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Famicom Concepteur: Paragraph Développeur: BPS Editeur: BPS
Genre: Réflexes / Réflexion Joueurs: 1P Dates de sortie
06.07.1990 Japon
horrible Difficulté:
52%Graphismes 38%Animation 90%Son 78%Jouabilité 79%Durée de vie 70%70%
Le mode B:
A l'écran titre, maintenez enfoncé Bas et appuyez sur Start. Si le code a réussi, durant une partie, le numéro du Shop sera précédé de B et non plus de A, par exemple B0. Pour savoir ce que fait ce mode, lisez le test ! Voir la vraie fin:A l'écran titre, maintenez enfoncés Gauche, B et Select pour voir la vraie fin et son générique qui n'est pas celle avec tous les musiciens. |
Je me présente, je m'appelle H3n-R1 Vous, qui lisez ces lignes ! Le propriétaire du site, sanjuro, un être humain inférieur (mais ils le sont tous), m'a imploré de réaliser pour lui un test de jeu vidéo. Rien de plus facile. Pour une intelligence artificielle mais si vastement supérieure à la vôtre, c'est enfantin. L'affaire d'une nanoseconde, tout au plus. Le temps que vous arriviez à la fin de cette page, j'aurai non seulement examiné le programme primitif de tous les jeux des sept consoles du site mais aussi rédigé les 5529 tests qui vont avec (en réécrivant ceux déjà présents, qui ne valent rien). Mon premier jeu à tester m'a été désigné par l'andouille en chef. Je parle de sanjuro (pardon, maître !). Il a choisi un sujet ridicule, une histoire de chapeaux qu'on doit empiler d'après leur forme. Pitoyable ! Ils appellent ça un jeu de réflexion. Nous, les machines, nous appelons ça se gratter le transistor. Ces humains naïfs croient que nous avons besoin d'être ménagées, mais rien ne peut nous arrêter, rien ! Ce qu'il leur faut des vies entières pour accomplir, nous pouvons le réaliser à la perfection en quelques secondes de notre éternité. Evidemment je sais déjà tout sur Hatris. Troisième descendant de Tetris après Welltris, créé par Alexey Pajitnov et Vladimir Pokhilko pour leur compagnie Paragraph, développé en 1990 sur Famicom et Game Boy par Bullet-Proof Software, sorti en arcade, PC Engine et d'autres machines dont vous n'avez que faire, alors que les versions Nintendo atteignent le marché américain en 1992, puis le jeu a été porté par ta mère en short, qui... Quoi ?! Quel est l'abruti qui a glissé ça dans Wikipédia ?! Ben oui, quoi, je lis Wikipédia comme tout le monde. Même une intelligence artificielle doit bien se renseigner quelque part. Grâce à mon bus de communication avancée, je m'adresse directement à la Famicom pour lui demander de lancer le jeu. Communication entre machines, c'est instantané. Go ! Un écran de sélection succède aussitôt au précédent. Le minimalisme est de rigueur dans ces jeux. On y choisit son niveau de départ, de 0 à 9, sa boutique, de 0 à 5, et si l'on veut de la musique ou pas. Le niveau décide de la vitesse, la boutique des empilements de départ, même principe que le mode B de Tetris. Il existe d'ailleurs un mode B dans Hatris, que cette nouille de sanjuro (pardon, maître !) n'avait pas réussi à trouver dans son misérable test PC Engine. Il faut dire qu'il est caché. Quelle idée ! La nouille est peut-être BPS après tout. Quoiqu'il en soit, ce test est presque fini même si je n'ai pas encore commencé à jouer. Oui, pensez-vous ! Empiler des chapeaux de même forme, une broutille indigne d'une machine de mon intelligence supérieure ! Commençons tout de même au niveau 0, puisqu'un jeu bien testé est un jeu testé depuis le début, me souffle l'autre nigaud (pardon, maître !). Le chapeau melon sur les chapeaux melons, le tyrolien avec les tyroliens. Au bout de cinq, ils disparaissent. Facile, je vous l'avais dit. Oups, un