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TEST · REVIEW · CRITIQUECONSOLE NINTENDO FAMICOM (8-bit)


Konnichiwa Indiana Jones-san ! Veuillez-vous allonger sur le photocopieur, kudasai.

Arumana no Kiseki

Arumana no Kiseki

アルマナの奇跡 (trad: "Le Miracle d'Arumana")
Suppléments:

Affiche Promotionnelle Japonaise
 Famicom
 Disk System

Développeur:
Konami

Editeur:
Konami
Genre:
Action

Joueurs:
1P

Dates de sortie
11.08.1987 Japon
très dur Difficulté:

85%Graphismes
86%Animation
85%Son
80%Jouabilité
89%Durée de vie

77%77%

Combien y-a-t-il de jeux Indiana Jones sur NES ? Aucun ! serait tenté de répondre le joueur français, persuadé de n'avoir jamais aperçu la silhouette de l'aventurier. Il aurait bien tort cependant, puisqu'il existe pas moins de quatre jeux, tous destinés au marché américain. A ceux-là, on serait tenté d'en ajouter un cinquième, qui n'existe que sur Famicom Disk System, qui en théorie n'a rien à voir avec les films et qui pourtant y fait tellement penser qu'on veut bien l'accueillir à bras ouvert dans la petite famille Jones.

Si l'on vous raconte tout ça, c'est bien evidemment parce le jeu en question est celui que nous testons aujourd'hui, Arumana no Kiseki de Konami. Il ne fait pas juste penser aux aventures d'Indy, il évoque en particulier un film, le second, Indiana Jones et le Temple Maudit. On peut s'amuser d'ailleurs à relever toutes les similitudes, et il y en a suffisamment pour rendre la comparaison intéressante. Quand il ne fait pas penser à Indiana Jones, il fait penser à Rygar et d'autres jeux d'action aventure du même genre, la faute aux boss et à l'accessoire central, le grappin-poulie.

Donner un fouet au héros d'Arumana no Kiseki n'aurait pas été très perspicace, d'abord cela aurait achevé la ressemblance avec Indiana Jones et ensuite cela aurait manqué d'imagination, Konami ayant déjà donné un fouet au héros de sa série phare Castlevania. A la place ils lui ont donc donné des armes plus traditionnelles et un étrange grappin. On le lance en appuyant sur le bouton d'arme et sur haut en même temps, il file en diagonale sur une bonne distance et se fige dans la plupart des surfaces, horizontales ou verticales. Ensuite il n'y a plus qu'à se laisser glisser sur le cable en amont ou en aval.

Même s'il défie toute logique, c'est un élément crucial du gameplay, comme le saut adhésif dans Batman; avec ce grappin vous pouvez atteindre des hauteurs inaccessibles, pour remonter par exemple d'une corniche d'où vous êtes tombé, ce qui se produit assez souvent. L'usage du grappin connaît aussi quelques subtilités et quelques inconvénients. Parmi ses finesses, il y a deux techniques bien utiles à apprendre: tirer le grappin en sautant, pour gagner quelques centimètres et atteindre plates-formes ou items élevés, et le décrochage, en appuyant sur le bouton de saut et gauche ou droite pour se laisser tomber.

Cette dernière technique est très utile parce que Konami a fait un choix étrange, celui de doter son aventurier d'un saut épouvantable. Ce n'est pas tellement la hauteur du saut qui gêne, quand bien même elle est peu élevée, presque réaliste proportionnellement à la taille du héros, mais c'est sa défaillance quand il s'agit de sauter sur des plates-formes mobiles dans le sens vertical. Pour une raison inconnue, ou peut-être pour forcer l'usage du grappin, il est quasiment impossible de sauter sur ces plates-formes si elles ne descendent pas sous les genoux de votre personnage. Quand on essaye, le saut est interrompu, coupé court et l'on se retrouve rabattu à terre par une force invisible. C'est aussi ridicule qu'éprouvant, comme de combattre une loi de la physique contraire au bon ordre des choses.

Se battre est beaucoup moins stressant. On commence avec un simple couteau de jet, et vers la fin du second niveau on a acquis les six armes différentes qui nous sont proposées: revolver, bombes, bolas (comme dans Jurassic Park), sphères destructrices et boules à pointes, avec un maximum de 99 munitions pour chacune. Les ennemis meurent en un coup de pistolet et existent souvent en deux couleurs, orangé et rouge, cette dernière catégorie transportant toujours un item qui varie d'un porteur à l'autre. Les boss sont à priori plus durs, toutefois, ils sont particulièrement sensibles aux sphères et il n'y qu'à les utiliser une vingtaine de fois à la suite pour les tuer sans avoir fait d'autre effort, d'où l'importance de trouver au moins deux groupes de dix sphères par niveau.

On ne peut pas dire que le jeu soit d'une beauté frappante, c'est dû en particulier aux couleurs et au manque de variété à l'intérieur d'un même niveau. Il y en a six et tous sont assez larges, avec beaucoup de passages verticaux pour mettre bien sûr le grappin à contribution. Les niveaux dégagent une certaine froideur, avec des couleurs toujours très sombres qu'elles soient brunes, grises ou beiges, une teinte en dessous des Gradius, pourtant eux aussi déjà d'une nature crépusculaire. Même le héros est grisâtre, en noir et blanc comme le protagoniste d'un vieux film d'aventure. Vraisemblablement, cette atmosphère mortuaire qui s'accroît au fur et à mesure jusqu'à culminer dans le dernier palais où des crânes amputés de leur machoire abondent, était ce que recherchaient les auteurs. Le son et la musique ne suivent pas du tout le même schéma. Le bruit de ressort quand on meurt est d'un style plutôt comique et le thème principal, très entraînant, bien moins déprimant que le graphisme.

