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Suppléments: | — 9 — |
Affiche Promotionnelle Japonaise |
Famicom Disk System Développeur: Nintendo Editeur: Nintendo
Genre: Plates-formes Joueurs: 1P Dates de sortie
03.06.1986 Japon
très dur Difficulté:
77%Graphismes 85%Animation 95%Son 96%Jouabilité 98%Durée de vie 95%95%
Monde 9:
Terminez le jeu sans utiliser la moindre warp zone. Mondes A-D:Lorsque vous avez terminé 8 fois le jeu (symbolisées par des étoiles), appuyez sur A et Start à l'écran titre. 1UP au drapeau:Collectez un nombre de pièces qui soit un multiple de onze (00, 11, 22, 33, etc) puis touchez le mât quand le dernier chiffre du temps correspond à ce nombre (par exemple: 180, 251, 072, 113, etc). |
Tout le monde connaît Super Mario Bros 2. Les adultes, cela va sans dire, et les lecteurs de 1UP mieux que quiconque puisque nous l'avions testé en long et en large il y a 6 ans. Les adolescents de 2011 reconnaîtront aussi le jeu, sous le nom plus familier pour eux de Super Mario Advance, qui inaugura la mise en vente du Game Boy Advance. Les enfants n'y échappent pas non plus, grâce à la Wii: que ce soit sur la Console Virtuelle ou dans l'Edition du Vingt-cinquième Anniversaire, ils auront eu l'occasion d'en entendre parler. Pour tous ces gens, pour nous tous, Mario 2 c'est un quadrille de personnages dont une princesse douée de lévitation, beaucoup de légumes, des types timides, un monstre ovoïde rose, des bombes qui marchent, des pelletées de sable, un gardien de clef tenace, des blocs champignons, un monde bleu derrière une porte rouge et j'en passe. Pourtant, pourtant, le vrai Super Mario Bros 2... ce n'est pas lui ! Et là, rien, que dalle, pas de surprise, parce que tout cela vous le saviez déjà. L'histoire de Doki Doki Panic devenu Super Mario Bros 2 commençant elle aussi à être connu de tous. En outre, vous savez que la vraie suite de Super Mario Bros, c'est The Lost Levels dans la compilation Super Mario All-Stars. Mais là, permettez-moi de vous arrêter: la vraie suite, ce n'est pas The Lost Levels sur Super Nintendo, c'est Super Mario Bros 2 sur Famicom. Et la différence a beaucoup d'importance ! Imaginez que vous ayez connu Super Mario Bros 1, 2 ou 3 dans Super Mario All-Stars plutôt que sur NES, vous n'en auriez pas eu du tout la même impression. Donc, en somme, à part les Japonais de plus de trente ans, personne ne connaît vraiment Super Mario Bros 2 ! J'me Présente, J'm'Appelle MarioEh bien, qu'à cela ne tienne, tâchons d'y remédier en faisant les présentations. Super Mario Bros 2 est arrivé au galop, même pas dix mois après les débuts du super plombier. Comme son arrivée précipitée, c'est un titre énergique, vif, et tempétueux — le vent y tenant d'ailleurs une place particulière. S'il a pu être réalisé si vite, c'est parce qu'il est techniquement identique à son précurseur. Le moteur de jeu doit être sensiblement le même, la seule différence étant justement ce vent qui a nécessité la création d'un nouvel effet entre le scrolling et le clignotement. Il a un peu des allures d'add-on, ce qui fut sans doute l'une des raisons, avec sa fameuse difficulté, pour laquelle Nintendo of America (et son esclave d'alors, Nintendo Europe) ne jugea pas utile de le commercialiser. L'année de sa sortie, 1986, Nintendo mettait aussi sur le marché japonais le Famicom Disk System, l'extension pour lire des disquettes. C'est sous ce format que se présente Super Mario Bros 2. Pour le lancement de l'appareil, Nintendo avait pris soin, quelques mois plus tôt, de ressortir le premier jeu en disquette. Un Jour Sans Fin"Se faire kidnapper, c'est jouissif", nous a un jour confié la princesse Toadstool, et cela résume à peu près l'histoire du jeu. S'il y en