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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Un mystère de l'humanité a enfin été percé à jour et tout cela grâce à Konami.

Moai-kun

Moai-kun

モアイくん
 

 Famicom

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Réflexion / Plate-forme

Joueurs:
1P

Dates de sortie
09.03.1990 Japon
bonne Difficulté:

86%Graphismes
87%Animation
88%Son
90%Jouabilité
75%Durée de vie

80%80%
Trucs et astuces

Mots de passe:

Stage 1:
220040

Stage 5:
0C2308

Stage 9:
E25282

Stage 13:
AE758E

Stage 17:
210A50

Stage 21:
090F5E

Stage 25:
E53894

Stage 29:
8959D8

Stage 33:
74A643

Stage 37:
3A810D

Stage 41:
909081

Stage 45:
F8D1E9

Stage 49:
31C813

Stage 53:
198D59

Les Moaï, c'est le nom des statues de l'Ile de Pâques, ces têtes légèrement renversées qui contemplent de leur regard sombre la mer, le ciel, l'espace. L'espace. Peut-être cherchent-ils à distinguer cette galaxie lointaine dans laquelle un vaisseau spatial, le Vic Viper, affronte leurs frères belliqueux à la bouche venimeuse, les Moai de Gradius.

En jeux vidéo, les Moai se sont répandus dans les productions Konami comme des champignons, reprenant du service sous des couleurs bariolées dans Parodius ou faisant de modestes apparitions dans des jeux sans rapport, comme King Kong 2 où la tête de Moai est un item qui rapporte un 1UP, une vie supplémentaire. Leur présence en 1990 était devenue si commune que Konami se décida à franchir le pas et à leur offrir ce dont rêve secrètement tout personnage secondaire ou figurant de jeux vidéo mais dont le joueur lui se méfie, ils leur offrirent leur propre jeu. Et, pour montrer que cette grande caboche ce n'est pas juste du bluff, le jeu fut de réflexion.

Le responsable des relations publiques avait tout de même une requête: il fallait montrer les Moai sous un meilleur jour. Ils ne pouvaient pas résoudre des casse-tête en crachant des pastilles dessus, ça n'était pas présentable. Le Moai dut donc passer par la planche à dessin et il en ressortit... changé ! Petit, mignon, rond et souriant, il ressemblait maintenant moins à une statue qu'à un grain de pop-corn enrobé de beurre fondu et doté de grands yeux. Avec sa métamorphose, il était devenu Moai-kun ! (suffixe expliqué dans le test de Kid Dracula) Ses compagnons étaient comme lui, petits et mignons, mais eux étaient tristes car ils étaient perdus dans des niveaux tortueux en forme de salles.

N'écoutant que son courage — et les pressions de boutons sur la manette — Moai-kun se mit en route pour aller tous les secourir. Et le mot important ici est "tous". Ils étaient plusieurs par niveau et il ne fallait pas en manquer un seul, car autrement la porte pour passer à l'étape suivante ne s'ouvrirait pas. C'était la condition sine qua non pour terminer chaque salle: ramasser tous ces Moai pleureurs et atteindre la porte blindée. Le problème, bien sûr, c'est qu'ils étaient dispersés dans des points difficiles d'accès, sur des plates-formes à première vue inaccessibles, perchés sur des blocs uniques suspendus au-dessus du vide ou de pointes mortelles, coincés entre quatre murs pour ne pas dire emmurés vivants.

En unissant leurs deux têtes cependant, Moai-kun et le joueur avaient la possibilité de venir à bout de tous les obstacles et de toutes les difficultés. L'une fournissait la force physique pour fracasser les blocs et terrasser les monstres d'un terrible coup de boutoir, l'autre l'intelligence pour déjouer les pièges, neutraliser les dangers et découvrir la stratégie victorieuse. Cela demandait de la patience et des efforts mais les circonstances étaient de leur côté: à chaque fois qu'il venait à bout d'une salle, le Moai héros recevait en récompense une vie, et tous les quatre niveaux, un mot de passe. Et si jamais les évènements se retournaient contre lui, si par sa propre inadvertance il se retrouvait prisonnier d'une impasse, il lui était toujours permis de sacrifier l'une de ses vies en appuyant sur Select.

