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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Jaleco et Nintendo ont choisi pour la Wii de ressortir des tiroirs un certain Jajamaru-kun. Pourquoi ?

Ninja Jajamaru-kun

Ninja Jajamaru-kun

忍者じゃじゃ丸くん
 

 Famicom

Développeur:
Jaleco

Editeur:
Jaleco
Genre:
Plates-formes

Joueurs:
1-2P (alterné)

Dates de sortie
15.11.1985 Japon
dur Difficulté:

40%Graphismes
65%Animation
62%Son
90%Jouabilité
43%Durée de vie

50%50%

Le héros de notre histoire s'appelle Jajamaru, c'est un ninja, et parce que c'est un ninja sympathique et notre copain on l'appelle Jajamaru-kun, suffixe honorifique très familier au Japon. Il a été appelé à la rescousse pour délivrer la princesse Sakura kidnappée par un courtisan à tête de poisson-chat; dans le jeu, avec sa face ronde de dix pixels, on remarque surtout qu'il est chauve et qu'il porte un bandeau sur l'oeil, avec une fâcheuse tendance à vous bombarder dans les cruciales dernières secondes des niveaux.

Jajamaru n'est pas non plus un éphèbe. Avec sa tunique rouge il ressemble à un farfadet, alors que son visage blanc comme neige, ses deux fentes noires pour les yeux, font plutôt penser au masque de Shy Guy. Le plus drôle c'est quand même l'apparence de ses mains, des moignons en forme d'os de gigot. Ce n'est pas la première apparition de Jajamaru. Pour les utilisateurs occidentaux de la Wii, si, mais pas pour les Japonais qui, en 1985, avaient eu droit à deux jeux du petit ninja rouge à quelques mois d'intervalle. Ninja-kun Majō no Bōken, le tout premier, était en fait la conversion par Jaleco d'un jeu d'arcade d'UPL. Ils ont ensuite repris le personnage à leur compte et lui ont donné un vrai nom.

Ce ne fut pas non plus sa dernière prestation, une ribambelle de jeux mettant en scène Jajamaru succédèrent à ces deux-là sur Famicom, puis sur d'autres consoles. Le dernier en date est annoncé sur Nintendo DS, dans le courant de l'année au Japon, alors ce n'est pas vraiment un hasard si ce modeste titre Famicom s'est trouvé ajouté au catalogue de la Wii à la fin de l'année dernière dans l'archipel. Mais laissons ces mondaines modernes consoles de côté et reprenons le pad doré de la Famicom.

Ces deux aventures de Jajamaru datées de 1985 sont dans la lignée des productions de l'époque, c'est la préhistoire de la NES, la console n'a pas encore commencé à éblouir techniquement même si une révolution est en marche puisque Super Mario Bros. vient de sortir. Jajamaru se situe cependant encore entre Donkey Kong et Ice Climber, des titres à la maniabilité assez lourde, à l'univers restreint et restrictif, dans lesquels il est beaucoup plus difficile de se replonger aujourqu'hui que dans les classiques 8-bit de la fin des années 80.

Toutefois, Jajamaru-kun améliore déjà le concept de son prédécesseur, Majō no Bōken. Celui-ci avait un avantage que sa suite n'a pas, des graphismes plus massifs, pour le reste, tout a été amélioré, pas de beaucoup (sauf pour le son, bien plus mélodieux), mais juste assez pour rendre la prise en mains plus intéressante. Dans Majō no Bōken, Jajamaru évoluait dans des décors verticaux, dans sa suite, les niveaux n'excèdent jamais un écran de haut mais peuvent défiler horizontalement. Ce sont toutefois toujours des tableaux, et par conséquent ils ne font juste que quelques écrans de longs.

L'écran est divisé en étages dans lesquels sont répartis huit monstres que vous devez éliminer pour passer au niveau suivant; c'est le même principe que dans Majō no Bōken. Point intéressant, Jajamaru est insensible aux ennemis, seuls les projectiles peuvent le tuer, et il dispose lui même d'une arme unique, des shuriken, les fameuses étoiles de ninja. Les ennemis deviennent rapidement immuniser contre ce genre d'attaque directe, et l'on découvre que pour pouvoir efficacement se débarrasser d'un monstre, il faut d'abord lui sauter sur la tête pour l'assomer (visuellement cela se traduit par l'aplatir comme une crêpe).