avait une autre, plus sérieuse, qui explique pourquoi sa majesté mycélienne se retrouve exactement dans la même situation qu'auparavant, on l'a perdue. Mais apparemment Nintendo se contente de redonner le synopsis du premier jeu, ce qui souligne bien l'idée de continuité entre les deux titres. Mario court, saute et nage toujours dans une triade de niveaux qui le conduisent invariablement à cette forteresse grise où Bowser, juché sur un pont, bondit en crachant du feu et lui lance occasionnellement quelques marteaux. Derrière lui, dans une salle dépouillée, le bonhomme champignon attend, remâchant anxieusement sa phrase de remerciement pleine de déception. On note bien quelques nouveautés, nous y arriverons dans un instant, mais rien de majeur. Il n'y a pas de nouvel environnement, pas même le moindre nouvel ennemi. Les musiques et les bruitages sont absolument identiques; pareil pour la maniabilité, qui n'a pas changé d'un iota. C'est Mario qui continue son petit bonhomme de chemin au pays des champignons, comme si après le 8-4 de Super Mario Bros il n'y avait pas eu de princesse. Il a tellement l'habitude de se faire envoyer au château suivant qu'il ne l'a peut-être pas vue ! Cherchez l'ErreurNintendo a tout de même pris le temps d'ajouter quelques broutilles en plus, ce que l'espace de la disquette leur permettait. Le champignon empoisonné est la plus connue. Contrairement à The Lost Levels où il est frappé d'une tête de mort, la seule chose qui le différencie ici est qu'il n'a pas les couleurs vives du super champignon (dans la nature, ce serait plutôt le contraire). Le ramasser vous rétrécit ou vous tue, selon votre état actuel. Le changement le plus important est néanmoins d'ordre graphique. Quoique tout semble identique, une photo d'écran de Super Mario Bros 2 se reconnaît à ses tuiles, les blocs de 16 pixels carrés, dont plusieurs ont été légèrement refaites. Le sol par exemple est différent, il ressemble à de la terre ou à de la caillaisse alors qu'avant il était dallé. Et il n'y a pas que lui: les briques cassables ont été altérées pour mieux figurer le mortier, celles qui ne le sont pas dans les châteaux ont un autre aspect; nouveau look aussi pour les plates-formes végétales et leur tronc, pour les passerelles, mais tout ça si discrètement qu'on ne le remarquera pas si on n'a pas le premier jeu bien en tête. Deux retouches graphiques méritent encore d'être évoquées pour avoir une importance symbolique dans l'évolution de Nintendo. La première est relative aux petites plates-formes, qui sont toutes désormais faites de minuscules champignons. Avant, il s'agissait de plates-formes métalliques, héritières directes de Donkey Kong. Ensuite, et on peut le constater justement avec ces nouvelles plates-formes qui ont des yeux, les designers se sont mis à personnifier le décor. Les nuages ont un visage, mais aussi les buissons, les arbres et même, pour la première fois, les champignons power-up et 1UP. Cela va devenir une constante dans les jeux Mario, jusqu'au ridicule et l'agacement (le J.E.T. de Super Mario Sunshine et autres objets parlants qui pullulent dans les jeux Nintendo). C'est une nouvelle étape pour la compagnie, désormais emmenée par Shigeru Miyamoto, une rupture esthétique avec un premier passé. Donkey Kong est délaissé et le style Super Mario va s'épanouir, pour le meilleur, mais aussi, plus tard, pour le pire. Sur le Mont VentouxAssez tardivement, au niveau 5-1, apparaît l'autre méchante idée — pour ne pas dire mauvaise — de ce Super Mario 2. Une chose toute bête mais ô combien redoutable, on le sait tous pour l'avoir affronté dans la vie réelle quoiqu'à l'inverse de Mario nous n'en soyions pas mort: le vent. Représenté par quelques