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Mega Drive Développeur: Sega Editeur: Sega
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
14.07.1990 Japon
1990 USA 02.1991 Europe
dur Difficulté:
89%Graphismes 80%Animation 79%Son 82%Jouabilité 77%Durée de vie 84%84%
Choix du niveau:
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Le SWAT, ou Special Weapons And Tactics, c'est le groupe d'intervention de la police américaine, plus ou moins l'équivalent du GIGN français. Dans les films, on les voit qui montent les escaliers au pas de course, abattent des portes en deux temps, trois mouvements, tiennent tout le monde en joue et placent leurs tireurs d'élite sur les toits. Le "E" dans ESWAT abrège "Enhanced", qui signifie "amélioré", "avancé". Mais celle-là, cette section spéciale de la police, n'existe que dans le futur écrit par Sega, ce futur où la société est perpétuellement en péril, terrorisée par des organisations criminelles ultra-puissantes et où les forces de l'ordre sont proches de capituler. Heureusement, il reste toujours un dernier espoir. Cette fois, c'est un capitaine de police, qui a décidé de régler son compte à l'EYE, acronyme antagoniste derrière lequel se cache une milice hautement perfectionnée dont les rangs comptent autant de machines que d'hommes et même quelques monstres pseudo-organiques. Ils se sont installés à leur aise dans 8 niveaux et il va falloir les en déloger à coups de balles de revolver, en visant, de préférence, entre les deux yeux. Au début, notre brave officier de police se bat dans son plus simple appareil — son uniforme à manches courtes j'entends, pas cul nu — on le croirait sorti de la série télé CHiPs. Jon, c'est toi, où est Poncho ? Après avoir terminé le premier niveau, il gagne le grade de chief, de commissaire, et après être venu à bout du second, celui d'ESWAT. A partir de cet instant, fini la dégaine décontracté, on enfile la ICE Combat Suit, une épaisse armure de combat équipée d'une fusée dorsale et d'un canon au bras qui peut accueillir trois armes différentes: un tir automatique soutenu, des missiles terrestres, une charge laser, ainsi qu'une super attaque qui utilise toute la force du réacteur. Celui-ci est quand même plus utile dans son rôle de jet-pack: on peut s'envoler à toute berzingue pendant quelques brèves secondes. Quand il ne reste à la barre que sa section jaune, ce qui arrive très vite, on ne peut que se maintenir en vol stationnaire. A cause de ces limitations et de la lenteur que la jauge met à s'auto-recharger, il faut bien réfléchir où et comment se servir de cet atout. Les deux niveaux les plus longs, dans la base, jouent à fond sur ce dilemme. Les autres sont beaucoup plus courts et linéaires dans leur déroulement. Au premier on grimpe sur des toits avant de plonger vers le terrain du boss, au second, malgré le système de navigation libre par plate-forme, il n'y qu'à trouver le bon passage dans une prison puis suivre le chemin, au troisième, devant la centrale nucléaire de Three Mile (qui existe vraiment, en Pennsylvanie), on avance droit devant soi jusqu'à buter contre le boss. Le niveau 6, casé comme une entracte entre les deux gros morceaux, n'est pas une partie de plaisir pour autant dans ces égouts infestés d'ennemis. Ce n'est pas loin d'être la séquence la plus éprouvante, mais la toute dernière, en ascenseur, aussi banale soit-elle, peut devenir la pire de toutes si l'on n'est pas en possession des missiles. La jouabilité est tracée au cordeau et elle devient assez vite astreignante. ESWAT est de ces jeux où l'on est forcé d'avancer pas à pas, de s'arrêter pour éliminer chaque nouvel ennemi méthodiquement afin de garder la situation sous contrôle. Jouer en devient presque une recherche du parcours parfait avec très peu de marge pour les erreurs. Les choix de la difficulté ne font que renforcer cette impression et resserrer le collier de fer autour du cou du joueur. Moins que le nombre assez faible de continus et un mode easy qui semble identique aux autres, la