NES | Super Nintendo | Master System | Mega Drive | PC Engine | Neo Geo |
Mega Drive Développeur: Virgin Editeur: Disney / Virgin
Genre: Action Joueurs: 1P Dates de sortie
11.11.1993 USA
12.11.1993 Japon 11.1993 Europe
dur Difficulté:
95%Graphismes 99%Animation 96%Son 95%Jouabilité 90%Durée de vie 93%93%
Niveau suivant:
Mettez-vous en pause et exécutez n'importe laquelle de ces trois combinaisons de boutons pour terminer automatiquement le niveau en cours: Dans le menu d'options, pour accéder à un écran signé David Perry où vous pouvez accéder à n'importe quel niveau, et activez le cheat mode, la freezeability et le map view mode, pressez les bouttons suivants dans l'ordre: A, C, A, C, A, C, A, C, B, B, B, B. |
Lorsque, au début des années 90, le bon génie apparut à monsieur Disney (err... Jeffrey Katzenberg à l'époque ?) après qu'il eût frotté sa lampe de bureau, il lui proposa bien sûr d'exaucer trois voeux. Voici ce que Jeff lui répondit: "mon premier voeu est de faire un super film d'animation, mon second voeu est de faire un excellent jeu Super Nintendo, et enfin mon troisième voeu, est de faire un magnifique jeu Megadrive." Alors le génie frappa dans ses mains et dit: "Alakazam ! Tes trois voeux seront exaucés. Tu feras Aladdin." Et les bons génies n'ont qu'une parole. Ainsi vit le jour sous la houlette de Disney Interactive, un an après le film et un peu avant la version Super Nintendo, l'un des meilleurs jeux de la Megadrive et, à plus d'un titre, l'un de ses plus beaux joyaux. Aladdin, comme film, est une fomidable réussite des studios d'animation Disney et peut-être leur meilleur travail de la période contemporaine. Aladdin, le jeu, lui tient la dragée haute et, plus remarquable encore, c'est visuellement qu'il se rapproche le plus du film. Virgin et Disney ont fait un travail tout bonnement ahurissant, réussissant à donner au jeu une animation de dessin animé et ce, bien avant que The Legend of Zelda: The Wind Waker soit né et que 3D et cel-shading s'en mêlent. A l'instar de ce dernier toutefois, ce sont les personnages et toutes leurs actions qui sont le plus impressionnant, et les mouvements du héros en particulier. Quelle que soit l'action que Aladdin effectue, celle-ci est restituée par de nombreuses images, en sorte que ses mouvements sont très décomposés et fluides. En faisant la pause plusieurs fois durant un mouvement tel qu'un saut ou un coup d'épée, on s'en rend bien compte puisqu'on obtient des postures très différentes. On peut aussi bien le voir en grimpant une corde petit à petit. De plus, le choix même des gestes est vivement influencé par les professionnels de chez Disney. Quand Aladdin regarde en l'air ou quand il se baisse par exemple, ses positions sont plus emphatiques que dans un jeu vidéo ordinaire, plus vivantes. Et il y a de quoi faire, car Aladdin a beaucoup de mouvements différents; tous ceux liés aux commandes bien sûr, comme courir, frapper, sauter, pousser un objet, etc. mais aussi de nombreux extras, dont la plupart des autres jeux ne se soucient pas, comme par exemple quand Aladdin frappe suspendu à une corde, quand il tombe et atterrit d'une certaine hauteur, ou quand il attend, qu'il s'arrête brusquement, etc. D'autres jeux bien sûr proposent des animations fluides tels que Flashback, mais le personnage n'est jamais aussi clair et distinct, ni les animations aussi belles et plus vraies que nature. C'est d'autant plus étonnant que les ennemis sont aussi bien animés, même si chez eux évidemment, la palette de mouvements est plus restreinte. Les différents types de combattants, qu'ils utilisent un cimeterre, des couteaux ou un bâton, bougent de façon aussi parfaite qu'Aladdin et sont amusants à regarder, exactement dans l'esprit du dessin animé. Rien que les mains qui jettent des poteries par la fenêtre, un ennemi en soi assez secondaire, roulent leurs bras comme une