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![]() Famicom Développeur: Konami Editeur: Konami
Genre: Shoot 'em up Joueurs: 1-2P Dates de sortie
04.01.1986 Japon
atroce Difficulté:
57%Graphismes 76%Animation 62%Son 78%Jouabilité 60%Durée de vie 57%57%
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Dans le domaine des shoot 'em ups, Konami a deux séries majeures. L'une est Gradius, dont nous avions décortiqué la trilogie il y a bien longtemps, en 2006. L'autre est TwinBee, sur laquelle nous n'avons jamais rien dit. Elles se rejoignent dans une troisième, Parodius, qui était aussi le sujet de notre Spécial Gradius. On ne peut plus reculer, la page du test est là, devant vos yeux ébahis. Le moment est venu pour 1UP de rompre le silence qui pèse en ces pages depuis bientôt un quart de siècle sur le mystère TwinBee. Il est temps de vous révéler l'horreur cachée derrière les rubans bleus et les bonbons roses, l'horreur qui fait hurler de peur les enfants comme les monstres de Splatterhouse (phrase ambiguë que nous vous laissons libres d'interpréter). L'abeille jumelle, qui, premier choc, ne ressemble en rien à une abeille mais à une capsule-cockpit avec des bras et des ailerons, est née, d'après les uns, dans le laboratoire de ce bon vieux Dr Cinnamon, d'après les autres, dans une fleur couverte de piquants suintants de poison, la rosa konamika. Quelles que soient ses origines, elle apparut pleine d'espoir dans les salles d'arcade en 1985, deux mois avant Gradius. Dès l'année suivante, une conversion Famicom suivit, précédant comme d'habitude celle du MSX. La borne avait un argument vendeur : le jeu à deux simultané. C'est le même argument quand TwinBee sort sur Famicom, tout premier titre de 1986. A cette époque, même Bomberman se joue seul. Pour trouver du jeu à deux, il faut chercher du côté de Nintendo, qui s'en est fait sa spécialité, des égoûts infestés de Mario Bros aux pics enneigés d'Ice Climber, ou bien alors sur les terrains de sport et les tables de mah-jong. Cependant, une semaine avant TwinBee, Exed Exes déboule sur Famicom, adaptation d'une borne Capcom. Lui aussi est un jeu de tir vertical qui se joue à deux en même temps ! Konami l'a mauvaise, mais pas pour longtemps. TwinBee atteindra le million d'exemplaires, ce qui ne sera pas le cas de l'autre. L'ironie est que Exed Exes a lui vraiment des abeilles et qu'il s'appelle d'ailleurs Savage Bees en Occident. Mais tout jeu à deux doit pouvoir aussi se jouer seul et c'est d'abord comme ça que nous aborderons TwinBee. Maudit Sois-tu, CarillonneurLe bleu de la mer s'étend sur tout l'écran. Bientôt des îlots et des nuages apparaissent, puis un bout de terre, zigzaguant sur la bordure de droite. Malgré ce paysage reposant, on sent tout de suite qu'on va déguster : dans la grande tradition Gradius, on est d'une lenteur à crever (souligner le mot). Les ennemis, en file comme un brin de muguet, ne sont pas affligés de cette tare héréditaire quand ils se laissent tomber sur nous. Au sol, une DCA farfelue jette un tir sporadique mais précis. Heureusement (mettre moults guillemets autour du mot), on ramasse bonus et power-ups pour corriger notre maigre tir et notre vitesse déplorable. Ce sont entre autres les fameuses clochettes dorées, cachées dans les nuages. Ah, les jolies clochettes de TwinBee ! Quelle infâme saloperie campaniforme ! Quel vice de création sorti d'un esprit sadique ! Lorsque la clochette jaillit de son nuage, elle s'élève puis retombe pour sortir de l'écran. En lui tirant dessus, on la repousse d'autant, comme le cow-boy dont les coups de revolver font sauter la boîte de conserve en l'air; cela finit par lui changer sa couleur, qui correspondent à des pouvoirs. Dans les versions Super Nintendo, les clochettes suivent une ligne droite, leurs couleurs, variées, défilent selon un ordre et un décompte stricts. Et ce n'est déjà pas simple ! Dans ce premier jeu Famicom, les clochettes suivent toujours une légère