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Mega Drive Développeur: Electronic Arts Editeur: Electronic Arts
Genre: Aventure / Réflexion Joueurs: 1P Dates de sortie
1991 USA
12.1991 Europe 10.08.1993 Japon
très dur Difficulté:
78%Graphismes 92%Animation 79%Son 87%Jouabilité 82%Durée de vie 83%83%
Mots de passe:
Niveau 2: |
Votre maître a disparu ! Tout écolier qui se respecte accueillerait bien entendu cette nouvelle avec joie, peut-être en agitant les bras et en poussant des cris. Pas vous toutefois. C'est que vous n'êtes plus en âge de porter des culottes courtes, vous portez même au contraire des robes longues et dieu sait quoi en dessous. Vous avez aussi une barbe blanche. Mais si ! Allez jeter un coup d'oeil dans le miroir; elle est presque aussi longue que les manches de votre robe. Bref, vous avez atteint cet âge où pour faire plus sérieux l'écolier est appelé disciple. Donc, en apprenant que votre maître et le chouchou de la classe, un dénommé Dulric, sont retenus cent pieds sous terre dans une cité maudite avec d'affreux monstres sanguinaires pour geôliers, plutôt que de monter sur les tables et de chanter "Mordamir, attends-toi au pire, t'es pas près d'en sortir !", vous relevez le bas de votre robe et courez de vos jambes maigrelettes vers les ruines d'Erinoch, bien décidé à sauver Mordamir, ne serait-ce que pour lui prouver que vous feriez un meilleur chouchou que Dulric. Bien sûr The Immortal n'est pas un jeu comique, on ne rit pas, on saigne, alors les évènements ne sont pas exactement présentés comme ça. Ils ne sont guère présentés en fait, puisque vous commencez directement dans la première salle de la dite cité. Quoiqu'il en soit, et comme les noms propres le suggèrent (Mordor+Boromir=Mordamir), le ton ressemble plutôt à celui du Seigneur des Anneaux, et on ne peut pas dire qu'on rigole beaucoup dans ce bouquin (à moins de fumer des joints en lisant) ! D'ailleurs votre personnage est un sosie de Gandalf avec, comme celui du film, un bâton dans une main, une lame dans l'autre. Par contre, quand il se bat, ça devient Gandalf in Mortal Kombat. Imaginez un peu. On se bat dans The Immortal contre deux races souterraines, les trolls et les gobelins. Quand on les percute, on se retrouve face à face en vue rapprochée sur fond noir; l'adversaire attaque aussitôt. Ce n'est pas du jeu de rôle, pas de tour par tour, vous pouvez soit esquiver avec gauche ou droite, soit frapper avec votre dague, pour trancher ou poignarder; aucun autre mouvement n'est possible. A chaque frappe, des pièces noires et pourpres s'empilent formant une espèce de jauge, cela représente votre niveau de fatigue. Elevé, le combattant est moins vif et plus vulnérable aux attaques. L'astuce, qui n'en est pas vraiment une tant elle se découvre vite, consiste à esquiver jusqu'à ce que le jauge de l'ennemi soit remplie, puis de l'attaquer sans répit avant que votre pile n'atteigne 6 ou 7 niveaux de haut. Après, si nécessaire, il n'y a qu'à répéter l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive. De la sorte tous les combats sont vite expédiés. Cela ne gâche pas vraiment le plaisir de jeu pour deux raisons: il y a tout de même le menu défi d'exécuter tout cela correctement, sans rater ses esquives principalement, et, c'est le point le plus important, The Immortal est moins un jeu d'action qu'un jeu de réflexion. On aurait du mal à le croire au vu de la façon dont se terminent les combats. Lorsqu'il ne reste plus qu'un point de vie à votre adversaire, vous le frappez automatiquement de votre bâton ou de votre épée et s'en suit une mort horrifiante. La comparaison avec Mortal Kombat n'était pas fortuite, le petit Gandi a trop regardé de films d'horreur dans sa cabane au fond des bois. Il se plaît à décapiter les monstres, à les trancher dans le sens de la hauteur, à les brûler et les écorcher vifs, à les éviscérer, à les réduire en cendre et à les électrocuter aussi, mais en comparaison du reste, c'est ce qu'on appelle les morts douces. Ma mort favorite (mais oui, chacun a la sienne, même les enfants) est peut-être quand il s'improvise chirurgien et tranche la calotte crânienne, laissant l'ennemi dans un état végétatif façon Hannibal. Nous, ça nous laisse rêveur. Pourquoi tant de haine ? On ne sait pas. Ca colle mal avec d'autres passages beaucoup plus calmes, réfléchis et atmosphériques. La violence est tout de même omniprésente, par moments elle rappelle Prince of Persia, avec toutes ces morts atroces dans lesquelles le prisonnier du sultan est susceptible de mettre le pied. The Immortal, c'est