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Mega Drive Développeur: Verctordean / Millennium Editeur: Electronic Arts
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
1990 USA
1990 Europe
trop dur Difficulté:
80%Graphismes 86%Animation 81%Son 77%Jouabilité 80%Durée de vie 65%65%
Warp zones:
A la première mission, délivrez tous les homards puis retournez au début du niveau. Un demi-écran environ à gauche du tuyau, appuyez sur Bas et vous serez emmené à la mission 6. En sortant de l'eau, toujours à gauche, appuyez sur Bas et cette fois vous irez à la mission 11. Dans la seconde mission, sauvez tous les poissons, et puis un peu à droite du tuyau de départ, là où c'est plat, appuyez sur Bas pour accéder à la mission 10. |
Il y a des jeux qu'il vaut mieux ne pas tenter d'expliquer sérieusement. C'est le cas de James Pond - Underwater Agent sur Mega Drive. On y incarne un agent secret, James Pond, qui effectue des missions pour assurer la protection des mers et des océans. Jusqu'ici tout va bien (à peu près). Mais cet agent secret écologique est en fait un poisson avec un noeud papillon, toujours souriant, qui se tient droit comme un hippocampe et fait des incursions terrestres en sautillant sur sa nageoire caudale. Dans les profondeurs, il ramasse des items tels que des rouleaux de PQ et des dentiers et croise des escargots et le fantôme de Barbe Bleue. Voilà. Avec un sujet pareil, il ne peut s'agir que d'un jeu de plates-formes et évidemment, on le devine, d'une parodie de James Bond; "pond" désignant une mare ou un étang en anglais. Ce n'est pas une grosse parodie cependant. Les références aux films de l'espion britannique sont limitées à la présentation, pas au jeu même. Pond imite le lion de la MGM au démarrage, après quoi on le voit entouré de "Pond girls" (des poissons violets avec des seins et des cheveux blonds, au secours !). Les noms des missions donnent lieu à des jeux de mots sur les titres des films sortis jusqu'alors et l'une des musiques a des intonations bondiennes, mais c'est à peu près tout. Le corps du jeu répondrait mieux à la description d'un croisement entre du level design britannique à niveaux tortueux et de la plate-forme façon Taito. Une chose est sûre, ce n'est pas Ecco, même si la topographie est du même genre: essentiellement sous-marine, avec des passages caverneux et accès à la surface; la différence étant donc qu'on peut aller s'y balader par petits bonds, tant que la barre de vie diminuante le permet. Pour le reste, on pense plus volontiers à Bubble Bobble. Pond emprisonne les ennemis dans des bulles, qu'il peut produire à l'infini, avant de les éclater, et collecte toutes sortes d'items pas bien utiles qui sont surtout là pour ajouter des points au score. Les missions mêmes consistent la plupart du temps à ramasser un certain type d'objets et à les amener en un point précis: trouver des éponges pour boucher les fuites d'un tanker ou donner des peignes à des sirènes qu'il faut ensuite conduire en sûreté en sont quelques exemples. Une fois le quota atteint, la sortie est déverrouillée et l'on peut partir ou choisir de rester pour retrouver tous les objets. Cela n'apporte rien de plus que des points, comme beaucoup de choses dans ce jeu, y compris le temps limite, absolument inoffensif, et les lettres, qu'on ramasse au compte-goutte pour épeler le nom de notre héros (cela en vaut quand même dix millions et bouleverse considérablement le score). Le décor ici et là est percé de trous, qui, pour certains, conduisent à des cavernes banales remplies d'un même item ou d'un coffre qui en crache une variété. En y revenant, curieusement, on n'y trouve plus du tout la même chose mais des monstres et l'une des lettres. Une grande confusion règne dans Agent Underwater et il faut du temps et de l'habitude pour comprendre exactement ce qui se passe autour de nous. Toutes les créatures flottantes ainsi ne sont pas des ennemis qu'on peut "embuller", il y aussi des poissons décoratifs un peu collants et des étoiles de mer qui ont un effet bénéfique ou néfaste selon leur couleur. Le fonctionnement de la barre de vie même est d'un bizarrerie confondante. Elle diminue lorsqu'on sort de l'eau ou entre dans une caverne mais revient à son niveau précédent dès qu'on en a fini. Puisqu'on peut quand même y mourir, il vaut mieux éviter d'y aller lorsqu'elle est déjà trop basse. Le tuyau de départ, heureusement, conduit à la maison de Pond où il est possible de la restaurer à son maximum. C'est également là qu'on stocke des items spéciaux aux propriétés uniques (le chapeau haut-de-forme, le pistolet, les lunettes de soleil...). Tous sont fort utiles mais non cumulables, et il faut donc en choisir un. La plupart des items ne sont pas de cette nature. Ils redonnent un peu de vie ou de la vitesse mais se démarquent surtout par leur hétéroclisme: nounours, pots de confiture, trophées, mugs "I love New York", cochonnets (en porcelaine ?), téléphones, baguettes de fée, cassettes, chewing-gum... mais quel bordel ! D'autres encore sont en fait des pièges à éviter: la colle qui pétrifie, l'huile qui fait déraper, la bombe et le canard de bain qui explosent. Dans un