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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


De Macross à microbe, de l'infiniment grand à l'infiniment petit.

Macross

Macross

超時空要塞マクロス (Chō Jikū Yōsai Macross, trad: « Super Forteresse Spatio-temporelle Macross »)
 

 Famicom

Développeur:
Namco

Editeur:
Namco / Bandai
Genre:
Shoot 'em up

Joueurs:
1P

Dates de sortie
10.12.1985 Japon
dur Difficulté:

38%Graphismes
67%Animation
50%Son
85%Jouabilité
46%Durée de vie

52%52%

Note : Les noms entre parenthèses sont ceux de la version occidentale du dessin animé.

Macross, c'est Robotech. Dessin animé bien entendu japonais, grande fresque spatiale nourrie de guerre, d'aventure, de romance et même d'un peu de philosophie sur fond de musique pop. Les Américains, toujours sans scrupules pour les produc­tions asiatiques, se sont appropriés Macross, l'ont adapté à leur façon en le rattachant à deux autres dessins animés et lui ont trouvé un nom plus branché. Ainsi fut diffusé Robotech en France, sur la Cinq, chaîne éphémère mais mémorable, en 1987. Ceux qui l'ont vu s'en souviennent encore.

L'histoire... nous en garderons les secrets. Pour ne pas en gâcher les nombreux plaisirs et parce que le jeu n'en fait de toute façon aucun cas. Une immense forteresse de l'espace, le SDF-1 Macross (Super Dimensional Fortress), qui accueille en son sein une ville entière, doit résister aux assauts des puissantes armées extra-terrestres Zentradi. Pour se défendre, elle possède un armement ultra-sophistiqué, dont les fers de lance sont les Valkyries, ou variable fighters (veritech), des chasseurs ressemblant à des F-14 mais ayant la capacité de se transformer.

Trois personnages occupent le devant de la scène : Hikaru Ichijō (Rick Hunter), un jeune pilote qui s'engage dans l'armée sans grande conviction, sur les conseils de son meilleur ami le major Roy Fokker, mais devient vite chef d'escadrille; sa supérieure, Misa Hayase (Lisa Hayes), premier lieutenant du Macross sous les ordres du capitaine Global; et la chanteuse Linn Minmei, qui devient une star à bord, et avec laquelle Hikaru entretient une relation intermittente.

Au Japon, la diffusion de Macross avait eu lieu bien plus tôt, en 1982, avec une conclusion spectaculaire en 1984 au cinéma dans le film épique Macross: Ai Oboeteimasuka, qui retraçait en presque deux heures les grandes lignes de la série. La durée, le dessin et l'animation étaient si excep­tionnels que, aujourd'hui encore, le résultat n'a rien perdu de sa force. Si dans les années 90 de nouvelles productions Macross apparurent, aucune ne marqua autant l'imagination que la série originale.

Cependant, lorsque celle-ci connut son apogée, les consoles en étaient à leurs balbutiements. Sur Famicom, le jeu contemporain de la sortie du film était Donkey Kong 3. Ouille ! Les premières adaptations de succès télé ne commencèrent à arriver qu'en 1985, grâce à Bandai, qui en mit trois sur le marché : Kinnikuman, Macross et Obake no Q-Tarō. Contrai­rement aux deux autres, le jeu Macross était une création de Namco, qui avait tout juste commencé à laisser de côté ses conversions arcade.

L'écran titre muet et figé, la poupée Minmei qui bat du gong, évoquent l'époque austère et minimaliste des jeux vidéo. On craint le pire. On repense à ce vieux Donkey Kong, à son sourire dentu et nos couinements poussifs. Pourtant, on se retrouve immédiatement dans l'espace, aux commandes du VF-1S Strike Valkyrie, et les sensations sont loin d'être désagréables. Le scrolling va vite, les vaisseaux Zentradi, dont leurs fameuses machines bipèdes, nous arrivent dessus comme des météores.

Une pression sur A couplée avec une direction permet de transformer notre avion en robot ou en hybride, le Battloid et le Gerwalk (Guardian), une sorte de fuselage doté de mem­bres. Ces nouvelles formes ne sont pas juste décoratives : le Gerwalk possède le tir automatique et le Battloid a en plus la faculté de se retourner. Chacune de ces transformations augmente aussi notre vélocité mais décroît celle du scrolling, ce qui a pour conséquence de rallonger le niveau et la présence ennemie. C'est un système de jeu novateur et intéressant, car il incite à changer de formes, à tester ce qui nous convient le mieux.

