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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE SEGA MEGA DRIVE (16-bit)


Aux commandes de l'invention de son père, Anna se lance à l'assaut de Zorgon V !

Arrow Flash

Arrow Flash

アローフラッシュ
 

 Mega Drive

Développeur:
Sega

Editeur:
Sega
Genre:
Shoot'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
20.10.1990 Japon
1990 USA
05.1991 Europe
bonne Difficulté:

87%Graphismes
90%Animation
90%Son
90%Jouabilité
87%Durée de vie

88%88%
Trucs et astuces

Invincibilité:

Dans le menu d'options, sélectionnez Charge pour l'Arrow Flash. Sortez du menu et regardez toute l'intro jusqu'à la démo où l'ordinateur joue, débutez alors une partie. Au lieu de la barre de Charge, vous devriez avoir celle de Stock. Maintenez enfoncé C, relâchez, et l'invincibilité est lancée. Quand elle s'arrête, vous n'avez qu'à ré-enfoncer le bouton C. Plus celui-ci est maintenu longtemps, plus l'invincibilité sera longue.

1990 fut une grande cuvée pour les shoot'em ups au Japon. Tandis que la PC Engine s'en donnait à coeur joie dans le genre, la Mega Drive accomplissait un véritable marathon: parmi les soixantes titres à sortir sur la console cette année-là, un tiers était des shoot'em ups ! Thunder Force III, Gaiares, Musha Aleste, Hellfire, Elemental Master, Darius II, Phelios, virent tous le jour à quelques semaines d'intervalle les uns des autres. Bien entendu, il y eut des gagnants et des perdants, des jeux puissants qui déclenchèrent immédiatement la ferveur du public et d'autres plus faibles qui l'attendirent en vain. Sous ce raz-de-marée, Arrow Flash avait peu de chance de se faire remarquer. Il avait beau proclamer qu'il sauverait la galaxie, avec l'armada se lançant vers le même objectif, tout le monde s'en foutait.

Pour ne rien arranger, Arrow Flash souffrait d'un trouble de la personnalité. Mais si, ça arrive même aux jeux vidéo ! Il avait du mal à se trouver, à être lui-même, et empruntait négligemment à gauche et à droite, un boss de Thunder Force par-ci, un environnement de Gradius par-là. A l'occasion, on aurait pu croire à la coïncidence, après tout les shoot'em ups ont tendance à se rabâcher, mais à force de répétitions cela devenait assez suspect. Pourtant, retient ton poignard Brutus (ou ton sabre laser, Luke), Arrow Flash n'est pas si mauvais, loin de là. Car voyez-vous, même le modeste jeu qui verse dans ce qui semble être du plagiat mérite sa rédemption s'il accomplit bien le reste.

Et c'est tout de même un jeu Sega. Mais... l'est-il vraiment-vraiment ? Encore un problème d'identité. On a du mal à reconnaître Sega, même si rien dans la version japonaise, boîte et manuel compris, n'incite à penser le contraire. Impossible d'identifier un nom dans le générique de fin, tous ont été maquillés et portent des pseudonymes farfelus en rapport avec Gundam et des motos. Ce qui est troublant est que le jeu a été distribué aux Etats-Unis par Renovation qui s'occupe généralement des jeux de Telenet Japon dont ils sont la filiale. Et justement, Arrow Flash fait plus souvent penser à un jeu Telenet qu'à un jeu Sega, au point que les rédacteurs de Wikipedia France s'y sont trompés.

Il y a en particulier l'intro, avec une petite japonaise dont les yeux aussi bleus que les cheveux semblent porter les couleurs Nihon Telenet. Quel que soit le papa du jeu, il a eu une idée de gameplay astucieuse, la possibilité de transformer votre vaisseau en mecha, en robot. Celui-ci, malheureusement, est assez laid, il ressemble à un nain obèse avec une coupe Elvis cramoisie. En outre, si l'on se fie à la première impression, on pourrait penser que cette transformation est inutile, tout au plus décorative, comme la possibilité de marcher dans Atomic Robo Kid. Pourtant, il y a plus de subtilité qu'il n'y paraît et c'est là que le jeu commence à devenir vraiment intéressant.

L'écran d'options joue un rôle capital dans Arrow Flash, il permet de changer sensiblement la jouabilité et il ne faut surtout pas manquer d'y faire un tour. Les trois modes habituels de difficulté sont là, mais surtout vous pouvez activer le tir automatique, éteint par défaut, et changer la configuration du "Arrow Flash". Le jeu porte le nom de la super attaque, qui se déclenche avec le bouton C et qui peut fonctionner de deux façons: en s'accumulant comme des munitions pour un tir immédiat, ou en tir illimité mais qui doit se charger. Le premier est le mode par défaut et, tout comme le tir auto, on préfèrera changer la configuration de base.

La possibilité d'utiliser indéfiniment son tir par charges offre une toute autre approche au jeu, beaucoup plus amusante et tactique, cela parce que le vaisseau et le robot font un usage différent du Arrow Flash. Le premier lâche une vague de lasers capable d'arrêter les tirs ennemis tandis que le second devient le laser; enrobé dans son tir, il est alors brièvement invincible. Les deux pods de soutien qui peuvent nous accompagner se comportent eux aussi différemment d'une forme à l'autre, dans un cas ils sont fixes, dans un autre mobiles. Les occasions alors de se transformer pour utiliser telle ou telle attaque varient.