divinité hindou. Les ennemis ont même parfois quelques animations supplémentaires pour le plaisir, comme lorsque les soldats se brûlent le pied sur les braises ou qu'un coup de sabre bien placé dévoile le caleçon d'un garde. Si les personnages volent le devant de la scène au niveau de l'animation, le reste est loin d'être négligé. Certains éléments bénéficient aussi de ce soin maniaque que ce soit les animaux, les objets qui se brisent, le rayonnement de surfaces brillantes, tous les effets fumigènes, etc. Un objet aussi insignifiant qu'une barre accrochée au mur sur laquelle Aladdin rebondit, vibre avec un réalisme désarmant. Comble de leur hardiesse, les programmeurs se sont même permis d'ajouter des scrolling parallaxes pour le désert et le ciel, des premiers plans savamment contruits dans le niveau Sultan's Dungeon, sans parler de la vitesse extatique de Rug Ride, la fuite en tapis volant au-dessus de la lave. Un pareil résultat ne serait pas possible sans une raison particulière et justement, il y en a plusieurs. Pour donner à la Megadrive une animation qui ferait rougir de honte une Neo Geo, Virgin avait trois atout majeurs dans sa manche. Le premier, ce fut de bénéficier du concours de Disney dans la réalisation de ce jeu; sans eux un tel travail n'aurait pas pu se réaliser, c'est certain. Le second avantage est d'avoir eu une grosse équipe d'animateurs, et sans doute justement des pros de chez Disney. Dans le générique, on compte entre autres deux groupes de huit animateurs, ce qui est bien plus que dans n'importe quel jeu, où il n'y a d'ailleurs pas toujours quelqu'un spécifiquement en charge de l'animation. Enfin, le dernier atout, et peut-être le plus déterminant, est que le jeu est dirigé et programmé par David Perry. C'est lui également qui a conçu le formidable moteur d'animation. David Perry, tout véritable fan de jeux vidéo sur consoles connaît son nom, c'est l'un de ces rares talents qui est parvenu à se faire connaître autant que ses jeux. C'est justement Aladdin qui a été le succès qui l'a définitivement lancé, et les raisons en sont évidentes quand on voit la qualité phénoménale du travail fourni et l'importance de son rôle. Après son travail avec Virgin, il a monté sa propre boîte et a développé le ver de terre le plus célèbre de l'univers, Earthworm Jim, et de nombreux autres jeux sur tous supports tels que MDK sur Dreamcast, ou dernièrement Enter the Matrix. Bref, toutes les circonstances étaient favorables pour faire d'Aladdin un prodige et un méga-hit. Si l'on a vu à quel point l'animation, superbe, permettait de restituer fidèlement l'atmosphère du film, il faut bien noter que ce n'est pas le seul élément qui sert à s'immerger dans cette excellente adaptation, au plus grand plaisir de ceux qui ont aimé Aladdin sur grand écran. Le graphisme est un autre élément, de même que le son. Le premier brille bien sûr dans le character et le level design; Aladdin, Abu, le génie, Iago, tous sont parfaitement reconnaissables tout comme leur environnement, que ce soit les toits d'Agrabah, le désert, la caverne des merveilles, le palais et la prison du sultan. Seulement, si tout est certes beau, si les sprites sont de dimensions particulièrement larges et que leur animation n'en finit pas d'éblouir, il y a quand même des réserves à émettre. Le style graphique n'est pas aussi beau que dans le dessin animé et n'est pas nécessairement très travaillé. Certains niveaux tels que ceux de la caverne, de la prison, sont plus beaux que les autres. Ainsi les niveaux d'Agrabah sont assez répétitifs et ternes au niveau des couleurs, le désert n'est pas non plus énormément recherché, alors que le niveau de la lampe a un décor de fond très dépouillé. Les bruitages et la musique sont plus satisfaisants pour employer un euphémisme. Avec plusieurs digits vocales (cris, provocations, rires...), des sons, nombreux, amusants