Les derniers titres testés sur 1UP ont été des jeux à la difficulté très élevée, de ceux que la frustration de ne pouvoir progresser fait abandonner en chemin. Arumana no Kiseki ne fait pas exception, c'est, que voulez-vous, la loi des séries ! Malgré des continus infinis et quelques autres avantages, ce qui le rend particulièrement exaspérant est une fois encore le grappin. On vous demande souvent d'exécuter des tirs de précision très complexes que vous avez une chance sur vingt ou moins de réussir, où il faut précéder votre lancer d'un saut très précis avec un léger mouvement vers la droite pour obtenir l'angle parfait, le genre de minuties qui rend dingue à force d'essayer en vain. Comme si cela ne suffisait pas, vous devez aussi tenir à distance les ennemis qui apparaissent continuellement ou perdre du temps à regagner la plate-forme où vous vous trouviez si la tentative échoue.

Dans le second niveau, et plus souvent par la suite, vous ramassez des colliers. Chacun d'eux vous fait gagner un carré d'énergie et vous pouvez ainsi passer de cinq à huit vies. Mais si, quand on meurt, le nombre des armes qu'on a ramassé ne change pas, ces précieux carrés d'énergie supplémentaires, eux, disparaissent. Cela fait fait partie de ces petits agacements qui nuisent grandement à la fois au confort de jeu et aux espoirs du joueur, tout comme le test de collision trop large des flammes, des ennemis qui attaquent sans répit dans des passages trop étroits, les lances impossibles à détecter, le changement d'arme pour détruire certains monstres (scorpions, araignées, qu'il vaut mieux tâcher d'éviter au bout du compte). Les auteurs s'évertuent à vous réduire en charpie, physiquement et moralement.

Et puis il y a les bugs, quelques anomalies sans trop de conséquences, mais surtout LE bug; ce n'est pas une petite fourmi qu'il faut se pencher pour voir, c'est une grosse blatte tropicale, celles qui vous couvrent toute la main. On a du mal à comprendre ce qui est passé par la tête des programmeurs; cela ajouté à la difficulté explosive et à la ressemblance frappante avec Indiana Jones explique facilement pourquoi Arumana no Kiseki n'a jamais reçu son titre anglais. Lorsque vous vous trouvez contre une paroi et tirez votre grappin puis effectuer des sauts tout en avançant, il arrive que vous traversiez le mur ! C'est un peu chaotique, mais ça marche bien en particulier dans les encoignures. Une fois à l'intérieur du mur, vous glissez vers le bas. Il vous est possible de ralentir un peu votre chute en sautant ou en agitant le grappin qui ne s'étire plus, mais dès que vous touchez le bas de l'écran, vous êtes tué instantanément. Votre unique chance étant de regagner l'air libre avant que cela n'arrive.

Bon, c'est un bug, ce n'est pas la première fois qu'on en voit un de ce genre, même Super Mario Bros. avait son "trip mural". Mais voilà, dans Arumana no Kiseki, le bug est si flagrant que les programmeurs nous incitent à l'utiliser comme un élément de gameplay ordinaire ! Le meilleur exemple étant le 1UP au début du second niveau qu'on ne peut acquérir autrement. On peut aussi se servir du bug pour traverser des parois peu épaisses comme une colonne que l'on devrait normalement contourner. C'est certainement très pratique mais pour le moins surprenant. Aux côtés de techniques propres au jeu et bien pensées comme de briser des parois avec les boules à pointes ou de se baisser pour éviter des balles, il y en a une encore plus personnelle, c'est ce tour du passe-muraille. Et ce n'est pas tout, il y a aussi une curieuse injustice dans la mine. Si vous tombez du chariot juste avant qu'il détruise le second mur, vous vous retrouvez prisonnier d'une portion du niveau ! Ce qu'il y a de très étrange, c'est que cette section a de toute évidence été conçue pour être visitée, mais il n'y a pourtant que deux façons d'en sortir si on perd le chariot à ce stade: épuiser toutes ses vies pour recommencer le niveau, ou tenter de traverser le mur ouest grâce au bug, ce qui est terriblement difficile vu sa largeur.

A cause de toutes ces frustrations, le résultat est si mitigé qu'on regrette peu que cet Arumana no Kiseki n'ait jamais vu le jour en occident. Une version NES aurait eu toutefois un avantage, celui de supprimer les changements de disque de la version FDS qui, après toutes ces galères, sont le comble de l'agacement (on vous demande de changer de face deux fois de suite après l'écran de continu !). Dans le meilleur des cas il aurait pu recevoir le traitement Super Mario Bros. 2 et bénéficier d'une version améliorée, de simples ajustements ayant suffi à assouplir la jouabilité. Car c'est tout de même un jeu Konami, l'un des meilleurs développeurs de la planète, et au travers de certaines idées, situations, que l'on ne peut s'empêcher d'admirer tout en jouant et en pestant, au fur et à mesure aussi que l'on maîtrise de mieux en mieux le grappin au point de trouver un plaisir certain à s'en servir, on ne doute plus de qui est derrière ce titre d'une séduction trouble, comme un rubis maudit.

le 3 août 2007
par sanjuro



Jeu testé en version japonaise
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