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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Konami l'a capturé sur Skull Island et l'expose désormais sur Famicom.

King Kong 2 - Ikari no Megaton Punch

King Kong 2 - Ikari no Megaton Punch

キングコング2 怒りのメガトンパンチ (trad: "La Colère du Coup de Poing Mégatonne")
Suppléments:

A Bien Ri qu'Ikari le Dernier

 Famicom

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Action / Aventure

Joueurs:
1P

Dates de sortie
18.12.1986 Japon
dur Difficulté:

85%Graphismes
84%Animation
82%Son
87%Jouabilité
90%Durée de vie

86%86%
Trucs et astuces

Continus:

A l'écran de Game Over, appuyez sur B, A, Start.

Choix du niveau:

A l'écran titre, appuyez sur Droite, Gauche, Droite, Gauche, B, A, Haut, Bas, Haut, Bas, A, Start. Pendant le jeu, sur la seconde manette, appuyez sur B pour mettre le jeu en pause (impossible en temps normal) et A pour passer au niveau suivant.

Message de fin:

Dès que le tout dernier écran du jeu est apparu, appuyez sur A et B en même temps pour révéler un message blanc en japonais suivi d'un quotient.

Il existe 24 messages différents commentant votre performance de jeu !

Triche:

Il est possible de franchir la dernière porte sans avoir ramasser les huit clefs. Tuez d'abord le monstre humanoïde pour ne laisser en vie que celui qui tire des pastilles. Allez vous placer dans le bout de couloir où se trouve la porte mais près du monstre qui va et vient. Evitez son premier tir, le plus éloigné, et quand il s'apprête à tirer le second, reculez et mettez-vous dos à la porte pour recevoir le coup. Le choc vous poussera à l'intérieur et ses tirs suivants au travers.

Un autre bug bizarre permet de sauter sur l'eau si vous utilisez une manette turbo et enclenchez celui-ci sur le bouton A.

A une extrémité, nous avons le King Kong de Merian C. Cooper et Ernest B. Schoedsack de 1933, classique du cinéma, à l'autre, son très agréable remake réalisé en 2005 par Peter Jackson. Entre eux, une dizaine de films moins connus, des suites, des reprises, des curiosités, le plus respecté étant sans doute le remake de 1976 avec Jeff Bridges et Jessica Lange. Dix ans après ce film, le réalisateur, John Guillermin, fit quelque chose dont même les cinéphiles ne sont pas très au courant, il lui donna une suite, un King Kong 2 connu aussi sous le nom de King Kong Lives avec Linda Hamilton ("Sarah Connor ?") dans le rôle principal.

En 86 justement, Konami vient de se lancer dans l'adaptation de films en jeux vidéo sur Famicom. Leur premier essai a lieu en début d'année avec The Goonies, que nous avions déjà testé et bien aimé. Le filon semble les intéresser et ils décident d'acheter les droits d'un autre long métrage, ce sera ce King Kong 2. Malheureusement pour eux, le film est un désastre. Coulé par la critique, il l'est aussi au box-office, et ce n'est pas pour rien que le plus grand singe de la planète aura besoin de vingt ans de vacances pour s'en remettre. Pour ne pas répéter la même erreur, ils s'empareront ensuite de Top Gun, qui, avec ses 175 millions de dollars de recette aux Etats-Unis, est le film le plus vu de l'année 1986.

Mais pourquoi avoir choisi King Kong ? On pourrait penser que sa popularité au Japon ne doit pas être bien grande, après tout ils ont leur propre grande bête qui casse tout, l'inénarrable Godzilla. Mais en fait, ce n'est pas comme ça du tout. Les Japonais le savent bien, Godzilla et King Kong se connaissent ! Eh oui, ce sont de vieux potes, ils ont joué ensemble sous la direction d'Inoshiro Honda, initiateur de la saga du lézard atomique et réalisateur de ses meilleurs films, dans deux classiques: King Kong vs Godzilla en 1962 et La Revanche de King Kong en 1967, où même un Mecha Kong fait son apparition. En enfilant le costume de King Kong, Konami n'était donc pas en terrain inconnu et d'ailleurs, ils avaient une idée bien à eux de son histoire.

