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Famicom Développeur: Konami Editeur: Konami
Genre: Course Joueurs: 1P Dates de sortie
22.04.1985 Japon
Moyenne Difficulté:
45%Graphismes 62%Animation 50%Son 78%Jouabilité 40%Durée de vie 50%50%
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Le jeu original Kekkyoku Nankyoku Daibōken, alias Antarctic Adventure, vit le jour sur ordinateurs MSX en 1983. 1983 est aussi l'année du film japonais Antarctica, avec ses gros toutous frigorifiés et la musique de Vangelis. Et il y a sans doute un rapport de cause à effet, entre la sortie du film et l'apparition du jeu quelques mois plus tard. Antarctica avait été très populaire en son temps, plusieurs prix lui avaient été décernés (dont un pour les deux chiens Taro et Jiro) et pendant quatorze ans, jusqu'à Princesse Mononoké, il a été le film japonais le plus populaire de leur box office. Mis à part la position géographique, Antarctic Adventure n'a cependant rien à voir avec Antarctica. On est d'ailleurs un pingouin et non un chien. Un pingouin très rapide, qui court, qui court, pour faire le tour de l'Antarctique en passant par les 10 stations polaires qui marquent chacune de ses étapes. Si l'on échoue, si l'on ne parvient pas à atteindre le refuge avant le temps imparti, c'est "time over" et retour à l'écran titre. Si l'on gagne, on repart pour un tour et en plus dur. Notre turbo-palmipède n'a qu'un seul ennemi, le trou, qui parsème la banquise. Il y en a deux variétés, le petit trou, d'où sort parfois l'otarie farceuse (cousine du chien rieur de Duck Hunt), et la crevasse, dans laquelle on manque de tomber. Tous les deux font aussi trébucher et donc, perdre du temps, comme le bac à sable pour la voiture de course. Côté bonus, on ramasse des poissons et des drapeaux, mais c'est juste pour les points. Le drapeau clignotant est plus intéressant: il dote notre pingouin d'un fragile chapeau à hélices qui permet, en tapotant du bouton, de planer temporairement au-dessus de la piste. Le jeu semble étonnamment facile au début: même en se mangeant un nombre considérable d'obstacles, comme un coureur de haies passant sur la haie plutôt qu'au dessus, on arrive à atteindre l'arrivée. Effectuer un tour complet de l'Antarctique en terminant ses 10 courses est à la portée de tous. Alors on essaie dans un mode de difficulté supérieur, level 3, le plus dur, pour voir, et là, même chose, la difficulté demeure gérable. C'est que l'on veut nous avoir à l'usure. Après avoir terminé la dixième course, il n'y a aucune fin ou scène différente, on enchaîne directement avec la suivante, comme d'habitude, sauf que l'on est revenu au point de départ. Du coup, on n'a pas l'impression d'avoir accompli quoi que ce soit. C'est psychologique. On se contente de continuer, comme on nous l'ordonne. Et évidemment, à force de toujours monter un peu, il arrive un moment où la difficulté finit par ne plus être aussi clémente, vers le vingt-cinquième ou vingt-septième niveau en level 3 pour donner un repère, vers la moitié de notre troisième tour. Il y a des otaries qui sortent de chaque trou et plus de trous que dans les chaussettes d'un pauvre rédacteur de 1UP. Pour un jeu de 1985, la réalisation est convenable. Le graphisme est modeste mais l'impression de vitesse est bien rendue, suffisamment pour nous prendre au jeu. On accélère avec le haut du pad, tout simplement, les boutons ne servant qu'à sauter. Dans les rares virages, notre pingouin est poussé dans une direction quoiqu'il fasse, c'est le seul agacement. Pour musique, Konami a choisi un morceau classique. En fouinant sur Internet, vous tomberez souvent sur des comiques qui annoncent avec une désinvolture de connaisseur qu'il s'agit du Lac des cygnes. Cela doit faire parti des dix morceaux de musique classique que les pauvres croient connaître ! Il s'agit en réalité des Patineurs, une valse du Français Émile Waldteufel. Tchaikovsky, c'était dans Winter Games. Gentille petite curiosité sur un concept un peu bizarre de pingouin amateur de vitesse, Antarctic Adventure est un passe-temps agréable, quoique superficiel, pour ceux qui s'intéressent aux balbutiements de la NES au Japon. Il a une qualité qui ne trompe pas: le déclic est si rapide qu'une fois les mains sur le joypad on a du mal à le lâcher. Ce n'est pas que l'on s'amuse tant que ça, mais voilà, le temps défile et ce pingouin pressé doit arriver à destination... il faut bien que quelqu'un l'aide ! En y réfléchissant un peu, on pourrait en tirer une analogie moins flatteuse... Imaginez... le 18 décembre 2015 par sanjuro Jeu testé en version japonaise
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