courbe qui nous oblige à bouger avec elles. Il y a beaucoup moins de couleurs, quatre, en comptant la clignotante, et certaines disparaissent selon le tir ou la défense qu'on utilise. Du coup, on voit presque toujours la même, la bleue pour l'accélération, et on se retrouve souvent à tirer sur des clochettes qui ne changent jamais de couleur ! J'ajouterai qu'avec l'adaptateur péritel sur ma télé, je peine à voir la différence entre la blanche, double tir, et la simple dorée qui ne rapporte que des points. On ne peut même pas dire que les mêmes couleurs défilent, car, avant ça, la clochette, excédée, se transforme en abeille tueuse (tiens, en voilà une finalement). Ah, la clochette en a marre de se prendre des tirs ? Et moi alors, elle croit que je m'amuse ?! Travailler sur une seule clochette est déjà éprouvant, mais la plupart du temps on jongle avec plusieurs, une acrobatie qui devient résolument infernale quand s'ajoutent tous les vaisseaux et les tirs qui nous tombent dessus en même temps. Car non content de nous avoir rendu d'une lenteur à crever, les appareils ennemis sont exactement l'opposé : vifs, véloces, groupés et caractériels. Tous ne quittent pas l'écran, certains remontent après avoir atteint le bas, ou s'éparpillent avant comme les débris d'une explosion. Leurs vagues se succèdent sans interruption jusqu'à la fin du niveau, convergeant irrésistiblement vers nous comme vers un trou noir. Mais le pire, le pire... (entourer vivement en rouge) c'est toujours et encore les clochettes. Lorsqu'on obtient enfin la couleur que l'on veut, un seul tir de trop suffit pour revenir au doré inutile ! Alors, pour éviter ça, on est obligé de faire l'impensable : retenir son tir pour parer à ce terrible accident et arrêter de tirer au milieu du chaos qui nous entoure pour attraper la clochette. C'est à ce moment que l'on réalise, avec certitude, que TwinBee tient plus de l'horreur que du divertissement. J'Me Suis Écrasé par Terre, C'est pas la Faute à VoltaireLe nez dans mes raviolis, c'est la faute à Konami. Pour éliminer les batteries au sol, qui sont elles aussi capables de nous créer des ennuis en plus de tous ceux déjà évoqués, on lance des bombes de nos petits bras fragiles. Dans les cratères ainsi créés apparaissent des bonus : des fruits, l'étoile ou des tubes de gouache*, qui renferment le triple tir ou une vie. * des bonbons et des briques de lait, paraît-il Les bras protègent également contre les tirs, mais un seul suffit à les détruire. Alors surgit à grands coups de sirène une soucoupe ambulance qui permet de les restaurer. Rien qu'une fois, les services de santé étant déjà en crise. Le système de visée des bombes rappelle Xevious, en plus flexible. Par moments, TwinBee pourrait passer pour une parodie du jeu de Namco. Mais Xevious n'avait aucun tir secondaire, ni aucun bonus (ni aucune clochette, Dieu merci). C'est la lueur d'espoir de TwinBee : les tirs et la défense sont plutôt efficaces. Le double tir est puissant, le triple assez évasé pour atteindre chaque coin de l'écran. La clochette clignotante nous affuble de deux « ombres », qui ont leur propre tir, très costaud quand on possède aussi le double. La rouge, elle, nous entoure d'un bouclier, qui est probablement la meilleure surprise du jeu, et aussi la seule (l'écrire en tout petit pour ne pas faire peur), car il est très résistant. Grâce à lui, on peut aller loin. Malheureusement, contrairement à d'autres TwinBee, on est forcé ici de faire un choix entre ces deux configurations et de s'y tenir : le double tir et les ombres, ou bien le bouclier et le triple tir. On ne peut pas les cumuler, ni les altérer ou en changer jusqu'à ce qu'on meure ou que le bouclier s'éteigne. On est prisonnier de son armement, ce qui dans un shoot 'em up est tout de même une étrange et désagréable situation. Il n'y a pas non plus de tir automatique, alors que c'était pourtant le cas de Xevious. On souffre, on souffre, mais il y a une raison pourquoi