Ils la voyaient comme un jeu d'action en vue surélevée avec plein d'ennemis et de choses à détruire, patchwork de niveaux liés entre eux par un enchevêtrement de warp zones. Le concept pourtant ne leur était pas venu au saut du lit; en cette année 1986, il subissait l'influence d'autres jeux NES et de deux en particulier, The Legend of Zelda et Ikari Warriors. Du jeu de SNK, ils ont surtout repris l'action trépidante et la perspective écrasante. On relève aussi de petites similitudes dans le design des niveaux (voir le supplément), au point qu'on peut se demander si le sous-titre "Ikari no Megaton Punch" n'a pas quelque chose de vaguement narquois...

A sa manière, Zelda lui aussi aura affecté Konami dans le développement. Sorti en début d'année, on voit comment le jeu de Nintendo a été digéré dans les mois qui ont suivi avant d'être régurgité par un King Kong à l'estomac bien rempli. Les niveaux se composent d'écrans fixes où, pour circuler entre eux, on doit s'avancer contre les bords. Même méthode que dans Zelda, à la différence près qu'aucune logique n'est fixée dans leur assemblage: ce n'est pas parce qu'un bord d'écran est dégagé qu'il mène à un nouvel écran, même si un chemin qui y disparaît semble prouver le contraire. Ils n'ont pas pris la peine de délimiter strictement les niveaux comme l'avait fait Nintendo, et le résultat de ce parti pris est qu'il est impossible de savoir s'il existe un écran adjacent sans avoir longé prudemment le bord. Dans le dernier niveau, le seul complètement entouré de murs, le vice a été poussé encore un peu plus loin puisque les parois renferment des passages secrets.

On a d'autres occasions de penser à ce grand classique, certains ennemis par exemple, qui semblent mimer ceux de Nintendo, comme les hélicoptères du monde 5 qu'on prendrait presque pour les fleurs tournoyantes d'Hyrule (Peahat) ou d'autres qui ressemblent aux Octoroks. Et puis il y a les salles, dont le graphisme et même la musique ne sont pas sans évoquer les donjons souterrains d'Hyrule. On y accède par des portes disséminées dans les niveaux comme des bonus, cachés ou non. Elles contiennent soit des power-ups, le côté aventure du jeu, soit, le plus souvent, une autre porte. Ce sont des warp zones, qui sont l'unique moyen de circuler d'un monde à l'autre et permettent aussi de se téléporter intra-muros.

Le système de jeu de King Kong 2 est en effet assez particulier et ne doit lui rien à personne. Dans chaque monde, on a plusieurs choses à trouver dont une seule qui soit vraiment indispensable pour avancer: la warp zone vers le niveau suivant. Mais ne trouver qu'elle ne vous aidera guère pour la suite, à moins que tout ce que vous ayez en tête soit de réaliser un record de vitesse. Il faut aussi rechercher deux items qui augmentent les vies de cent points et les munitions de dix, et mettre la main sur une clef, obtenue après avoir battu un boss dont on a peu de craintes à avoir si l'on arrive bien approvisionné, l'énergie étant toute restaurée après le combat. On doit acquérir une clef dans chaque monde sauf le neuvième, le dernier, où leur rôle est enfin révélé quand on se sert d'elles pour ouvrir la porte du combat final.

