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Suppléments: | Du Côté du Lagon Bleu |
Game Gear Développeur: WestOne Editeur: Sega
Genre: Action / Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
08.12.1990 Japon
1991 USA 06.1991 Europe
moyenne Difficulté:
70%Graphismes 75%Animation 69%Son 92%Jouabilité 45%Durée de vie 58%58%
Choix du niveau
A l'écran titre, maintenez enfoncé Bas et appuyez sur Start. Vous pourrez ensuite changer d'area et de round en appuyant sur Haut et Bas (laissez le bouton enfoncé pour aller plus vite). Si vous restez trop longtemps sans changer, le niveau sera automatiquement choisi. |
Okay, c'est l'histoire d'un blondinet à demi-nu qui vit sur une île avec sa copine. C'est marrant parce que ça rappelle quelque chose... oui, sauf que, non. Parce qu'il ne s'agit pas d'une bluette pour midinette mais d'un jeu d'action pour garçons, où le wonder boy doit sauver la kidnapped girl en traversant une tripotée de niveaux peuplés d'animaux furieux et scandalisés, peut-être parce qu'il leur fracasse la tête en leur jetant sa hache de silex et leur vole des fruits et des légumes pour ne pas tomber d'inanition. Bref, il vit d'amour et d'eau fraîche, et de continus infinis. Wonder Boy, grand classique Sega ! Tout rétrogamer connaît son nom, peut-être moins ses jeux, surtout le premier. Venu de l'arcade, transposé sur Master System puis sur Game Gear, il ne change guère d'un système à l'autre; c'est un jeu simple, direct, un jumpman littéralement, où vous avancez tout droit pendant 36 niveaux (9 zones, 4 niveaux par zone, mon prof de maths serait fier de moi). Voit-on autant de chandelles ? Au début, non, la difficulté est tout ce qu'il y a de progressive. C'est d'ailleurs aussi un jeu tout ce qu'il y a de régulier, les trois premiers niveaux servent de modèle à la plupart des suivants, seule leur composition change, c'est à dire le terrain et les monstres. Pour réussir à se rappeler l'ordre et le tracé exacts de tous ces niveaux qui se ressemblent il faut être doté d'une mémoire hors du commun ou ne vivre qu'avec ce jeu. Si vous avez déjà du mal à remettre le monde 6-2 de Super Mario Bros., aucune chance que vous vous souveniez à quoi cela correspond dans Wonder Boy. C'est l'un de ses principaux défauts, de former un espèce de mauvais ragoût à base de niveaux où ne s'y retrouve pas du tout. L'absence de mots de passe, vu la nature du support, une console portable avec une autonomie douteuse, n'est vraiment pas appropriée; ils auraient pu au moins en donner deux ou trois ou un code à mi-parcours, parce que la console ne se gênera pas pour s'éteindre si vous ne terminez pas le jeu dans le temps imparti par les piles. Mieux vaut se payer le luxe de jouer avec un adaptateur AC. Comme nous le disions plus haut, le jeu n'est pas vraiment dur, cependant ça ne l'empêche pas de vous mettre un certain nombre de bâtons dans les roues. Les niveaux sont découpés en quart, chaque portion offrant un point de continu. Lorsque vos vies sont épuisées, vous retournez au début du niveau. A cause de leur longueur, il n'est pas toujours aisé de les terminer avec les quelques vies que vous possédez. Un autre problème vient des proportions de l'écran, il est si petit que les ennemis surgissent du bout de l'écran; guêpes, grenouilles, sont ainsi particulièrement difficiles à éviter. Le jeu pose un dilemme qui ne peut-être résolu que d'une seule façon. Le problème est le suivant: avancer vite au risque de percuter les monstres, avancer pas à pas et peut-être mourir par défaut d'énergie. Car Wonder Boy a une particularité que peu de jeux lui envie: la barre de vie diminue en permanence, et vous ne devez cesser de ramasser de la nourriture pour la remonter. De ce fait, on se retrouve coincé entre la peur d'aller trop vite et celle d'aller trop lentement. Si ce n'est l'ennemi qui vous tue, c'est la faim. Belle morale. Sega n'a quand même pas été trop cruel, et les occasions sont rares où votre barre de vie est si basse qu'elle vous donne raison de paniquer. Cela se produit surtout après avoir été suivi par la petit faucheuse, un item néfaste qui ne vous