même mémorable, elle finit par définir le jeu puisque c'est elle qui lui donne son tempo. D'une certaine façon, c'est presque sa "musique". Des petits sons électroniques secs, comme une étrange machinerie futuriste.

Un mode deux joueurs a aussi trouvé le moyen de s'immiscer. Mais au lieu de jouer l'un contre l'autre, on joue en parallèle, ce qui ne sert à rien, si ce n'est à réduire l'écran de moitié. D'ailleurs, ne laissez pas brancher votre seconde manette lorsque vous jouez seul: la moindre pression sur un bouton active l'écran splitté et il n'y a plus moyen d'en sortir après ça !

En apparence plus varié et étoffé que Tetris, Columns et consors, Klax produit aussi un ordre de sensations différent. On est stressé, crispé, frustré, irrité, mais amusé ? Pas beaucoup. Les blocs nous écrasent, dans tous les modes, tout le temps. Tout dans le jeu finalement incite au stress. Ces sons bizarres, la cadence infernale, le débit excessif comme le nombre de couleurs, l'étroitesse étouffante de l'aire de jeu...

Si Klax n'est jamais devenu un grand classique ou un best-seller, c'est parce que Atari a échoué à bien cloner Tetris. Les deux auteurs n'ont pas vérifié si leur jeu fonctionnait vraiment. Certains niveaux sont infaisables à moins que le hasard de la distribution des blocs nous avantage. Un jeu de réflexes et de réflexion doit quand même rester un jeu. Si l'effort prend constamment le dessus sur le plaisir, si on ne s'y amuse pas autant qu'on le souhaiterait, qu'est-ce que c'est alors ?

— Au travail ! Tout le monde ! Hé, toi là-bas, le nouveau, arrête de bavarder avec des inconnus, tu as encore cinquante-cinq mille cinq cent cinquante-cinq blocs à ranger.

le 17 juin 2016
par sanjuro



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