Le reste se présente comme un shoot 'em up facile à prendre en mains mais relativement ordinaire. Les vagues ennemies se succèdent sur l'infini étoilé. Il n'y a pas le moindre bonus de tir, mais on possède une arme secrète, cachée dans le bouton Select : une pluie de missiles, un des moments forts des combats de l'animé. Sauf que dans le jeu, ils ratent si souvent leur cible que l'on est obligé de se placer à côté d'elle pour faire mouche. Des bonus ayant l'apparence de la cocarde de l'armée spatiale sont distribués sporadiquement.

Au bout d'un moment, les parois vertes d'un vaisseau spatial Zentradi se profilent et l'on y pénètre par une ouverture. Le combat se poursuit dans un décor un peu pouilleux, et très vite on arrive au « coeur » de la base, un rond avec une double rangée de capsules Lego au milieu, qu'il faut toutes détruire. Confrontation assez pitoyable. Au second round, nous voilà à nouveau dans l'espace et un sombre pres­sentiment nous envahit. Le niveau est plus long, il faut naviguer entre des oursins. Puis arrive la base, puis le boss minable.

Oh non...

Eh si !

C'est bien ce qu'on craignait. Bien qu'il soit arrivé trois mois après Super Mario Bros, Macross n'a pas retenu ses magis­trales leçons de game design. Son modèle, ce sont tous les jeux avant lui, ceux qui répètent inlassablement leurs rares niveaux avec de menues variations. Le round 3 est encore plus long, mais le seul ajout est un combattant Meltrandi dans son armure verte. Quant au round 4, c'est exactement le 2. Un dernier ennemi inédit apparaît au round 6, puis on pénètre dans la boucle redoutée. Alors, comme chez ses ancêtres vidéo-simiesques, il ne reste plus qu'à jouer pour le score !

Dans ce niveau infini mais infime, Namco a voulu capturer l'esprit des spectaculaires batailles de Macross. En particulier celle gigantesque de l'épisode 27 et du film, avec les explosions des combats tout autour et l'un des hits de Minmei, Shao Pai Long, comme musique — la seule du jeu mais bien rendue. On reconnaît le Valkyrie et les Reguld, le rythme frénétique est adéquat, mais c'est tout. Sur une cartouche de 25 Ko, faire plus était mission impossible.

La transformation, le niveau en deux temps évoquent eux d'autres shoots de ces années-là : TransBot sur Master System et Formation Z de Jaleco, également influencés par le tout Macross. Tous autant qu'ils sont ayant raté le coche. Mais Konami et d'autres seront moins bêtes et bientôt les choses changeront.

1985, c'est trop tôt pour nous offrir un jeu Macross digne de ce nom, mais c'est aussi trop tard pour susciter l'engouement d'en créer un : les heures de gloire de la série sont déjà passées. Il faudra attendre 1992 et la sortie en vidéo de Macross II pour réitérer l'expérience, à la fois sur Super Famicom et sur PC Engine CD-Rom. Mais la légitimité contestée de cette suite déteint sur ces trois jeux, aucun ne semblant fidèle à ce qui faisait le charme de la série originale. C'est peut-être la Saturn en 1997 qui, la première, donnera satisfaction sur ce point.

Mais pour ce qui est des jeux sur cartouches et de Macross, ces deux étoiles se seront croisées sans vraiment se rencontrer. L'année de sortie est un obstacle, certes, mais son échec sur Famicom est dû avant tout aux mauvaises dispositions de ses créateurs. Namco, qui semble prisonnier de ses productions ancestrales, et Bandai, qui aura mis à mal tant de dessins animés sur consoles. Qui se ressemble s'assemble, et c'est bien ce qu'ils auront fini par faire. Dans leur sillage jonché d'épaves de jeux bâclés ou négligés, dérive cette victime commune, ébauche prometteuse abandonnée sans plus de considération.

Mais qu'on se le dise : Macross n'a nul besoin des jeux vidéo pour resplendir. Chef-d'oeuvre de science-fiction et d'anima­tion, il fut un big bang des années 80, ouvrant devant lui une toute nouvelle galaxie d'histoires et d'imagination.

le 10 février 2022
par sanjuro



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