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Suppléments: | Points Communs, Kid ! |
Mega Drive Développeur: Core Design / Krisalis Editeur: Virgin
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
1991 USA
06.1992 Europe
bonne Difficulté:
86%Graphismes 85%Animation 87%Son 85%Jouabilité 69%Durée de vie 88%88%
Changer de niveau:
A l'écran titre, appuyez sur A, B, Droite, A, C, A, Bas, A, B, Droite, A. Chuck (qui joue de la guitare et porte une perruque) va alors sourire; commencez une partie. Durant le jeu maintenez enfoncé A, puis appuyez sur gauche ou droite pour sauter d'une section de niveau à l'autre, ou sur haut ou bas pour changer de niveau. |
A cause d'une machoire hyper-développée, Chuck a un menton proéminent, qui est presque aussi gros que sa tête et plus saillant que sa bedaine, qu'il a pourtant énorme. On ne sait pas s'il sourit tout le temps, ou si son visage hébété est le résultat de cette sévère malformation faciale. Ses bras sont très longs et maigres, ses jambes très courtes, si courtes que lorsqu'il s'accroupit, la distance entre son bassin et ses pieds semble tout bonnement disparaître. Les détails intimes de son anatomie nous sont fort heureusement épargnés, les auteurs ayant jugé bon de le vêtir d'une culotte de feuilles. Le corps de Chuck, c'est toute une histoire. Il faut dire qu'il vient de loin, de très loin, d'un passé caverneux que le monde a oublié mais pas les jeux vidéo. Et à les en croire, c'était une période très amusante. Les jeunes années de l'humanité semblent avoir un facteur comique qui n'échappe pas aux concepteurs de ces jeux, car avant Core Design ou à peu près en même temps, d'autres avaient offert leur version. Il y avait eu Data East avec Joe & Mac: Caveman Ninja, Titus avec Prehistorik Man, et surtout Hudson, avec l'ineffable PC Kid. Aucun de ces hommes de Cro-Magnon toutefois ne ressemblait autant à un singe que Chuck, dont les postures ont indéniablement quelque chose de l'orang-outan. Cela étant, il n'est pas juste mi-homme, mi-singe, il subit encore l'influence d'un troisième personnage, connu en anglais sous le nom de "couch potato", ce gros paresseux, buveur de bière, mangeur de chips et de pizza, qui passe ses journées à ne rien faire assis dans son fauteuil, devant la télé. En bref, l'homme moderne, notre avenir à tous passé la trentaine. Avec son crâne dégarni, sa barbe de trois jours, ses bras ballants et son dos arqué, c'est bien à cette terrible créature qu'il fait aussi penser. D'ailleurs, il met autant d'énergie à aller sauver sa femme Ophélia qu'un flemmard n'en met à décoller ses fesses du canapé pour aller chercher une bière fraîche au frigo. Il se bat de la même façon qu'on serait tenté d'imaginer celui-ci, s'il venait à rencontrer un obstacle sur son trajet vers la cuisine: en donnant des coups de ventre, le reste du corps ne faisant que tressaillir. Chuck est quand même un peu plus énergique, il faut bien lui concéder cela. D'abord, il saute, là c'est le singe qui prend le dessus, ensuite il doit traverser cinq niveaux. Le chiffre ferait pleurer de rire Mario, et PC Kid, hystérique, en aurait le haut du crâne qui explose, mais pour Chuck c'est quand même beaucoup. Il réalise l'impossible en soulevant et transportant à bout de bras de grosses pierres; après tout, son nom "Chuck Rock" veut dire "Lance Rocher" en anglais, ce qu'il est en effet capable d'accomplir pour éliminer des ennemis, mais aussi pour gagner de la hauteur et atteindre des plates-formes pleines de tout ce que les gens comme lui aiment, des bonus à base de lard. L'utilisation de ces blocs est assez originale pour l'époque, mais n'en attendons pas trop non plus du pauvre Chuck, il n'est pas incité à en faire un usage très intelligent. Cela ne se transforme jamais en jeu de réflexion et vos neurones peuvent dormir en paix. Car en fin de compte, c'est un jeu très simple, il n'y a même pas de massue pour assomer vos adversaires, c'est un personnage physique qui cogne à chair nue et ramasse des lignes de bonus comme dans beaucoup de jeux britanniques. En jeu de plates-formes digne de ce nom, Chuck Rock, sur Mega Drive comme sur Super Nintendo, est très coloré. Core Design a cependant opté pour une luminosité moins accentuée, ce qui assombrit le premier niveau mais s'ajuste avec les suivants qui sont tous beaucoup moins clairs. Avec de larges motifs composant les décors, le style du graphisme est assez particulier. Comme son personnage principal, il est parodique et volontairement excessif, mais avec une patte européenne qui n'est pas forcément du goût de tout le monde. Chuck aurait sans doute du mal à ressusciter dans les années 2000 tel quel. Bien plus stimulants pour le joueur que les décors, du moins jusqu'au dernier niveau, sont les monstres, car on peut difficilement parler de dinosaures. Il y a toutes sortes de choses bizarres, souvent bipèdes, comme ces bonhommes ahuris vaguement reptiliens marchant d'un pas guilleret, ou parfois à peine dotées d'une forme comme les araignées velues, la boue menaçante, ou encore des membres humains qui surgissent d'un palmier ou de sous une pierre. Ils ont aussi tendance, comme Chuck lui-même, à avoir