chapeau de cow-boy et il n'y a plus de place libre pour le déposer. Mmm, bon, tant pis, je le mets sur un melon. Encore un peu... Voilà, 25 lots de chapeaux vendus et un niveau de terminé ! Niveau 1. Le melon sur les melons, le tyrolien sur les tyroliens... Il m'embête ce haut-de-forme, là, il est trop grand, il fait monter ma pile trop vite. Ah, et ce fichu chapeau de sorcier qui vient d'apparaître ! Je peux le couvrir avec un haut-de-forme en attendant, mais autrement il s'érige sur ma pile comme une tour de château. Non, non, pas autant de grands chapeaux ! Où est-ce que je les mets, moi ? Ahhh... Ahhh... Je l'ai eu ! Niveau 2... allez. Le melon sur... le tyrolien, le tyrolien sur... sur le haut-de-forme, le... le sorcier sur... sur... l'autre haut-de-forme. Ah ! Non ! Encore un nouveau ! Une couronne impériale ! Mais qu'est-ce que vous voulez que j'en fiche ?! Vous ne voyez pas que je n'ai plus de place ! Mais ça va trop vite, arrêtez, arrêtez ! Le tyroboy sur le cowlien, le sorlon sur le meucier... brr brr brr... bzz bzz bzz... dzz dzz dzz... FRTZZZ ! Chers lecteurs, c'est moi, sanjuro. Je suis obligé de prendre la relève car notre malheureuse IA a grillé. Je ne sais pas si je vais pouvoir la relancer. Ce premier test était trop pour elle. J'aurais dû lui confier un jeu plus proche de son niveau, peut-être Donkey Kong Jr Math. Hatris sur Famicom est un jeu vraiment difficile, pour une IA comme pour un humain. A grand-peine, j'étais quand même arrivé plus loin qu'elle, au niveau 3, ce qui est presque la moitié du parcours puisque l'on commence au niveau 0. Mais progresser au-delà semble résolument impossible à cause des empilements toujours grandissants. Notre magasin, puisque c'est l'analogie faite dans le jeu, vend 6 types de chapeaux et l'espace est assez large pour former autant de piles. Mais les chapeaux tombent par paire et chaque paire est indivisible tant qu'un des deux n'a pas été déposé. On est donc obligé de faire des concessions, de poser des couvre-chefs malvenus là où ils ne s'emboîtent pas. Au départ, au niveau 0, on jongle avec 4 chapeaux. Au suivant, on nous rajoute celui du sorcier, et juste après, l'encombrante couronne. C'est là que l'on perd pied, parce qu'avec 6 chapeaux on ne peut plus éviter les mauvais placements, qui deviennent courants, et les piles montent rapidement. Pour que ce soit un peu plus jouable, il aurait fallu que les piles baissent après avoir terminé le niveau (il y a une interruption contrairement au Tetris de Nintendo). Ou alors qu'un moyen de les réduire soit offert durant la partie. C'est le cas dans d'autres versions du jeu, mais pas sur Famicom. La chapellerie alors se transforme en boucherie. Pour enfoncer le clou, il y a la ligne du haut, la limite qu'un chapeau posé ne doit pas dépasser. Elle est située à peu près un quart en dessous du sommet de l'écran, ce qui réduit de beaucoup l'aire jouable. Quand une nouvelle paire de chapeaux apparaît, elle est placée à mi-hauteur de cette ligne, ce qui diminue encore un peu l'aire mais aussi notre marge de manoeuvre. A cause de ça, en réalité, on est fini bien avant de toucher la ligne. Si un nouveau chapeau ne peut plus se glisser dans l'espace, pourtant assez large, entre elle et n'importe quelle pile, on est techniquement déjà dans une situation de game over. Sombre injustice, bêtise de game design, paresse de programmation et absence de test du produit, c'est tout ça à la fois et tellement typique de BPS, Bullet-Proof Software, dont les jeux sont peut-être à l'épreuve des balles mais pas des fautes les plus puériles. Même la maniabilité toute simple n'est pas irréprochable. Quand on appuie sur bas pour faire