feuilles tourbillonnantes, il faut résister à sa poussée et se servir de ses bourrasques pour franchir de larges gouffres nus. Dans d'autres niveaux, dont les terribles 7-3 et C-3 qui ont plus de vides que de surfaces, on doit en plus s'aider de trampolines. Ceux-là aussi sont estampillés SMB2, avec leur ressort d'un nouveau genre qui catapulte Mario dans les airs, hors de vue, comme s'il venait de se prendre un coup de poing gaulois. La retombée est digne d'un cartoon. On guette notre voltigeur qui ne redescend pas. En attendant, on essaye d'orienter l'image pile-poil là où on souhaite qu'il atterrisse — et le voilà qui traverse l'écran en chute libre droit dans le trou. Une sorte de mauvais gag que le joueur doit subir à ses dépens à maintes reprises. Torture KoopaMaintenant qu'on a épuisé les nouveautés, reste à parler du coeur du jeu. Ce coeur, c'est le level design. C'est lui qui insuffle une vie fraîche à cette mouture formaliste. Le défi pour Nintendo était de créer des niveaux qui ne donnent pas l'impression de rabâcher les anciens. Cela n'a pas l'air de les avoir intimidés outre mesure, puisque non content des 8 mondes que l'on était en droit d'attendre, il en existe encore 4 après (mondes A à D), et entre eux un monde farfelu (le 9), qui préfigure un peu le concept de la Star Road de Super Mario World. Mais il y a un hic: ces mondes supplémentaires sont tous cachés. C'est-à-dire qu'a priori, Super Mario Bros 2 ne semble pas avoir plus de niveaux que son prédécesseur. Une sorte de ruse, de coup de malice portant bien le sceau de Nintendo. Pour atteindre ces mondes, le joueur devra se donner du mal. Le neuvième ne lui sera révélé que s'il parvient à délivrer la princesse sans avoir eu recours aux warp zones, alors que les quatre autres ne deviennent disponibles qu'après avoir terminé huit fois le jeu et entré un petit code (celui des continus dans le précédent jeu). Vous avez bien lu: HUIT fois ! Les disquettes du Disk System étant réinscriptibles, le compte des victoires est tenu à jour (sous forme d'étoiles à l'écran titre). De 32 niveaux, on est ainsi subtilement passé à 52. La différence toutefois est moins numérique que technique. Le joueur sert de cobaye à Nintendo, qui invente pour lui des situations de plus en plus vicieuses, des pièges de plus en plus étroits, où la marge d'erreur finit par rétrécir autant que la précision millimétrée des sauts. Et c'est peut-être là le problème; malgré les continus infinis en début de zone, ils poussent le bouchon trop loin. On en arrive à devoir exécuter des mouvements, pour ne pas dire des acrobaties, qui touchent aux limites de ce qu'un joueur peut réaliser sur sa manette. D'un côté on admire l'incroyable flexibilité du gameplay, la créativité tortueuse de Nintendo, de l'autre on fulmine contre ces passages à peine franchissables. On atteint une frontière sur laquelle Nintendo n'a pas l'habitude de marcher, celle de l'injouable. Supplices et DélicesEvidemment, Super Mario Bros 2 n'est pas une suite comme les autres puisqu'elle est presque réservée à ceux qui ont fini le premier. Il n'y a pas d'initiation et la courbe de difficulté reprend à peu près là où on s'était arrêté; le monde 1 n'est pas aussi dur que le monde 8 de Super Mario mais il lui vaut bien son monde 5 ou 6. Après lui, la difficulté augmente bon train. Les gouffres s'allongent, les tuyaux s'élèvent à des hauteurs jamais atteintes, le level design s'abandonne à l'éclectisme, mélangeant entre eux des éléments qui d'ordinaire ne se recoupent pas (tortues et autres sous l'eau, tourniquets de feu dehors, etc). On remarque aussi que les Plantes Piranhas deviennent de plus en plus rapides et téméraires, n'ayant plus peur de sortir même quand Mario