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Suppléments: | Boss d'Enfer |
Mega Drive Développeur: Masaya Editeur: NCS
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1P Dates de sortie
25.01.1991 Japon
1991 USA 04.1992 Europe
dur Difficulté:
93%Graphismes 94%Animation 90%Son 88%Jouabilité 87%Durée de vie 89%89%
Choix du niveau:
A l'écran des options, placez le curseur sur Control et maintenez appuyé le bouton A. Au bout de six secondes, vous accéderez au menu de sélection des niveaux. Continus infinis:Quand le mot Game Over s'affiche, gardez enfoncés les boutons Gauche, A et C jusqu'à l'apparition de l'écran des continus. Vous aurez gagné un crédit et pourrez répéter l'opération à chaque fois pour n'en gaspiller aucun. |
— Gynoug, où est-ce que tu vas comme ça ? Effectivement, Gynoug a des ailes et il s'en sert bien dans ce shoot'em up haut en couleur signé Masaya, la filiale jeu de NCS, développeur méconnu en Occident à qui l'on doit pourtant pas mal de très bons jeux. Le monde est en proie à un terrible danger, des monstres hideux à la chair palpitante gangrénée d'acier roulent leurs carcasses sanglantes sur ses frontières. Ce sont les armées du mal, des démons nourris du pouvoir de la science dans la notice japonaise, des mutants à l'assaut du royaume d'Iccus selon l'américaine et, par voie de conséquence, selon l'européenne aussi. Un homme ailé (sans nom dans une version, Wor dans les autres), incarnation du bien, s'élance dans les cieux pour livrer le combat décisif. Wor étant un nom idiot, nous garderons nos mauvaises habitudes d'antan et continuerons d'appeler le protagoniste comme le jeu. Gynoug est nerveux. C'est normal, il est minuscule face à tous les grands trucs dégoûtants qui vont lui tomber dessus dans les 6 longs niveaux qui s'étendent sous ses jambes ballantes. Mais heureusement quand il a le trac, le petit bonhomme lâche des trombes de pastilles bleuâtres qui font des ravages dans les lignes ennemies. Il n'est pas le seul à être inquiet. Le pouce indétachable du bouton B, le joueur aurait lui plutôt tendance à prendre la taille du sprite qu'il dirige comme une bonne nouvelle au vu des esquives compliquées qu'il doit pratiquer entre les tirs adverses. Pour rassurer les deux compères, de nombreux bonus ont été disséminés sur leur route: des orbes rouges et bleus qui augmentent la puissance du tir, d'autres cerclés d'argent qui en changent la direction (avant, latéral ou arrière), des plumes pour voler plus vite et des pouvoirs magiques. On ramasse ceux-là sous forme de parchemins marqués d'une lettre qui sont ensuite rangés dans une barre à trois cases. Le système n'est pas des plus intuitifs: un bouton permet d'enclencher tous les sorts portant la même lettre, leur nombre, de 1 à 3 donc, déterminant leur puissance. Il y en a 8 différents et ils sont moins impressionnants que ce que le reste du jeu a à offrir, sans être non plus d'une efficacité bouleversante. Le secret est d'accumuler trois fois le même sort pour bénéficier de sa puissance maximale, la seule vraiment capable de créer une différence. Il est possible de gagner et de ramasser des vies supplémentaires, certaines cachées, qui ne seront que trop utiles dans un jeu aussi dur, pourvu seulement de quatre continus. Les concepteurs ont tout de même été cléments et lorsqu'on meurt, on perd un degré d'armement et de vitesse mais c'est tout. Il existe un mode facile parmi les quatre niveaux de difficulté dont dispose Gynoug, mais c'est le genre de mode auquel on joue les dents serrées sans avoir l'impression que rien n'est facile. Les différences entre eux sont subtiles, même entre le easy et le hyper, le niveau le plus élevé. C'est surtout la résistance physique des ennemis qui augmente, jusqu'à devenir quasi-indestructibles et de rendre le travail d'esquive incessant. L'aspect le plus difficile de Gynoug, à part quelques passages précis chargés d'ennemis, ce sont ses boss. Avec les pluies de pastilles aux trajectoires géométriques dont ils nous abreuvent, ces mastodontes ne peuvent cacher leurs affinités pour le manic shooter. Tout le monde ne partagera pas leur penchant. Ces moments où l'on tire sans jamais regarder devant soi, les yeux fixés sur son angelot pour naviguer entre les tirs qui arrivent sans discontinuer, toujours à