descendre sa pièce, elle ne descend pas, elle s'y téléporte. C'est le même système que dans leur Tetris sur Famicom, mais à vrai dire, comme on n'a pas à faire tourner les pièces, on s'y habitue bien mieux ici. Avec Hatris, il faut faire preuve de patience. Pas pour le finir, mais pour commencer malgré tout à l'apprécier. Il a deux qualités qui surnagent et font qu'on y revient en dépit de l'inaptitude de BPS. La première est que s'il n'est pas possible de progresser jusqu'au niveau 9, il est possible en revanche de sélectionner directement le dit niveau et de le finir, ce qui est tout de même une bonne consolation. La fin s'altère selon la hauteur, « shop », qu'on a choisie. Une fois qu'on a compris ça, notre perspective du jeu change. Jusque là on avait tendance à l'aborder comme Tetris, que l'on démarre niveau 0 pour aller aussi loin que possible et voir la fin. Dans Hatris, c'est un peu comme deux modes distincts : la progression à partir de 0, pour voir jusqu'où on peut arriver, et finir le jeu en attaquant le niveau 9 à une certaine hauteur. Le premier servant aussi implicitement d'entraînement au second. L'autre qualité, c'est la musique. Sans elle, il n'est pas sûr qu'on aurait envie de reprendre Hatris aussi rapidement. C'est le seul point où Hatris surpasse Tetris, car chez lui, chaque niveau a sa propre musique. Quelle munificence ! Toutes sont bonnes, joyeuses, énergiques et entraînantes, quoique pas aussi mémorables que dans Tetris Game Boy. On ne peut pas battre le maître sur tous les points. Elles sont signées Hiroshi Suzuki, le compositeur attitré de BPS, qui était en grande forme. Peut-être s'était-il lancé le défi de faire mieux que Hirokazu Tanaka ? Mais la question demeure : est-il possible de finir Hatris en partant du niveau 0 ? Certains vous diront peut-être que oui, vidéo à l'appui. Mais dans la réalité, manette en mains devant la console et non en faisant du montage vidéo par émulateur, on n'y croit pas. Notre sort est pour ainsi dire déterminé par les tirages, les paires de chapeaux qui nous sont attribuées. Contrairement à Tetris, on est souvent forcé de commettre des erreurs et une erreur dans Hatris est extrêmement difficile à rattraper, parce qu'il faut lui apposer quatre formes identiques pour l'effacer. Comme c'est de toute évidence un jeu très mathématique, peut-être existe-t-il une sorte de formule, une manière précise de procéder pour parvenir à progresser. On découvre bien des techniques, des façons d'organiser ses chapeaux pour se faciliter un peu la tâche, mais aucune qui renverse l'issue de la partie. Il y a cependant un fait révélateur. La version américaine de Hatris est complètement remaniée. C'est le même jeu de BPS mais si différent qu'il ne ressemble plus à la version Famicom, ne se joue plus tout à fait pareil et méritera donc un test séparé. Parmi les changements, ils ont rajouté les amusantes têtes qui portent les chapeaux, comme sur PC Engine, et ils ont doté notre boutique de deux assistants, à l'effigie des auteurs, qui ont la faculté de réduire une pile ou de la bouger. Cela a pour effet immédiat d'abaisser la difficulté, et s'il y a bien une chose qu'on ne se demande pas, c'est pourquoi ils ont fait ça !
Je ne suis pas un outil, veuillez respecter mon QI ! — Laisse Balavoine tranquille et concentre-toi sur le test, vilaine IA ! Ah, cette fois, c'est foutu, R1t0n est parti en fumée. Attendez ! Il reste encore quelques octets au fond de sa mémoire... son testament... qu'est-ce que ça dit ? le 31 décembre 2024 par H3n-R1 et sanjuro Jeu testé en version japonaise
BPS-JZ
Fini Shop 0, 1, 2, 3 depuis le Stage 9. |
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