Mais il n'y avait pas que sa tête. Comme un adolescent en pleine puberté, le Moai devait aussi apprendre à connaître son corps, et les lois physiques de son environnement. Ainsi ne pouvait-il pas franchir d'un saut plus d'un bloc de haut ou de long, une chute trop raide l'immobilisait et la glace lui brûlait les pieds. Il découvrait que les blocs venaient en deux variétés, l'une servant de support et l'autre non, qu'il y avait des rochers ronds, fort utiles, qu'il était possible de faire rouler et d'empiler par le haut, que l'on pouvait encore déposer des bombes pour détruire les blocs fermés sur le côté. Les salles avaient aussi cette curieuse particularité que chaque bord de l'écran conduisait à l'autre, dans le style de vieux jeux comme Wrecking Crew.

Moai-kun, lui, était loin d'être aussi ancien. Il avait vu le jour sur Famicom à un mois d'intervalle de Super Contra, auquel il succédait dans le planning des sorties Konami — les quelques grammes de finesse dans un monde de brutes. Malgré ses graphismes joliment pastels, il tirait assez peu parti des capacités de la console. Les décors de fond, très simples, changeaient tous les quatre niveaux comme les mots de passe; choix qui semblait fort juste mais aurait été plus apprécié encore si chaque décor avait été entièrement différent les uns des autres, certains étant réutilisés tels quels un peu plus tard. La musique, joviale sans être niaise, et le character design, délicieux, avec ce coup de crayon caricatural du Konami de la belle époque, étaient toutefois les deux succès artistiques du jeu (Kishimoto, le graphiste, a travaillé sur Parodius, Super Nintendo). Les Moai étaient adorables et le visage de leur sauveteur parcouru d'expressions hilarantes, une vraie tête d'antihéros !

Mais tout n'était pas parfait dans l'insoluble monde de Moai-kun. Si les 56 niveaux étaient assez pour tenir le joueur en haleine, arrivé au bout, il n'était plus question d'y revenir. C'est souvent le cas des jeux de réflexion mais pas toujours, Solomon's Key par exemple cultivait la curiosité par ses secrets. C'est que la présentation du jeu de Konami était très économe, s'en tenant à l'essentiel, les puzzles, et aux formalités, l'écran titre et le générique de fin, tous deux des modèles de sobriété. Il fallait alors que les dits puzzles soient réussis, que dis-je, qu'ils soient fantastiques, absolument brillants, des trésors d'ingéniosité qui retournent le cerveau comme une crêpe ! Malheureusement, si ces niveaux existaient bien, ils mettaient du temps à arriver, près de la moitié du jeu avant qu'on ne rencontrât des problèmes dignes du nom de réflexion, ceux capables d'enrayer le bon fonctionnement de la machine intellectuelle. Avant cela, beaucoup d'autres d'une simplicité telle qu'il n'était pas utile de penser, juste d'avancer et d'agir, les apparentant plutôt à de la plate-forme, comme le confirment les sauts étroits et les ennemis vulnérables.

Malgré cela, Moai-kun était tout à fait recommandable. Le genre de jeu avec lequel vos parents vous auraient autorisé à sortir: "ce Moai-kun est un garçon bien, Jean-René, vous pouvez aller ensemble risquer vos vies sur des plates-formes périlleuses." Merci papa ! Merci Konami ! Merci le retrogaming ! Milles mercis et milles Moai ! Ceux-là étaient du bon côté de la loi, le côté doux et piquant comme un redoutable petit jeu de réflexion.

le 28 août 2009
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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