sens, plutôt triste, ce n'est pas si éloigné de la vérité: la mer est devenue un vrai dépotoir. Mais à chaque fois, dans chaque niveau, on ne peut s'en empêcher, c'est la curée ! On fait le plein d'items, on se jette sur tout ce qui nous tombe sous la main. C'est l'un des plaisirs de James Pond. Contrairement à son homologue de cinéma, James est un petit poisson fragile. Il perd son énergie par contact et ses vies tiennent sur les doigts d'une main (littéralement, puisque c'est comme ça qu'elles sont affichées à l'écran). Plus le jeu avance, plus les niveaux deviennent chargés: profusion d'ennemis, d'objets malus qu'on distingue trop tard, de missiles qui filent à toute allure. Il n'est pas rare de se retrouver mourant sans comprendre ce qui nous est arrivé ou sans avoir pu réagir. En outre, même si elles sont peu nombreuses, les douze missions, de par la recherche et les trajets qu'elles nécessitent, prennent du temps à accomplir. Tout ça pour dire que deux ou trois mots de passe n'auraient pas fait de mal ! L'ennui, ce requin patient, montre le bout de son nez après avoir enchaîné quelques missions et parties. Le principe du jeu, avec ses aller-retour incessants, est trop laborieux pour le tenir longtemps à l'écart. On a l'impression d'être un groom, à emmener des paquets d'un étage à l'autre (d'ailleurs, j'en suis sûr, la calotte rouge siérait très bien à James). On ne peut pas compter sur l'environnement pour se rattraper. Les personnages amusants et les couleurs gaies aident beaucoup à s'immerger dans son humeur légère, mais cela reste quand même un jeu Mega Drive de première génération, avec des fonds unis faits au pinceau brosse et des décors minces rabattus sur les côtés. Le constat est un peu le même avec le son. Il n'y a que deux musiques principales qui sont partagées entre tous les niveaux; les autres sont secondaires et s'entendent par exemple dans les cavernes. Toutes heureusement sont assez réussies, y compris celle qui revient le plus souvent avec son petit air comique qui va très bien au jeu et donne l'impression d'être jouée sur une orgue de Barbarie. Une partie des bruitages va elle aussi comme un gant à Pond (les bulles, les sautillements...) alors que d'autres émettent des notes trop stridentes. Mais tout cela finalement est bien peu de choses face aux problèmes de game design qui criblent le jeu et rendent sa difficulté outrageante. Les items qu'on n'arrête pas de déposer accidentellement pour cause de mauvaise configuration en est un; quand bien même la Mega Drive a trois boutons d'action, ici le premier fait tout, le second l'imite et le troisième ne sert à rien ! Underwater Agent est aussi un de ces jeux charmants où les vies supplémentaires ne s'ajoutent pas aux autres une fois que l'affichage a atteint sa limite (ici, quatre), elles sont simplement éliminées ! On ne comprend pas non plus ce qui active les mécanismes. Apparemment, c'est en se tenant à des endroits précis mais rien n'est indiqué. Des bassins étroits pullulent d'ennemis, et on se force à entrer là-dedans comme on mettrait ses pieds dans un aquarium à piranhas. Les téléporteurs en forme de champignons, trop sensibles et mal placés, sont irritants à souhait. Le niveau bizarrement garde en mémoire certaines positions ennemies et, attirés par nous, on court le risque de se téléporter en plein sur eux. Les morts instantanées arrivent trop souvent. Parfois, on ne sait plus si une action s'est produite par dessein ou s'il s'agit d'un bug. Car il y en a, c'est indéniable. Il arrive par exemple que la barre d'énergie oublie de se recharger sans qu'on en voie la raison. L'indignation atteint son paroxysme avec les deux dernières missions, proprement infernales. Qu'on se le dise, James Pond n'est pas un vilain jeu. Vieillot et primitif, oui, mais pas vilain. Il a d'assez belles couleurs et tous les sprites, ennemis comme items, sont craquants. Ce ne serait pas non plus un mauvais jeu s'il n'était aussi frustrant. Beaucoup d'aspects de la jouabilité fonctionnent. L'humour, surtout graphique, aide d'autant mieux à faire passer ce qui n'est pas d'une qualité supérieure. Mais il arrive un moment où on n'en peut plus, où les impulsions succèdent aux jurons et où l'on éteint la console, à bout de nerfs. C'est qu'on se moque vraiment de nous. Ces erreurs aussi impardonnables qu'inadmissibles, on les croirait presque volontaires, pour nous ramener au vice habituel des jeux britanniques, celui d'une difficulté inhumaine (foutue mission 11 !). Underwater Agent souffre d'un autre défaut rédhibitoire, auquel tout toujours renvoie: le concept même, qui n'est pas très amusant. Passer chaque niveau à jouer les coursiers n'est pas mon idée du fun, ni, je crois, de celle de beaucoup de joueurs. Les auteurs, Vectordean et Millennium, s'en seront eux-mêmes rendus compte en réalisant une suite aux aventures du poisson en smoking (à ne pas confondre avec le poisson fûmé). Dans James Pond II - Codename Robocod, ils lui auront donné un gameplay plus traditionnel, mais au fond, beaucoup plus amusant. le 29 janvier 2012 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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