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Mega Drive Concepteur: Capcom Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Shoot'em up Joueurs: 1-2P Dates de sortie
18.11.1989 Japon
1989 USA 1990 Europe
bonne Difficulté:
85%Graphismes 82%Animation 78%Son 89%Jouabilité 71%Durée de vie 82%82%
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Si Schwarzenegger pouvait voler... il irait sans doute avec son copain le grand Noir à la coupe iroquoise sauver une galaxie envahie de gros monstres purulents. C'est en tout cas ce que l'on peut déduire de Forgotten Worlds. Ils n'auraient pas à chercher bien loin puisque c'est exactement le sort qui attend la Terre dans un futur malheureusement tout proche (l'apocalypse est pour cette année, Maya l'Abeille nous avait tous prévenu en 1978). Mais comme nos deux costauds ne sortent jamais sans leurs fusils d'assaut, le fin fond de l'espace ressemblant assez au fin fond de l'Amérique, ils auraient d'assez bonnes chances d'éradiquer la menace. Seul bémol: l'avenir de l'humanité dépendrait de leur maîtrise du moulinet. En effet, Forgotten Worlds est un shoot'em up à la maniabilité assez particulière comme en témoigne la borne d'arcade: à droite du joystick, on ne trouve pas plusieurs boutons, mais un seul, gros, protubérant et rotatif. Il sert à contrôler les gros bras de nos deux, euh, gros bras, et à orienter ainsi leur tir. Pour adapter le jeu sur consoles, il n'était évidemment pas possible de faire pousser un gros bouton au milieu des manettes, ce genre de pouvoir est réservé aux visages des adolescents, alors Sega dut faire preuve d'imagination. Le bouton central, B, est devenu celui du tir alors que ses acolytes A et C font tourner le canon chacun dans une direction différente. Sega, oui, car bien qu'il s'agisse d'un jeu Capcom, le portage sur Mega Drive n'a pas été effectué par ses auteurs. Durant les premières années d'existence de la console, Sega poursuivit la même politique que sur Master System, qui était de souvent adapter eux-mêmes les jeux des autres, en particulier ceux d'arcade, sur leur machine. C'était le cas entre autres avec Capcom. Sur Mega Drive, Forgotten Worlds est le second titre issu de cette étrange association, le premier avait été Ghouls'N Ghosts, et le troisième sera Strider, que nous avions déjà testé. Suivront encore Mercs, Chiki Chiki Boys et l'excellent Final Fight CD sur Mega-CD. Cela durera jusqu'en 1993, jusqu'à la sortie de Street Fighter II', à partir duquel Capcom se mettra enfin à adapter soi-même ses jeux sur consoles Sega. La borne d'arcade était visuellement impressionnante pour 1988. Elle rivalisait en beauté avec R-Type, même si le style était complètement différent. Son univers était plus chaotique, réalisant une curieuse combinaison entre le cataclysmique et le mystique. C'était un peu trop ambitieux pour la Mega Drive des débuts, dont les jeux tenaient sur des cartouches de 4 mégabits (un demi méga octet). Sega dut faire des coupures et choisit de retirer deux niveaux. L'une des trois zones égyptiennes a été supprimée, ce qui n'est pas une grande perte, même si l'on se retrouve avec deux passages très semblables et que l'on perd du coup l'un des deux niveaux verticaux du jeu. L'autre sacrifié est l'avant-dernier, que l'on regrettera surtout pour son combat de boss, deux colosses bleu et rouge se battant devant l'immense tour babélienne où se déroule la traversée finale. Le reste des réductions concerne surtout les arrière-plans, qui dans certains cas ont dû être dégradés: les fonds noirs et les motifs simples sont légion. Mais ce processus de simplification a aussi du bon, puisque la difficulté n'y a pas échappé non plus. L'arcade était de ces shoot'em ups qu'on ne laisse pas à la portée des enfants de choeur; il était dur, pardonnez-moi l'expression, à en chier des briques. Pullulement d'ennemis et de tirs, vous connaissez. La version Sega est bien moins frénétique. Pourtant, on n'a jamais plus d'une vie ! Mais on arrive à tenir plus longtemps, à atteindre le dernier niveau sans fournir d'efforts surhumains. Peut-être n'était-ce pas tout à fait intentionnel de la part de Sega, peut-être ne pouvaient-ils pas mettre autant de sprites à l'écran, on note bien déjà quelques ralentissements, mais quoiqu'il en soit, cette diminution-là est nettement en faveur du jeu. D'autre part, le mode deux joueurs jouit d'un bizarrerie de game design qu'on aurait tendance, là encore, connaissant Sega, à prendre plutôt pour une erreur d'inadvertance, un oubli. Lorsqu'un joueur meurt, il peut revenir simplement en appuyant sur Start, autant de fois qu'il le désire, pourvu que l'autre ne succombe pas en même temps. Du coup, à deux, le défi est quasi-inexistant. Dans un sens, ce n'est pas vraiment un problème. C'est comme le code des trente vies de Probotector, il y a toujours le jeu normal à maîtriser et donc, dans le cas présent, le mode solo. Le moins que l'on puisse dire c'est que ça change des jeux hardcores qu'on rencontre d'habitude sur cette console. Forgotten Worlds se retrouve donc avec