TwinBee est si dur. C'est celle que nous évoquions au début, son argument de vente, le jeu à deux. Comme toutes les productions Konami de cette époque, et au moins jusqu'en 1992 quand le choix de la difficulté commencera à se répandre, le mode 2 joueurs sert de base au mode solo. C'est-à-dire que seul, on doit faire le travail de deux joueurs ! (traduire en espagnol pour que tout le monde comprenne bien) A deux, effectivement, la difficulté paraît mieux équilibrée. Mais pour aller loin, il faudra quand même que votre compagnon soit d'un bon niveau. Ce n'est pas Chip 'n Dale. Ou pas tout à fait, car TwinBee aussi profite d'interactions particulières. On peut pousser l'autre vaisseau ou même s'accoler pour combiner nos forces. Mais au bout du compte, cela tient plus de la plaisanterie que de l'atout. Les nouveaux tirs qui résultent de ces associations sont à la mode Famicom '85, trop faibles pour faire une différence. Notre abeille qui ressemble à un têtard (plus encore quand elle meurt) doit franchir en tout 5 niveaux. Arrivé au bout, ils redémarrent en boucle.... en plus rapide ! Mais tout est accéléré, nous y compris. La même boucle reprend après ça, probablement sans interruption. On n'a pas envie de le savoir, on s'en fiche. Les boss, de petits nerveux, peuvent périr très vite ou très lentement selon notre état actuel. Quand on est faible, tir et vitesse de base, on les sent vraiment passer. Le graphisme a beau être coloré et doux, dépourvu de vide interstellaire, il n'en est pas moins insipide. Les mêmes motifs se répètent du début à la fin des niveaux, qui ont en plus une fâcheuse tendance à se ressembler. Même Xevious et son décor unique finissent par sembler plus variés ! Hormis les jingles, il n'y a que deux musiques, la seconde remplace la première dès que l'on a pris une cloche bleue et vice-versa dès que l'on explose. L'une est éthérée, ou hébétée, l'autre évidemment plus dynamique et joyeuse, mais on se lasse rapidement des deux. Quelques détails pour finir, mais si agaçants qu'ils méritent d'être mentionnés : C'est Noël. Le petit Jérôme enfonce ses quenottes dans un gros praliné qu'on lui a offert. Mais il est fourré au pili-pili, une bonne blague de l'oncle Adolphe. A l'agonie sur les WC, Jérôme passe Noël avec une colique monstre, de quoi le dégoûter à jamais des bonnes choses. Eh bien, TwinBee, avec ou sans Pop, c'est ça : la colique pili-pili, la bonne blague de l'oncle Konami, capable de vous dégoûter des jeux vidéo et à plus forte raison des shoot 'em ups. Oh, bien sûr, il n'est pas le seul. Mais lui a l'air si doux, si innocent, un vrai bonbon au dehors... Mais au dedans, c'est un monstre. L'un des pires shoot 'em ups qui existe. Ses clochettes tintinnabulent le retour de Satan (ou au moins l'arrivée de Dracula sur Famicom). Parmi les ennemis qui nous tombent dessus, si vite qu'on les distingue à peine, il y a des couteaux de boucher échappés de Psychose. Qu'est-ce que ça vient faire là ? J'vous le dis, ce jeu est secrètement malveillant. Il se présente comme une douceur, mais veut en réalité du mal aux enfants. TwinBee ? Twin B ! Belzé-Buth, bien sûr ! Qui est d'ailleurs une mouche, la reine des mouches à merde. Tout se recoupe. Mais alors, comment un jeu pareil a-t-il pu se vendre à un million d'exemplaires et créer un classique ? C'est simple, il faut le comparer aux shoot 'em ups qui le précèdent avec leurs graphismes glauques, leurs bonus indigents et leur action ultra-rébarbative. Insupportable à nos yeux qui connaissent le futur, TwinBee était à ceux qui ne pouvaient voir que ce présent une brise fraîche dans un genre balbutiant qui s'asphyxiait par manque de nouveauté. le 20 mars 2025 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
RC807
Jusqu'au niveau 5, dans la vallée avant le boss. |
Boîte du jeu Version japonaise ![]() Photos choisies Cliquer pour agrandir Toutes les photos Taille normale 256x224
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