Ce qu'il y a de propre à ce système est qu'on peut naviguer librement entre chaque monde, dans n'importe quel sens tant qu'une warp zone le permet. En clair, cela veut dire qu'on peut très bien faire les huit premiers niveaux dans le désordre, ou même voyager jusqu'au neuvième avant de revenir au premier. Bien sûr, l'opposition sera de plus en plus marquée et il est plus simple de faire les niveaux dans l'ordre logique (à l'exception du quatrième qui en fonction des warp zones précède le cinquième). La liberté que cela confère est assez unique en son genre, même si une fois encore c'est dans le ton du mouvement Zelda 86 (le mai 68 des jeux vidéo !). Et en dépit de la grande disparité visuelle qui caractérise chaque niveau, ils sont virtuellement unis comme un seul grand monde grâce à toutes les portes qui les relient.

Pour caser King Kong sur Famicom, Konami savait qu'ils auraient besoin de beaucoup de place. Ils lui réservèrent donc une cartouche Famicom de 2 mégabits (256 Ko), et puisqu'on parlait de Zelda, servons-nous encore de lui comme point de comparaison: c'est deux fois la taille de sa cartouche. On le ressent surtout dans la diversité des mondes, il n'y en a pas deux qui se ressemblent, très peu de tuiles (des carrés de décor) et d'ennemis sont réutilisés tels quels d'un niveau à l'autre. Les surfaces d'eau par exemple apparaissent à quatre reprises et sont à chaque fois d'un dessin différent ! Un luxe plutôt qu'une nécessité. Grâce à cela, grâce au niveau imprévisible qui toujours nous attend, le plaisir de la découverte demeure vif et constant jusqu'aux tout derniers instants du jeu.

Esthétiquement parlant, si c'est meilleur que ses contemporains, ce n'est quand même pas superbe et le graphisme ne se classe certainement pas parmi ce qu'on a vu de mieux sur Nintendo 8 bits. Et on rit, oh oui, on rit d'une tragique ironie. Pour une fois dans un jeu Konami, ça ne clignote pas trop, quand bien même l'écran est à certains moments chargé de sprites (attention aux slimes adeptes de la parthénogénèse !). Mais voilà, les auteurs ont eu le mauvais goût énorme d'ajouter des couleurs flashantes dans les salles et à d'autres points comme l'écran d'obtention d'une clef. Et c'est tout bonnement atroce à regarder. Ils voulaient sans doute rendre tout ça plus vivant, mais donner la nausée au joueur n'est pas le meilleur moyen d'y arriver ! Maintenant on le saura, Konami ne peut se passer des effets de flash, ça doit leur rappeler les boîtes de nuit et la fin de la journée de boulot.

A l'inverse, une chose est tout spécialement réussie dans ce King Kong 2, c'est King Kong lui-même. Son sprite est l'un de ces chefs-d'oeuvre de design du retrogaming, là où le pixelart est vraiment une fusion de l'art moderne et de l'art primitif. A trois couleurs et quelques frames d'animation, on imagine difficilement comment il aurait pu être mieux rendu. Il est petit et robuste, alerte et féroce, ils ont réussi à restituer à la fois sa force apparente et sa souplesse; ses mouvements deviennent vifs une fois qu'on a ramassé suffisamment de potions de vitesse et son saut puissant est toujours parfaitement contrôlable. A chaque fois qu'il retombe, l'écran tremble sous son poids, le genre de détail qui achève de séduire.

Malheureusement, quand on ne possède pas les dites potions, ce qui arrive dès que l'on perd une vie, on se rappelle à quel point le Kong de départ est lent. Cela a de sérieuses conséquences sur la jouabilité et la difficulté, un peu comme avec le Vic Viper dans Gradius. Un Kong rapide est un atout précieux pour se dépétrer des ennemis et traverser les zones qui ne nous intéressent pas à l'aide de quelques bonds bien placés. Mais le coeur de l'action, c'est le poing serré qu'il se déroule, à bourrer de coups les monstres et les véhicules qui croisent notre route et à raser tout ce que le décor renferme de destructible. Car c'est derrière eux, qu'ils soient rocher, baril, buisson ou immeuble, que se cachent les portes et les items que l'on recherche.