Pour passer d'un étage à l'autre, vous pouvez détruire certaines portions du plancher qui révèlent des bonus: points pour le score, accélérations, vies supplémentaires et pièges, sont les plus classiques. Il en existe aussi trois autres, qui, de par leur efficacité, sont les plus recherchés. Le premier est une potion qui rend transparent, et donc invincible, et opère assez longuement. Le second est un wagonnet, torroko en japonais, qui permet d'éliminer rapidement toute résistance. Mais le pouvoir ultime du ninja, caché dans un bonus au hasard, c'est le crapaud !

Le décor vire au noir, comme derrière les portes de Super Mario Bros. 2, les ennemis sont complètement figés et Jajamaru se trouve soudain dressé sur la tête d'un crapaud géant qui outre de pouvoir passer avec aisance d'un étage à l'autre peut également gober tous les monstres. Ca rappellera peut-être à certains Naturo, Jiraiya, et le jutsu d'invocation des crapauds Gama; c'est normal, l'origine est vraisemblablement la même, un conte populaire du Japon féodal mettant en scène un ninja capable de se transformer en crapaud, Jiraiya.

Les niveaux de Jajamaru se répètent très vite. Il n'y a que quatre décors différents, pas jolis, et vu que boucler un tableau est une affaire de deux petites minutes, il aura fallu que les concepteurs trouvent un moyen, aussi modeste soit-il, de prolonger un tantinet l'intérêt du jeu pour donner envie d'aller plus loin. Pour ce faire, ils ont utilisé les monstres. Parmi les huit ennemis d'un niveau, tous sont identiques sauf un, qui est aussi plus agressif. Après avoir passé quelques niveaux, cet ennemi unique devient l'ennemi commun, celui qui apparaît sept fois, tandis qu'un nouveau monstre prend sa place.

Cela a au moins le mérite de donner envie de savoir qui vient après. Il y a aussi Namazu, "poisson-chat", à affronter comme boss, avec une menue surprise à chaque nouvelle rencontre. Cela prend du temps avant que le jeu tourne vraiment en boucle et arriver jusque-là, même si c'est loin d'être un défi captivant, n'est pas tâche aisée. La jouabilité de Jajamaru est bonne, le personnage répond bien à toutes les commandes, mais faire face aux ennemis requiert d'excellents réflexes et une bonne dose de stratégie. Ce ne serait pas si difficile si, comme nous l'évoquions au début, le kidnappeur, au sommet de l'écran, ne commençait à vous bombarder sans relâche arrivé à la soixante-dixième seconde, rendant les étages du haut extrêmement dangereux.

Ninja Jajamaru-kun n'est de toute évidence pas le jeu du siècle, ni même de la décennie, de l'année ou du mois, les possesseurs de Wii risquent de regretter leur investissement s'ils s'attendent à autre chose que ce que nous avons décrit jusqu'ici, un titre désuet mais amusant à prendre pour un tour de piste; c'est drôle, après avoir été la victime d'ennemis un peu trop agités, de pouvoir leur rouler dessus et les avaler. Ce sont de petites choses qui marquent le plus: le méchant qui agite son poing en rythme, le chariot et le crapaud, les poses de Jajamaru, la collecte des mânes, et des monstres (Oyuki, Kerobe, Karakasa, Headbone, Pinbō et Kakutan), pour la plupart issus du folklore japonais, qui font d'adorables sprites, du genre qu'on porterait fièrement en logo sur un t-shirt. Si vous avez l'instinct du joueur et la passion du savant, vous saurez, tout comme avec Donkey Kong, pourquoi ce jeu a du mérite et pourquoi le ressortir vingt-deux ans plus tard d'un profond sommeil tient plus du travail archéologique que de la profanation.

le 21 septembre 2007
par sanjuro



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