décision la plus impitoyable est de nous retirer en mourant l'arme dont on se servait. Perdre le Super et son tir auto est une vraie calamité dans les niveaux supérieurs, surtout qu'il n'est pas toujours facile de le retrouver. Les meilleurs sont ceux qui auront la patience d'apprendre le jeu sur le bout des doigts, de reproduire avec exactitude les mouvements, précis comme un programme de gymnastique, pour vaincre les boss. Dans un sens, c'est le retrogaming dans sa forme la plus hardcore, un apprentissage long et borné. Mais pas dénué de plaisir ! Cette rigueur explique peut-être pourquoi en son temps il fut reçu assez tièdement par les joueurs. Il est trop exigeant et il offre assez peu en retour, les niveaux sont courts, les armes modestes, le héros peu séduisant, quelque peu pachydermique dans son armure. Il ne peut tirer que dans trois directions et son grand saut est si guindé qu'il lui est difficile d'attaquer en même temps. Il y a du bon pourtant, une jolie diversité dans ces niveaux, un game design imaginatif qui rappelle plus l'école Konami que Sega, à l'inverse de la maniabilité qui se revendique elle ouvertement de Shinobi (sauter pour changer de plan, avancer à croupetons, munitions taille shurikens). On a la confirmation de son excellence dans certains boss, comme celui du septième niveau, constitué de deux véhicules distincts comme un de ces jouets transformables. Mais on en a surtout la preuve au quatrième niveau. Il a beau arriver en milieu de jeu, c'en est le pinacle. Notre mission est d'arrêter un scientifique aux commandes d'une drôle de machine à pinces. Pour arriver jusqu'à lui, on doit traverser son laboratoire, un parcours tout ce qu'il y a d'horizontal. Le génie de ce niveau est le slime bouillonnant qui s'écoule par différents passages, tantôt par les couloirs, tantôt du plafond, masse imputrescible qui envahit l'écran, le submerge, l'avale comme une langue affamée. C'est extrêmement convaincant, savamment mené, et si on ne devait faire qu'un compliment au jeu, ce serait de dire qu'il tient là une vraie scène culte dont l'efficacité aura traversé les années, intacte. C'est aussi le plus beau des niveaux, un ton au-dessus de tous les autres. Les couleurs sont particulièrement bien choisies et on se prend à rêver que tout le jeu ait été comme lui. Ce qu'il manque aux autres, c'est peut-être une atmosphère. Les niveaux en extérieur (1 et 3) ont des décors de fond trop uniformes, la prison un aspect monolithique, les égouts une seule forme qui se répète. Les bases (5, 7 et 8) ont un design géométrique assez sommaire qui passe immanquablement pour de la simplicité. Mais les formes massives, les décors futuristes qui changent ou se superposent, et occasionnellement un sens accru du détail, confèrent à ESWAT un esthétisme séduisant. La musique accomplit la même chose mais avec moins de succès, il y a quelques passages agréables, malheureusement ce n'est pas la norme et on l'oublie assez vite une fois la cartouche mise de côté. ESWAT, c'est un jeu d'action comme Sega sait bien les faire et que la Mega Drive est toujours prête à accueillir hospitalièrement, de la science-fiction qui trouve son inspiration scénaristique dans Robocop et son inspiration ludique dans Shinobi et quelques autres. Il ne ressemble pas du tout au jeu d'arcade du même nom, mais c'est peut-être mieux comme ça car il a son âme propre. On aurait juste aimé un peu plus d'aboutissement dans ses différentes branches: des niveaux plus longs, une difficulté mieux dosée, certaines portions retravaillées, et une jouabilité plus flexible, auraient pu en faire un hit. Mais on ne fera pas la fine bouche. A tout prendre, on l'aime bien comme il est. Pulvériser des robots sophistiqués (et sans doute très chers) sous couvert de la loi et du bon ordre a quelque chose de hautement satisfaisant, comme une Mega Drive faisant la peau à une Playstation 3 ! le 26 janvier 2010 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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