une allure négligée et du bide, un ventre tout rond comme un pauvre diable souffrant d'aérophagie (les chauves-souris obèses, soit dit en passant, valent le coup d'oeil). A voir le dernier niveau, c'est peut-être ce qui a tué les dinosaures. Chaque niveau en effet a une thématique, oh, rien de bien exceptionnel, on retrouve tous les grands classiques des jeux vidéo: d'abord la jungle, puis la caverne dans le volcan, le niveau aquatique, celui sous la glace et sous la neige, glissant, et enfin un assez original. Si l'avant-dernier avec ses mammouths très poilus évoque l'ère glaciaire, le tout dernier nous offre sa version de l'extinction des dinosaures. Sous un ciel noir, on traverse un décor rocailleux jonché d'ossements et de gros dinos épuisés qui peuvent aussi servir de plates-formes. Au bout du niveau, on entre par la bouche d'un très vieux spécimen pour visiter ses entrailles truffées de microbes. Cela rappelle fortement PC Kid, sorti deux ans plus tôt, et ce n'est pas le seul point commun entre les deux jeux. Ce dernier monde compte aussi des squelettes et des diables, c'est donc le plus marginal du jeu; toutefois, grâce à la variété des monstres qui ne sont jamais les mêmes d'un niveau à l'autre, il n'y a pas à se plaindre des précédents. Tous regorgent de bêtes farfelues, avec parfois quatre ou cinq espèces présentes en même temps à l'écran. On ne se sent jamais fatigué de voir toujours les mêmes têtes, ce qui peut arriver parfois dans les jeux japonais, où un ou deux ennemis reviennent du début à la fin. Il y a aussi quelques animaux pacifistes, qui vous prêtent leurs ailes ou leur dos le temps d'un bref trajet, et les inévitables boss; les deux premiers surtout sont hilarants, un petit tricératops trappu, ressemblant à un jouet, qui vous tire la langue grossièrement, bruitage à l'appui, et un tigre à dents de sabre qui se comporte comme un chien trop affectueux. La vitalité de l'ensemble est cependant compromise par un imprévu, le milieu du jeu, le niveau en grande partie sous l'eau. D'abord la lisibilité y est vraiment mauvaise, Core Design aurait mieux fait d'utiliser un fond bleuté avec la surface de l'eau animée, solution simple mais élégante, que de recourir au vieux truc de la transparence en trompe-l'oeil, c'est à dire en créant un damier où s'alternent pixels colorés et transparents; c'est comme d'avoir un filet devant l'écran et cela empêche de distinguer les plus petits ennemis. Ensuite, la courte portée des attaques, qui est déjà un agacement sur la terre ferme, est plus évidente encore sous l'eau où Chuck a peu d'occasions de s'immobiliser pour frapper. Il doit bien y en avoir parmi nous qui gardent encore la hantise des mondes sous-marins (merci Super Mario Bros. et TMHT), ceux de Chuck Rock ne sont heureusement pas durs, mais ils ne sont pas agréables à jouer, quand bien même la diversité de créatures est une nouvelle fois remarquable. Pour ne rien arranger, juste après, au début du niveau quatre, on se retrouve encore dans l'eau. Toute cette section ralentit la progression comme un bourbier au milieu d'une route de campagne. C'est une erreur qui a son importance car la durée de vie, avec seulement cinq niveaux, une difficulté unique et peu élevée, aucun secret qu'on ne peut découvrir dès la première fois, est déjà bien faible en soi. Certains niveaux ont une petite route secondaire, mais c'est trop peu pour s'enthousiasmer. La seule raison qu'on a vraiment de rejouer alors, est parce que le jeu est bon et amusant, ce qui rend d'autant plus indigeste cette section centrale. Chuck Rock débute en musique avec un concert de rock préhistorique, sans doute une nouvelle boutade liée à son titre. Ce n'est pourtant pas un jeu très musical, il n'y a que six musiques en incluant celle évoquée, donc une par niveau, les boss ayant le thème de leur niveau joué en accéléré. Quant à leur qualité, c'est surtout une question de goût, 1UP aime assez, mais vous ? On note aussi que la version Super Nintendo était un peu plus "verbeuse", sur Mega Drive il n'y a que Chuck qui ait deux digits vocales dont son fameux "unga bunga". Ils nous ont convaincu ! Oui, Core Design, comme Hudson Soft, et en usant des mêmes moyens, nous a convaincu que la préhistoire était une époque où il faisait bon vivre, où l'homme d'alors avait la panse bien remplie, où les animaux étaient plus drôles qu'effrayants, où les gentilles baleines à l'air niais s'apprivoisaient en montant sur leur bosse. Ils nous ont convaincu qu'en dépit d'un antihéros qui ressemble à un de ces gros pochards qui puent la sueur et la crasse, il est possible de faire un fantastique petit jeu de plates-formes d'un humour décapant. Son univers est si charmant et animé que même les plus récalcitrants, ceux que le graphisme outrancier rebute, finissent par succomber et par proclamer fièrement: "Moi aussi je veux ressembler à Chuck Rock quand je serai grand !" le 18 janvier 2008 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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Boîte du jeu Version européenne Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 320x224
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