laissera pas tranquille tant qu'il vous restera plus de deux points de vie (l'ange, à l'inverse, vous procure une invincibilité temporaire). Quoiqu'il en soit, la seule solution à tous ces problèmes est de connaître les niveaux par coeur pour pouvoir avancer vite ! Eh oui, nous voilà revenus à la case départ, à cette obligation qui sied si mal à Wonder Boy du fait de la monotonie de ces dits niveaux. Le résultat est que lorsqu'on finit par buter sur une difficulté, plutôt que de persévérer, on serait tenté de tout lâcher à force de lassitude. On n'a aucune envie d'apprendre un jeu qui se répète autant. C'est dommage parce que Wonder Boy a des qualités, la principale étant sa maniabilité, qui a toujours été excellente quelque soit le support, ce qui est loin d'être le cas des autres héros Sega, peut-être, justement, parce que ce n'est pas à proprement parler un jeu Sega mais Westone. Aïe ! Désolé Sega. Parfois, derrière un bonus, vous trouvez un objet qui ne se mange pas. En le prenant, une fille arrive de nulle part et vous emmène dans les cieux. Est-ce votre maîtresse ? Il faut bien que Tom Tom assouvisse sa libido avant d'avoir pu sauver Tanya. En tous les cas, sur les nuages, vous ramassez des coeurs et surtout retrouvez le même item trois fois de suite; il fonctionne comme un portkey (portoloin) dans Harry Potter: chaque exemplaire vous amène à l'une des trois étapes différentes du niveau. Un niveau bonus qui fait donc aussi office de warp zone. C'est un bon moyen de gagner du temps, mais cela a un inconvénient: de vous faire peut-être rater la poupée ! Tom Tom aime jouer à la poupée en effet, peut-être encore une question de libido puisqu'elle est à l'image de sa dulcinée. Il doit en trouver une par niveau et quand enfin il les a toutes, paf, cadeau, une zone supplémentaire ! Du coup on se retrouve avec quarante niveaux (trente-six plus quatre, vais-je recevoir un prix à la fin de l'année scolaire ?). Ces quatres niveaux en plus n'ont rien de spécial, ils sont comme le reste, un peu ennuyeux mais plus durs. Donc ne pleurez pas trop si vous ratez une poupée, ce n'est pas la fin du monde. Le boss qui vous attend à la fin de chaque zone, dans le seul niveau où, dieu soit loué, la musique change enfin, est une autre preuve de ce manque de variété. C'est toujours le même mais sa tête est différente puisque vous le décapitez à chaque rencontre; il demande aussi un peu plus de coups. Découvrir sa nouvelle tête est peut-être l'un des moments les plus excitants du jeu, comme doit l'être dans la journée d'une vache le passage du train. C'est dur d'être enthousiaste avec ce premier Wonder Boy. On peut s'y amuser, vraiment et sincèrement, mais à peine plus loin que le premier niveau. Après, c'est la même chose, une routine s'installe vite avec juste quelques éléments de nouveauté; c'est comme une trop petite dose de vanille dans un gâteau, que l'on sent à peine sans pouvoir en savourer le goût. C'est cela, Wonder Boy manque de saveur, cela rend même un jeu comme Alex Kidd qui est trop dur, relativement moche et peu jouable, plus intéressant au bout du compte. Il aura fallu attendre les épisodes Monster Land pour que les atouts de Wonder Boy soient vraiment exploités et que ce recyclage sans fin de la première zone dont le jeu était la victime soit éliminé. Ce qui ne pardonne pas non plus, c'est que la concurrence en face est peut-être elle aussi limitée par son support mais crée Super Mario Bros. Les niveaux stylistiquement s'y répètent, mais leur contenu est tellement bien pensé qu'on ne s'y ennuie jamais; tout ce qu'il y a de neuf d'un niveau à l'autre y ayant un impact considérable. Et c'est pire quand on met les deux portables d'alors, la Game Gear et le Game Boy, côte à côte. En 1989, Nintendo a Super Mario Land, en 1990, Sega a Wonder Boy. L'un est devenu culte, l'autre, à juste raison, est tombé dans l'oubli. Sega ne s'est pas contenté de recycler un niveau mais un jeu entier, et ça, quatre ans après le jeu original, ça ne pardonne pas. le 24 août 2007 par sanjuro Jeu testé en version européenne
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