de l'heroic fantasy gore. Le reste du temps, quand vous ne commettez pas un massacre ni n'en êtes l'objet, vous utilisez vos petites cellules grises vous résoudre de ces problèmes à base d'objets dont la logique dépasse souvent l'entendement. Pour un programmeur américain, il est peut-être évident qu'une pierre devient un joyau lorsque recouverte de slime, mais sans doute pas pour la plupart des joueurs. Ce genre d'obstacle, passe encore, c'est surmontable; cela requiert de se creuser la tête et de tout essayer patiemment ou d'utiliser une soluce, il y a toujours moyen d'en voir le bout. Là où on ne vous fait plus de cadeau, c'est quand votre dextérité est testée dans quelques phases à la difficulté odieuse. Ce n'est pas si rare qu'en s'éloignant de son fonctionnement principal pour diversifier son gameplay, un jeu propose des séquences désastreuses, trop dures ou ridiculement mauvaises. Dans le cas de The Immortal, il y a quatre scènes en particulier, impitoyables et fameuses pour ça: le tapis volant, la traversée de la salle aux vers géant, le couloir aux araignées et la poursuite du Norlac. Contrôle digne d'une bille de flipper, parcours à l'aveuglette, voilà la recette du calvaire. Ce n'est pas un hasard si ces passages crispants, qui vous feront haïr ce titre à force de devoir essayer encore et encore, sont répartis sur les niveaux quatre à sept. Ils sont là pour vous bloquer et vous ralentir dans un jeu autrement équilibré mais très court. Lawrence Block nous parlait de huit millions de façons de mourir, sur la pochette, plutôt qu'un résumé, The Immortal se vante lui d'en connaître trente mais aussi de contenir cinquante salles. Si on comprend leur envie de promouvoir les morts gores, on se demande pourquoi ils montent sur leurs grands chevaux pour nous parler de cinquantes malheureuses salles. Solstice sur NES, qui a quelques points communs avec The Immortal dont sa vue isométrique, en avait 250. Il s'en vantait lui aussi au dos de la boîte, mais à juste titre. Morale de l'histoire: si vous vivez dans un deux pièces, n'allez pas le faire imprimer sur le dos d'un t-shirt, vous passeriez pour une cloche. The Immortal vient des ordinateurs. Le Will Harvey qui a droit à son nom sur la couverture est un petit prodige de programmeur qui vendait son premier jeu à quinze ans. Mais comme pas mal de prodiges, après un départ fulgurant dans la vie et avoir signé un dernier grand jeu The Immortal, il est revenu parmi les simples mortels, les anonymes. La conversion Mega Drive de son hit est de bonne facture, toutefois, c'est l'animation qui l'emporte haut la main pour son soucis du détail et sa variété dans les situations mortelles; il y a sans doute plus de trente morts quand on met bout à bout les animations des scènes de combat et celles de la vue isométrique. Dommage que l'animation n'ait pas l'occasion de briller dans quelques situations moins macabres et surtout dommage que les graphismes soient bien en deçà de ses prouesses ! Si l'on s'habitue à la taille du graphisme, le manque d'identité visuelle des salles continue de nous faire ronchonner. Même défaut des musiques qui utilisent les instruments les moins convainquants de la console, il n'y a qu'un musique d'ambiance, silencieuse et inquiétante, qui produit l'effet qu'on attend avec impatience, celui de nous envoûter. D'une manière générale, cet envoûtement n'a pas souvent lieu, il y a des idées qu'on aime, comme de s'endormir sur la paille pour regagner quelques points de vie et d'apprendre au travers de rêves racontés par écrit des détails de l'histoire, mais elles ne sont pas si nombreuses. C'est ce qui déçoit le plus en fin de compte dans The Immortal, on sent un grand potentiel, qui aurait pu produire un chef-d'oeuvre si la formule avait été exploitée à la mesure de ses possibilités. Dans sa forme actuelle, il n'est pas étonnant que le jeu tout support confondu ne soit devenu que le souvenir de retrogamers hardcores. On voit clairement ce dont il aurait eu besoin: plus de niveaux, une interface moins restrictive, un plus grand soin architectural, une difficulté et des énigmes mieux pensées, et moins d'emphase sur les morts, car le trépas reçoit une telle attention que cela finit par avoir le mauvais goût d'une plaisanterie d'adolescent. Les ingrédients étaient pourtant tous réunis pour concevoir une perle de l'heroic fantasy en jeu vidéo, la seule chose qu'il manquait, c'était l'ambition. le 27 juillet 2007 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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