la recherche de l'ouverture où se glisser, finissent par devenir fatigants. Et puis bonjour le stress ! Au dernier niveau, où l'on doit affronter de nouveau tous les mini-boss, un boss et se faire le boss des boss, on ne fait que ça. Le pauvre Gynoug ressemble alors au moucheron qui frémit. Mais Gynoug, le jeu, c'est d'abord et surtout une réalisation accomplie, donnant la vie à un univers glauque où abondent les créatures de cauchemar à visage humain. Sorti en 1991 au Japon, juste un mois après Gaiares, Gynoug apporte un réalisme absent du titre de Nihon Telenet et pousse la barre si haut qu'on a l'impression que les deux jeux sont d'une génération différente. Les programmeurs affichent une insolante maîtrise des scrollings différentiels, on en a la preuve dès l'allumage de la console puis ensuite au premier et au dernier niveau. Les distorsions du décor, plus impressionnantes encore venant de la Mega Drive, ne sont pas pour leur faire peur non plus. Cela a lieu encore une fois au premier niveau, ainsi qu'au cinquième, une sorte de caverne de nerfs où le premier et l'arrière plans ondulent sous l'effet de distorsions contraires ! Au second niveau, on vole à fleur d'eau avant d'effectuer une plongée quelque peu incongrue mais superbement rendue dans le fond de l'image par des bulles d'air remontant brusquement à la surface. Le niveau suivant n'a aucun de ces effets. Avec son terne décor de palais, c'est incontestablement le plus faible de tous et aurait mérité d'être retravaillé ou enrichi. L'argument du quatrième, c'est la vitesse, qui inspire une phase bonus où l'on peut collecter quelques vies et faire le plein d'armes. Le sens du détail est aussi poussé à l'extrême avec des décors industriels couleur rouille bien chargés. Malgré le petit nombre de niveaux, renforcé par la nature séquentielle du dernier, il n'y a pas trop à se plaindre de la durée de vie: leur longueur individuelle et la difficulté qu'elle implique ne donne pas l'occasion d'en voir le bout rapidement. La cerise sur le gâteau ("la tête" serait plus juste), c'est évidemment les monstres. Les ennemis communs sont assez réussis, ceux ayant des proportions moyennes étant plus intéressants que les petits, tous disparaissant en tous cas très vite en easy, nos lasers n'en faisant qu'un bouchée. Mais ce n'est rien comparé aux boss et à certains mini-boss. Ceux-là sont gargantuesques et effroyables, des têtes et des troncs énormes fusionnés avec des machines. On veut bien croire que c'est le genre de châtiment qui attend tous les industriels corrompus dans leur descente aux enfers ! Ces oeuvres d'art du macabre ont été créées par le talentueux Satoshi Nakai (voir le supplément), dont on a pu aussi admirer le travail dans Cybernator sur Super Nintendo et Resident Evil Code Veronica sur Dreamcast, démontrant bien là sa double passion pour l'anatomie humaine et la mécanique. Pour ne rien gâcher, Gynoug a même de bonnes musiques, des cavalcades martiales, en particulier les premières. Elles changent d'ailleurs à mi-niveau, une fois le boss intermédiaire vaincu, un traitement de faveur dont peu de jeux ont eu le courage de s'inspirer. Ce shoot'em up de Masaya ne manque pas de charme et cela lui aura permis de bien se conserver, la contribution principale à sa durable jeunesse venant bien entendu du character design des boss. On n'y peut rien, l'horreur jouit d'une certaine immortalité ! La réalisation très soignée, où l'art de la mise en scène n'est pas oublié, dominée par une animation exemplaire, cultive aussi sa longévité. Il n'y a que deux ombres au tableau: la difficulté aiguisée, la faute à son côté manic shooter, genre trop hardcore pour plaire à tous, et, sur le long terme, l'impression qu'il manque un peu de contenu à cause des deux niveaux faibles (3 et 6). Dur, dur de le noter. Doit-on le faire entrer dans le club fermé des jeux à 90% ? On en serait tenté, l'argument en sa faveur étant les subtilités de la jouabilité (bonus cachés, avantage de la magie niveau 3). On s'en abstiendra pourtant, de justesse, sur l'impression, réelle ou non, qu'il lui manque quelque chose d'indéfinissable pour nous faire atteindre le septième ciel. le 23 octobre 2009 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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