King Kong 2 est un vaste nettoyage d'écrans à la recherche de bonus, ni plus, ni moins. Il joue à fond la carte de la mémorisation. Savoir où se trouvent les principaux items et les warp zones pour aller directement à eux est le facteur clef de la réussite, le seul moyen de progresser, la destruction en règle n'étant elle qu'un aspect nécessaire de l'exploration — et évidemment aussi du plaisir de se comporter comme une grosse brute, comme le gros singe violent (amateur de belles blondes !) que nous sommes tous quelque part. On aime ou on n'aime pas, le camp des casseurs lui préférera sans doute un jeu comme King of the Monsters ou Rampage, où d'ailleurs là aussi on peut réduire les casinos de Las Vegas en miettes, une façon comme une autre de protester contre les jeux d'argent.

Le problème de King Kong 2 tient toutefois moins au joueur forcé de se servir du truc mou qui macère sous son crâne qu'aux aléas de la jouabilité. Les phases de plates-formes, essentiellement des sauts au-dessus de gouffres et de plans d'eau (on perd des vies quand on nage), sont rendues très frustrantes par la difficulté d'atterrir juste. On croit marcher ou tomber au bord du précipice mais d'après le jeu, on est juste à côté. Une vie en moins. Pourtant, ce n'est pas nous qui nous trompons. A cause de ce bug, le moindre trou devient un défi et le septième niveau, au-dessus du vide, un cauchemar. Les combats ont aussi leur part d'agacement, le bras de Kong est très court alors que les ennemis, notamment les slimes, ont des mouvements qui tiennent parfois du spasme nerveux, invitant à la collision. C'est sans doute en prévision de ces peines que l'on peut accumuler jusqu'à 999 points de vie. Quand cela ne suffit pas, Kong possède une attaque à distance, activée avec Select, où il lance des rochers et dont les boss ont horreur.

Le son n'est pas la caractéristique du jeu qu'on retient le mieux. Le thème musical est très entraînant mais il est joué dans huit des neuf niveaux, le dernier partageant celui des salles. C'est assez pour s'en lasser définitivement. Il n'y a qu'à ajouter à ceux-là les boss et le générique de fin pour avoir toutes les musiques. Moins de tuiles d'eau, plus de musiques, n'aurait pas forcément été un mauvais marché. Les bruitages sont conventionnels, quoique ceux du carnage sont suffisamment réjouissants pour donner envie de continuer ses activités destructrices. Et le film ? Est-ce que ça intéresse quelqu'un de savoir comment il s'intègre au jeu ? N'ayant pas vu celui-ci, j'aurais du mal à entrer dans les détails, mais grâce à des infos glanées sur le web à son sujet, on sait au moins que la Lady Kong qu'on doit délivrer existe bien (mais on parierait qu'elle n'est pas rose), et que le power-up des vies est une référence à un coeur artificiel qui maintient Kong en vie. On va finir par être aussi curieux du film qu'on l'était du jeu.

Et c'est donc désormais en connaissance de cause que nous dirons avoir affaire à un titre Konami de qualité, une de ces exclusivités du Japon qui n'aurait pas fait tache sur nos consoles européennes. Même si on peut lui trouver des défauts plus ou moins grands à tous les niveaux, quitte parfois à chicaner, King Kong 2 tient la route. Le concept est original et l'action agressive, quelque peu arcade, est motivée par une volonté purement console où abondent les objets cachés et les warp zones, sous les discrètes recommandations du jeu d'aventure. Il est vrai qu'il faut avoir la patience de s'accrocher, de s'orienter, de se rappeler. La destruction n'est pas gratuite, et une fois qu'on a compris cela, aucun obstacle ne subsiste pour accueillir à bras ouverts le jeu parmi les classiques. King Kong est prêt à montrer aux joueurs que tous les grands singes ne sont pas des ânes...

le 24 juillet 2009
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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