sept niveaux, qui est encore un bon chiffre pour un shoot'em up. Les mouvements rotatifs demandent un temps d'adaptation, mais le jeu a cette qualité qu'il ne nous force pas à y avoir recours constamment. On peut en faire une bonne partie en regardant droit devant soi, comme dans un shoot'em up ordinaire. Une importante finesse de gameplay, qu'il faut apprendre à maîtriser, est le satellite. Cet engin inséparable de notre guerrier volant suit le sens de giration de deux façons différentes, soit en orbitant autour de nous, soit en tournant sur lui-même, selon qu'on tire ou non. L'idée étant de l'orienter rapidement là où on en a besoin. Le satellite en outre peut accueillir différents types de tir: laser, missiles, lance-flammes et tout le toutim. Mais ne comptez pas les acquérir gratuitement, il faut les acheter avec la monnaie locale, les zenny, des pierres bleues en forme de jetons dont la taille varie sensiblement. Il y a une boutique dans chaque niveau, facile d'accès, où on ne trouve pas seulement des armes mais toutes sortes de power-ups et même quelques tuyaux. C'est là aussi qu'on peut acheter des recharges de vie et des continus, un par visite. Les seuls bonus qu'on n'a pas à payer sont ceux cachés dans les niveaux, à la manière d'U.N. Squadron (certains sont d'ailleurs les mêmes, l'hélice, l'étoile, et renvoient à un ancien jeu de Capcom). L'échoppe est tenue par une petite blonde aux grands yeux bleus et aux épaules nues absolument ravissante. Tout comme la dame à la fin du jeu dans sa robe blanche. La finesse des traits, le goût vestimentaire, ce réalisme troublant... on avait rarement vu des être humains aussi convainquants dans un jeu à l'époque. Capcom était au sommet de son art, véritable Bouguereau des jeux vidéo ! Sega heureusement prit grand soin de préserver la beauté de ces deux portraits en les reproduisant. Les scènes intermédiaires avec les deux hercules sont aussi réussies; les poses, la musculature, c'est impressionnant et on voit bien pourquoi Sega souhaitait avoir ce jeu sur sa Mega Drive. L'autre pièce de résistance du graphisme, qui a assez bien survécu à la transition de l'arcade au salon, sont les boss. Certes, le Dust Dragon n'est plus aussi visiblement décharné et pitoyable, mais les autres, quoique rétrécis, conservent leur pouvoir d'évocation: le dieu égyptien Ra (appelé ici Ymesketit) sur sa barque, le serpent caché dans le corps décapité du sphinx, le boss final qui ressemble à Lucifer avec ses grandes ailes d'ange déchu et le plus monumental de tous, le War God, le dieu de la guerre, qui se dresse au dessus de son effigie où un fanatique prie avidement. Son design a été largement revu par Sega, l'armure est beaucoup plus sombre et le visage ne porte pas de masque (regardez de près, et vous verrez qu'il s'agit en fait de deux têtes de profil collées l'une à l'autre), mais on pourrait presque dire qu'il est mieux ainsi, plus menaçant et cauchemardesque (notez aussi que le visage original du War God, curieusement, apparaît durant l'intro !). Même si ces grands vides noirs ou tapissés lui retirent un peu de son charme, la faiblesse des arrière-plans n'explique pas tout. Certains mauvais choix de design étaient déjà présents dans le jeu original et se trouvent amplifiés ici. Le niveau 6 par exemple, une sorte de chinoiserie dans les nuages qui fait penser à Cloud Master (peut-être un hommage volontaire), est peu engageant mais il est en réalité très fidèle à l'original. En parlant d'influence, une que l'on ressent çà et là est Life Force sur NES. Côté son, les bruitages sont médiocres, avec ce frottement propre aux premiers jeux Mega Drive, et ont tendance à "salir" les musiques, assez moyennes de toute façon. Mais c'est surtout par la durée de vie que le jeu pâlit. Il se boucle en une petite demi-heure et même s'il est agréable, amusant à deux, et que les armes et les voies multiples du mastaba donnent une bonne raison d'y rejouer, il n'en reste pas moins un jeu bien court. Il aurait mérité une cartouche plus large pour secourir les deux niveaux absents et lui rendre toute sa dignité graphique. C'est le grand défaut des premiers jeux Mega Drive, ce n'est pas qu'ils étaient bâclés, mais le manque de place se faisait sentir et privait les hits d'arcade d'une conversion de luxe. Du coup, ceux qui ont le choix préféreront peut-être se rabattre sur la version Super CD-Rom2 de 1992, qui n'est pas exempt de défauts (clignotements à gogo) mais qui elle au moins est complète. Forgotten Worlds fait quand même partie des classiques de la Mega Drive. Le jeune âge de la console excuse certaines lacunes et la réalisation de Sega est tout à fait à la hauteur, meilleure même que dans certaines de leurs productions maison, comme Mystic Defender, sorti juste après. Plonger son regard dans les grands yeux de la petite marchande de lance-flammes pour lui demander sa meilleure arme de destruction totale fait toujours autant son effet. le 19 octobre 2012 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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