et réalistes d'un point de vue de dessin animé, et surtout toutes les musiques (très bonnes) du film parfaitement reproduites par l'intermédiaire du petit processeur Yamaha de la Megadrive, l'univers d'Aladdin est un véritable enchantement. Parmi les musiques particulièrement réussies, il y en a de brèves (début et fin de niveau, histoire), de tumultueuses (Rug Ride, boss), de joyeuses (One Jump Ahead, Friend Like Me) et de plus mélancoliques (les Jazz, Gloomy Tune, Prince Ali et surtout la merveilleuse Arabian Nights). Cette qualité une fois encore doit beaucoup au travail fait dans le film, mais pas uniquement, comme le démontre la comparaison avec les mauvaises orchestrations du Fantasia d'Infogrames par exemple. Reste à parler du gameplay. Et là peut-être, pouvons-nous trouver à redire. Si la maniabilité n'est pas loin d'être parfaite, notamment parce qu'on peut dévier d'un coup de sabre tous les objets lancés, on pourrait lui reprocher tout de même quelques légères imperfections au niveau des sauts et de l'épée. Un autre défaut mineur, et qui concerne là l'animation, est que le scrolling qui suit Aladdin a une tendance à être un peu à la traîne, à se centrer avec un peu de retard. Quant à la difficulté, elle est bien dosée dans son ensemble, mais c'est un jeu tout de même plus dur que facile, à cause de trois niveaux qui peuvent se révéler stressants: les deux de la fuite de la caverne et l'intérieur de la lampe, où les faux pas sont fréquents. Cependant, le défaut, à mon sens, le plus important d'Aladdin, celui qui en terme de plaisir pur me fait préférer le jeu de Capcom sur Super Nintendo, est l'action même du jeu. La façon dont il est organisé rappelle fortement Cool Spot, et ce n'est pas un hasard vu que c'est aussi David Perry qui en était chargé. On a au début l'écran d'explications sur les objets et les niveaux sont bâtis d'une manière assez similaire, on notera déjà aussi la qualité d'animation de Cool Spot. Mais ce dernier, pour moi, n'est vraiment pas un modèle de jeu de plates-formes et Aladdin a donc un peu le même défaut, il est certainement nettement plus réussi que Cool Spot à tous points de vue, mais il conserve en même temps ce style qui personnellement ne me séduit pas autant que d'autres. L'action n'est pas aussi excitante et bien menée que dans les jeux de plates-formes japonais, et c'est d'ailleurs un défaut qui s'applique souvent aux titres réalisés par des équipes occidentales. Cela n'enlève quasiment rien aux mérites énormes d'Aladdin et ce n'est pas pour rien qu'il demeure l'un des meilleurs jeux de plates-formes de la console, titre disputé inlassablement entre lui, les Sonic et quelques autres. Preuve de son excellence, car, pour rivaliser avec Sonic, faire mieux encore, il fallait déjà faire beaucoup et l'équipe de Virgin, dirigée de main de maître par David Perry, l'a fait. Aladdin accumule les superlatifs et remporte les médailles d'excellence: la meilleure animation de personnages d'un jeu Megadrive, l'une des meilleures adaptations d'un film Disney jamais faites, l'une des meilleures bande son de la Megadrive, l'un des meilleurs titres de la console. Tout ça en dit long et n'en dit pourtant pas la moitié, il faut y avoir joué pour comprendre ce que le jeu représentait à l'époque et ce qu'il représente encore aujourd'hui; très peu de jeux 2D actuels rivalisent avec lui et l'on peut dire sans mentir qu'il n'a pas gagné une ride malgré ses onze ans d'âge. Il y a du génie dans Aladdin, et plutôt deux fois qu'une. le 13 août 2004 par sanjuro Jeu testé en version européenne
|
Boîte du jeu Version européenne Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 320x224
01 |
02 |
03 |
04 |
05
Panorama06 | 07 | 08 | 09 | 10 11 | 12 | 13 | 14 | 15 16 | 17 | 18 | 19 | 20 21 | 22 | 23 | 24 | 25 26 | 27 | 28 | 29 | 30 31 | 32 | 33 | 34 | 35 36 | 37 | 38 | 39 | 40 Tout sur une page |