est encore perché sur le bord de leur tuyau. Les normes sont bafouées, la logique maltraitée: Nintendo expérimente, le gameplay est roi ! Contrairement à The Lost Levels, les mondes A à D sont clairement séparés du reste. C'est une bonne chose, car la difficulté y est encore un cran au dessus. Nintendo y abat ses derniers atouts, trop hardcores pour une partie ordinaire, rompant encore un fil de la tradition avec une section de château (D-4) qui nous ramène à l'air libre. Le niveau A-1 est savoureux, le C-3 beaucoup moins, et l'on se retrouve de nouveau avec ce sentiment ambigu entre régal et torture. La jouabilité heureusement ne faiblit jamais. Ou quasiment jamais. L'abondance de trampolines a quand même pour effet de souligner leur fonctionnement parfois un peu approximatif. On croit appuyer sur le bouton au bon moment, mais on s'envole sans élan, retombant pesamment dans ce bon vieux trou qu'on connaît comme sa poche. Mon Frère, ce HérosVoilà, en résumé, de quoi est fait ce Super Mario Bros 2. La suite des aventures du fameux plombier italo-américain. Mario, le plombier. C'est bien ça. Le pauvre frangin, toujours à nous glisser de l'esprit ! Lui non plus ne semble pas avoir changé, il porte la même chemise verte et salopette blanche (bleue, dans les autres jeux). Pourtant, non, il n'est plus du tout le même. La disparition du mode 2 joueurs n'était pas une blague, ce mode alterné qui avait son charme et était un autre vestige donkeykongien a réellement été supprimé. A la place, Luigi occupe la position peut-être plus valorisante de substitut de Mario. On peut faire l'aventure avec l'un ou l'autre mais sans pouvoir changer en cours de route, sachant que Luigi jouit d'un avantage qui peut être fort utile mais ne vient pas sans inconvénients. Cet avantage, c'est de sauter beaucoup plus haut (cinq blocs et demi contre quatre pour son frère) et beaucoup plus loin. Dans un jeu comme celui-ci où l'on se trouve constamment face à des gouffres et des hauteurs infranchissables, cela va indéniablement servir. Malheureusement, en contrepartie, il est affublé d'un trio de défauts pour le moins décourageant: une inertie de vol déroutante, une accélération légèrement plus faible et surtout un dérapage abominable comme s'il patinait sur de la glace. Evidemment, avec de l'entraînement, il serait possible de dompter sa fougue, mais ce qui joue grandement en sa défaveur est que tous autant que nous sommes, nous avons l'habitude de contrôler Mario. Le premier jeu nous a formé. Nous sommes beaucoup plus à l'aise avec lui, alors pourquoi changer et faire l'effort de désapprendre ? Du coup, le pauvre Luigi, ce frère à l'abnégation héroïque, se retrouve une nouvelle fois vite éclipsé. Et cela peut-être à tort. Chez 1UP, on aurait envie de dire que Super Mario Bros 2, c'est presque le jeu de Luigi. Super Luigi Bros, numero uno ! D'où nous vient une telle allégation ? Eh bien, du game design. En jouant et rejouant les niveaux, on se rend compte que l'arrangement des blocs, des tuyaux, leur position, leur hauteur, favorise en fait les performances de Luigi. Avec lui, on a la possibilité de traverser les mondes au pas de course avec une vélocité et une élégance que Mario ne parvient pas à égaliser. Il y a comme des marques, des repères: on atteint des plates-formes spécifiques, on retombe à des points précis, montrant bien qu'il n'y a pas de place pour le hasard. Cela pourrait expliquer aussi pourquoi le jeu est si dur avec Mario: le pauvre est trop court ! Evidemment, cela ne change rien au fait que pour pouvoir profiter de la puissance de Luigi, il faille beaucoup d'entraînement et apprendre les niveaux par coeur. Jusqu'au Bout du Monde DSuper Mario Bros 2 est moins une suite