Ce n'est pas un aspect du jeu qui se découvre en une ou deux parties, il faut creuser, et c'est un bon signe, pour la durée de vie et pour la difficulté. Celle-ci est bien dosée, ce qui lui vaut toujours un sourire et un soupir de soulagement, sauf pour les durs à cuire qui pousseront plutôt un soupir de dénigrement; qu'ils se rassurent, le mode hard est vraiment hard ! Tant qu'on a accumulé des tirs, on se sent fort et résistant, revenu à la puissance de feu et à la vitesse minimales, les vies ont tendance à s'échapper, quoiqu'on puisse les doubler dans le menu d'options. Indispensable ce menu, on vous le disait bien ! Il ne prend en revanche pas soin des continus qui sont limités, et carrément absents du mode hard.

Vu la longueur du jeu, ce n'est pas un problème. Des continus illimités auraient rendu la tâche trop aisée. Il n'y a que cinq niveaux, mais ils sont assez longs, parfois subdivisés en section, comme le dernier, avec ses trois phases bien nettes: le menu fretin intergalactique, la cohorte de vaisseaux de guerre façon Robotech, puis le repaire caverneux d'entités monstrueuses. Malgré tout, Arrow Flash souffre quelque peu de sa brièveté et de son level design, souvent trop "nu". La première section de chaque niveau est toujours archi-linéaire, avec des bancs d'ennemis comme seule distraction, le relief arrivant seulement après.

Le design, général cette fois-ci, a un autre effet pervers. Le jeu est très coloré pour un shoot qui se prend au sérieux, c'est à dire quand même plus proche de R-Type que de Pop'n TwinBee. Chaque boss est d'une couleur primaire vive, bleu, rouge ou verte. La forme des sprites et des tirs, très arrondie, ajoute encore a l'aspect léger du jeu, qui, par moments, donnerait presque l'impression de mettre en scène des jouets. Ce n'est pas de mauvais goût, bien qu'on soit parfois à la limite. Pour ne rien arranger, le jeu tourne en basse résolution, l'équivalent du format de la Super Nintendo, plus écrasé dans le sens de la longueur, et cela ne réussit pas aussi bien à la Mega Drive qui a l'habitude d'offrir plus d'amplitude à ses shoot'em ups.

On a vu bien pire en termes de graphismes, mais c'est un jeu qui sent encore la première génération de jeux 16-bit, cela vaut aussi pour la musique. Il y a des morceaux excellents, qui auraient vraiment pu briller si malheureusement l'instrumentalisation de la console n'était pas aussi épouvantable, avec des sons suraigus qui font grincer des dents et obligent à baisser le son ou à retirer les écouteurs quand on joue avec ceux-ci. Même Mozart n'aurait pas pu faire de la belle musique s'il avait dû les jouer en grattant du verre et de la tôle. On réussit quand même à en sauver plusieurs, molestés par le processeur son, la musique du premier niveau par exemple, qui balance rudement bien, une super façon d'ouvrir les hostilités, ou celle des boss, avec sa fausse guitare électrique qui aurait eu tellement plus de charme sur Neo Geo.

Celle du tout dernier boss aussi est impressionnante, avec des percussions métalliques menaçantes et des cordes qui semblent devenir laser sous les doigts du compositeur. C'est vraiment de la bonne musique de jeux, mais qui demande une oreille attentive, la capacité de séparer les bruitages crispants du reste. Ceux qui y arrivent, ceux qui découvriront le joyau sous la saleté, seront bien récompensés. Allez faire un tour dans le Sound Test pour vous aider. Quant à l'animation, en dépit de ralentissements occasionnels, ce n'est pas loin d'être le point fort du jeu. Plans multiples, fluidité exemplaire des mouvements, déplacement naturel des ennemis, et même quelques effets pas piqués des vers comme la colossale distorsion du troisième niveau qui implique tout le décor de fond. Si vous entendez des bruits de coups, c'est la Super Nintendo qui, par dépit, donne la fessée à son processeur graphique.

Bon, maintenant, jouons cartes sur table, parlons des fameux emprunts, un euphémisme rassurant pour le cas du repompage. Il est difficile de dire quand un jeu passe de l'hommage au plagiat. Le tir III par exemple fait de toute évidence penser à R-Type sans pour autant offusquer, alors que le boss du troisième niveau ressemble tellement au mini-boss de la planète Hydra dans Thunder Force III que c'en est embarrassant. Toutefois, ce n'est pas si simple. Arrow Flash est sorti quatre mois après le jeu de Tecnosoft, ce n'est pas beaucoup, et cela paraît bizarre d'aller recopier sur sa propre console un jeu aussi récent. De plus, vu comme le staff est grimé à la fin d'Arrow Flash, rien ne prouve que ce jeu n'ait pas été sous-traité par les membres d'une autre équipe que Sega. Il y a certainement un mystère là-dessous, qui a peu de chances d'être jamais percé. Mais quoi qu'on en dise, quoi qu'on en pense, car apparemment beaucoup de monde trouve toutes ces similitudes pour le moins troublantes, cela n'empêche pas Arrow Flash d'avoir de la personnalité.

Une bonne dose même. Avec cela en tête, il faut avouer que c'est loin d'être un jeu quelconque. Modeste, il l'est certes avec ses cinq niveaux, son graphisme édulcoré, mais il fait tout avec beaucoup d'application si l'on prend la peine de regarder plus loin que le bout du nez de son vaisseau. Il ne paye pas de mine, et pour certains c'est assez pour le mettre au rancart, après tout la galaxie des shoot'em ups est suffisamment large pour ne pas perdre son temps avec tous les titres en deçà de "fantastiques". Mais sur 1UP, on aime bien presser chaque cartouche de deux mains fermes pour en extraire tout le jus. Et ce petit jeu qui ne paye pas de mine, il se trouve que, avec sa jouabilité affinée, son action variée et ses musiques qui cartonnent en cachette, est sacrément juteux.

le 4 avril 2008
par sanjuro



Jeu testé en version européenne
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