que le prolongement du jeu précédent. S'il était sorti de nos jours, il aurait hérité d'une décimale et sans doute pas d'un 2, un Super Mario Bros 1.5 bien vilain. C'est pour ça aussi qu'on aime le retrogaming, il nous épargne certains crétinismes modernes. Quoiqu'il en soit, ce projet fut l'occasion pour Nintendo de pousser plus à fond leur étude appliquée des mécanismes de jeu Super Mario et de tout ce qu'il était possible de réaliser avec. Le facteur nouveauté est faible, quasiment insignifiant. La force et l'intérêt du produit résident dans la faculté des auteurs à créer de nouvelles situations avec des éléments définis précédemment et solidement établis, simplement en en changeant l'agencement. Remaniez le level design et vous altérez le gameplay, altérez le gameplay et vous créez un nouveau jeu. Cela équivaut, n'ayons pas peur des mots, à un exercice de style. Un exercice en game design qui fut payant pour Nintendo, dont ils tirèrent de riches enseignements, car rien ne veut ce genre d'entraînement austère, répétitif, pour maîtriser les principes fondamentaux d'une technique, ici la création de jeux vidéo. Super Mario Bros 3 et Super Mario World sont le fruit de cet apprentissage par le labeur. Le bénéfice pour le joueur est moins évident. Pour nous autres Occidentaux, qui découvrîmes cette suite bien plus tard (soit dans Super Mario All-Stars en 1993, soit dans Super Mario Bros Deluxe en 1999 sur Game Boy Color), il s'agit surtout d'une curiosité et de la joie de reprendre du service dans un Super Mario à la mode d'antan qui nous était complètement inconnu. Mais à cause de la construction des niveaux qui favorise trop nettement la difficulté, l'expérience est moins satisfaisante que l'original. Le 1-1 par exemple, le tout premier niveau, manque la souplesse, la spontanéité du 1-1 original. En prenant encore plus de recul cependant, en le contemplant des vingt-cinq ans qui se sont écoulés depuis sa sortie, on se dit que le jeu n'a pas si mal vieilli. Il est ingénieux dans sa perfidie et réussit à surprendre les habitués comme les néophytes. Plus on s'investit, plus le gameplay éblouit et la difficulté tend à s'équilibrer, ce à quoi Super Mario All-Stars ne se prêtait pas forcément très bien (trop de jeux sur une même cartouche). Ce qui ressort le mieux peut-être est la capacité phénoménale de Nintendo à se réinventer malgré les restrictions qu'ils s'imposent eux-mêmes et qu'on leur impose. C'est presque une allégorie de leur philosophie commerciale. Pas étonnant qu'ils soient toujours debout et imaginent encore une nouvelle console ! Mais quid du joueur japonais de 1986 ? Le seul, rappelons-le, qui ait vraiment connu ce Super Mario Bros 2 en son temps. Comment reçu-t-il cette idée de Nintendo ? Eh bien, à en croire les chiffres, il lui fit un triomphe: 2.66 millions d'exemplaires vendus ! Même si ça reste le plus faible résultat pour un Mario traditionnel au Japon, c'est bien plus que Super Mario 64, que les deux Super Mario Galaxy ensemble. D'autant plus impressionnant que le jeu nécessitait un périphérique, dont il est d'ailleurs la meilleure vente sur ce support. Cela montre bien l'immense popularité alors de Nintendo, de la Famicom et de Super Mario. Toutefois, on peut se demander aussi si Super Mario Bros 2 ne fit pas quelques déçus. Suite trop similaire, challenge très relevé, hardware vite relégué au passé, peut-être n'est-ce pas juste une question d'emballage s'il n'arriva pas à s'approcher de près ou de loin des ventes de Super Mario Bros, ni si les Nintendo du monde lui choisirent prudemment une toute autre incarnation. le 5 mai 2011 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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